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[业评] [原创] 详细分析一下ACT和FPS的打击感和射击感。

国庆有时间,写点心得分享下,个人对ACT和FPS的手感要求是很严格的,也因此错失不少公认的神作,比如魂系列。

先说FPS,我把手感分为三类:真实感,爽快感,武器手感差别度。

真实感是适用于真实系FPS,个人没玩过真枪,但玩过仿真枪,MK23手枪,M4突击步枪,步枪朝着硬板纸箱连续发射,是可以把硬板纸打的稀巴烂的。以我对仿真枪的体验,基本同意玩过真枪的人对MOH手感的真实度描述,至少后座力的节奏感是很到位的,相比COD系列的确是水枪,BF系列偏飘一些,真实度都不太准确。

那么科幻FPS就是看爽快度和差别度了,爽快度主要是几个因素构成,枪声,枪械后座力在游戏中的动态表现,子弹击中敌人后的视觉效果,以及敌人被击中后的肢体被动反应。通常在科幻FPS里,前三者是主要因素,尤其是枪声和后座力的动态表现为给玩家带来第一感受,配合子弹击中的视觉效果,基本就是接近完整的体验了。下面举点例子,GEOW系列,只要不是FANBOY,玩过的基本没有说手感差的,因为枪声和后座力的节奏配合的一流,再加上击中的视觉效果,就完美了,GEOW和其他射击游戏不同的是大量的喷血和碎尸,爆头效果,这效果和真实其实丝毫不粘边,但这种效果是完全可以满足人体内本能的摧毁欲望的,更别说游戏里还有刺刀冲击,电锯,处决等大量虐杀效果,所以论爽,GEOW当之无愧。至于第四个因素,击中后的肢体反应,其实是见仁见智的,KZ在这方面比较下功夫,比如射击不同位置敌人会有人仰马翻的不同表现,所以KZ粉会喷HALO射了半天都没动静,但如果HALO搞这一套的话,会被自家粉丝骂死,首先HALO里有护罩这个概念,就不可能出现第四个因素,其次强调的是AI与人的对抗,所以人和AI互相的站位移动点对点射击是游戏的精髓,如果敌人因为一两枪就人仰马翻,HALO的游戏性就失去了。

武器手感差别度,对制作方其实是个挑战,因为必须让枪声,后座力,击中的视觉效果等因素,都要很不一样的情况下,还必须做到各武器有各武器的爽快感,这难度其实很高的,唯一庆幸的是,科幻FPS,武器本来就是假的,怎么搞都成,就这点来说,HALO4是做的很不错,注意,我是说HALO4,不是HALO系列,HALO的打击感在3之前都是不合格的,习惯了4代的手感再去玩3代就完全不能忍,你可以说HALO4流程短,地图小,AI变弱,武器刷太快,对战COD节奏化等等不好,手感是绝对不能乱喷的。HALO4在继承了系列武器属性的特点上,提高了武器的爽快度,就这点来说343做的很不错,比如说,三个种族的手枪,连发机枪,突击步枪,完全是三种不同的手感,这既得益于系列武器的属性差别,又和343的提升有很大关系。而且里面加的新武器,很多都是爽快度一流,比如电磁枪,蓄力和射击都是爽到爆。

之前跟某人因为命运的手感喷起来,我为什么会不给命运面子,这游戏的武器的爽快度是可以的,不然也不会让那么多人喜欢刷刷刷,但武器手感差别度是很弱的,比如突击步枪和狙击枪的差别度非常小,更别说武器的属性和HALO根本不在一个级别上,而且还有一个问题,命运竟然在每一个子弹击中别人的时候搞个伤害的数字,这简直是严重损害玩家的代入感。

下面说说ACT,本质和FPS一样的,打击发出的音效,主角打击的动作判定,打击瞬间的视觉效果,被打击角色的被动反应,忍龙2为什么会是ACT手感的王者就是因为这几点做的很好,而且忍龙的武器众多,各种武器的各类因素都必须做到协调,你在各种场合拿不同的武器打不同的敌人,手感爽快度丝毫是没有违和感的,所以说小弟是个二比啊,就算完全抄硫酸脸的,把关卡和敌人换一下,就足够保持忍龙续作的地位了。新鬼泣也做的不错,但没有忍龙2那样的断肢喷血,爽度始终逊色一筹。我对贝姐这游戏是很有意见的,打击的动作判定风骚也就算了,毕竟是卖点,和制作人猥锁多少有点关系,但是打击的视觉效果太撩乱了,什么一个大鞋子突然闯出来,这种严重违反奇幻和魔幻的视觉效果实在难以接受。有人可能要问,楼主怎么没提到ACT的打击感真实度,道理很简单,你看动作武打片,会喜欢真实度吗? 还不是打的越激烈精彩越好,理论上角色的动作判定越狂霸拽酷吊,就越好,黄飞鸿系列好看吧,真实吗?就连战神这样打击感不怎么样的游戏,制作人都说过主角的动作判定必须要画出来,而不是靠真实的动作捕捉,因为真实的动作捕捉无法体现出主角的力量。我认为这也是罗马之子失败的原因,想把古代罗马真实的一套剑斗技术真实的体现出来,结果战斗的视觉和节奏都做砸掉,战斗过程和演示一样的慢动作泛滥,丝毫没有传统ACT那种激烈的对抗节奏,也就最高难度能感受到那种紧张感。

个人是个十足的手感粉,手感是一种信仰,是一种艺术追求,就好比你咬一口肉的口感一样,口感好就大口大口的吃,口感不好就彻底不碰,所以我大多数RPG是不玩的,以上是个人的心得体会,有同样兴趣的可以多交流下。


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GEOW的手感以前A9有篇帖子讨论过,专区某高玩指出3代的手感和平衡是严重倒退



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LZ黑完halo又黑魔女,看不下去了!


