魔头
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原帖由 ginaamix 于 2014-10-14 23:30 发表 感谢楼上详实解答,鸟文不好有中文的介绍确实好多了。 这么说来基于物理的渲染主要就是关于这种强反光弱反光之类的效果?是不是更多的要求美术在画贴图时要更加贴近现实世界中的原理?shader更加简单是否意味着对性 ...
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原帖由 shinkamui 于 2014-10-14 23:49 发表 基于物理其实不在于强光弱光,而在于对光学传播的本质建模,而ambient specular之类只是顺道产生的现象而已。就好像丢个石头到水里,从前的方式是凭感觉弄个像样的运动函数模拟水波纹,现在则是通过ns方程直接计算 ...
原帖由 quki 于 2014-10-14 23:53 发表 巨巨说的是,我是纯美术小工一个,所以讲座听完很多东西都忘差不多了,只能说个大概 但PBR这套逻辑其实还是蛮好理解的,如果用好,对制作流程的简化也非常有帮助 现在主要问题就是每家都在摸索自己的PBR,没有 ...
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魔神至尊
原帖由 littlezoo 于 2014-10-15 00:12 发表 RYSE这投影貌似也没在其他游戏看到过 还有DOF效果应该也是目前看到最好的,其他游戏DOF总是在物体边缘有一条比较生硬的细边,RYSE竟然 ...