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CS最高,不用讨论了。:D

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打击感在贴吧那边不是都以怪物猎人为准的吗?

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要论打击感,还是卡表那一票act吧

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引用:
原帖由 shigeru 于 2014-10-1 23:08 发表
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要论打击感,还是卡表那一票act吧
楼主谈了FPS和ACT这个范围

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http://tieba.baidu.com/p/2442188800 撸主可能需要打击感治疗 论哲♂学与打击感 先来讲讲哲♂学的起源 哲♂学的起源 古典来源: By all means marry, if you get a good wife, you'll be happy, if you get a bad one, you'll become a philosopher --- Socrates 务必要结婚,娶个好女人,你会很快乐,娶个坏女人,你会成为哲学家——苏格拉底 以上引自萌娘百科 当我们在观赏王♂的哲学大作时,总会陷入高深问题的思考“为什么他们要摔跤?” 从苏格拉底前辈的话语中看,坏女人是修成哲♂学家的必备因素,有了与女性不愉快的印象,就会促成一对对好基♂友的结合。但是,这也不是完全绝对的事情,有些人是天生响应了王♂的召唤而自然而然的成为哲♂学家。王♂的巨作中透露着“肉体不断追求更强、精神不断深刻思考”的概念,力量是什么?健壮男性的形象代表着力量,有了力量在摔♂跤时才会有无处不在的打击感。只有具备了妖♂精一样的身材才能将打击感的哲♂学发挥的淋漓极致 再说一下MH历代的命名方式:猛汉,猛汉2,猛汉2P,猛汉3P,这是多么富含哲♂学的名称啊,在打击感的召唤下,健壮的男儿们4人一组,在太刀弓弩的映衬下挥洒着血和汗水,MHP3更是加入了露天浴场这样的地方方便基友们捡♂肥♂皂,卡表如此良苦用心令我十分感动。 本教已将哲♂学三信纳入基本教规,打击感和哲♂学是不可分割的、血与肉的关系,我们作为拥有共同信仰的教♂友更应该握紧双手 用哲♂学温暖异教徒,将打击感的光辉洒遍人间。 此致 敬礼!!
加入怪猎神教吧!

本帖最后由 赤金册 于 2014-10-1 23:21 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: SONY Xperia Z1 COMPACT
头顶出数字代入感强烈,让我知道我玩了这么久刷出来的东西到底怎么样

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其实FPS里面,我更有点注意其他的手感
1,跳跃后落地那种感觉,KZ,光圈都有一股真正的落地感,COD则没有,听人说是建模问题,KZ和光圈都是玩家自己有建模有脚的,而COD低头看不见脚
2,KZ2有一个东西很明显,拿不同的枪,转动视角和移动都有明显的快慢区别,让人很明显感觉出来这不是同一把枪
可能是我比较奇怪会注意一些奇怪的地方

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posted by wap, platform: iPod iTouch
楼主口味确实刁,我喜欢贝姐这种艺术风格,也享受黑魂细腻的手感

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忍龙3只需要在忍龙2基础上加红手断骨就行了,结果唯一的优点是动作比二代流畅一点。打击感还说的过去吧。
骡马侄子跟忍者之刃一个毛病,只不过画面比较厉害。

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没玩过原版黑佬1,换皮版的手感不错,尤其是手枪
最无感的应该是COD了…很飘…

[ 本帖最后由 cgyldn 于 2014-10-2 00:41 编辑 ]

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我觉得最难理解最抽象的就是射击手感。。
游戏机里面的枪枪没认真玩几个,cs倒是打了好几年。。

所以于我个人而言大家所说的手感到底是不是来自于延迟呢?
比如kz2手感差是因为延迟大。。

但uc2和geow我都觉得没啥延迟,所以所谓的手感觉得没啥特别区别。。
后助力像是街机游戏,都和cs没法比。。
但为啥都听到说uc2的射击手感烂而geow的好呢?

手柄体验最好的反而是无主2,act的手感!

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2014-10-2 00:50 发表
我觉得最难理解最抽象的就是射击手感。。
游戏机里面的枪枪没认真玩几个,cs倒是打了好几年。。

所以于我个人而言大家所说的手感到底是不是来自于延迟呢?
比如kz2手感差是因为延迟大。。

但uc2和geow我都觉 ...
射击手感来自后坐力表现,音效,开枪到射出子弹的延迟,子弹效果,击中敌人后的效果这几方面综合而成,CS手感真数不上。
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  • panzerbanana 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-10-3 12:46

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