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[业评] 最近有个感觉,雅达利休克的第三次产生就是应该在中国的手yx业里发生了

雅达利休克发生过两次,第一次当然是本家的雅达利主机在美国的瞬间死亡,第二次就是任天堂WII帝国的崩溃,第三次无意外就是中国手游市场了。

当年第一次雅达利休克过后,全球,特别是日本的游戏厂商也算是对此高度警觉了,较为中立的游戏杂志游戏网站对游戏的专业测评,主机厂商对第三方游戏数量和质量的限制,使得家用机游戏行业在FC诞生后的几十年里也算是一直在蓬勃发展。记得当时对雅达利休克事件的经验总结,就是一来垃圾游戏太多,二来没有专业的宣传来让用户选择好游戏。

到了WII时代,全球过亿销量的任天堂帝国,虽然没有雅达利那么夸张,但是也是迅速萎靡直接到了崩溃的地步。究其原因,就是WII的爆发在于蓝海用户,而蓝海用户,你游戏的品质好坏和他们是否继续玩没有直接联系,此外他们本身也不会关心杂志网站评分,所以结果就是WII上的第三方游戏质量总体偏低,排除掉第一方后很少就有拿得出手的第三方大作,而且第三方的战略其实从商业上讲也很合理,花大量资金开发3A大作和花小钱弄个健身聚会小游戏所能拉倒的销量区别不大,况且要将PC PS3 XO上的游戏花精力再弄成WII级别的游戏所需要的代价可能更大,另外一方面,蓝海玩家也丝毫不在乎游戏有多垃圾,能健身,能和妹子家人一起热闹一把即可,外加品质很高的任天堂第一方游戏,WII对他们而言算是个满意的平台,但是蓝海用户说白了就是来凑热闹的,当智能手机这个更时髦,话题更大,更多好友在玩,而且外加随时随地可以玩的平台诞生后,WII的蓝海用户绝大多数就都被转移到智能平台去了。

接下来就来说说中国的手游市场。
WII上的用户到哪里去了,在下认为一部分变成重度中度用户去了索尼微软平台了,然而更大一部分,则去玩手游了。当然,WII在国内的人气其实一般,这里的转化是指国外市场,国内的大多数手游用户则和WII当时拉来的蓝海用户很类似。
但是国内的手游玩家,和国外的手游玩家还是有很大区别,国外的手游玩家,无论是从WII时代转过来的,还是纯新用户,都有多少接受过一点单机游戏文化的熏陶,而国内手游玩家,至少按照大多数游戏厂商对他们的定义,就是傻逼+装逼的集合体。
说傻逼,国内手游玩家对新事物新玩法的接受能力极低,低到了一种可怕的地步,卡牌用户,就无法接受动作类玩法,动作用户,就难接受益智类玩法,益智用户,又接受不了卡牌玩法,然后同样卡牌用户,一旦习惯了一种成长升级模式后,其他的成长升级模式就无法接受,怒删游戏是他们的口头禅,一款游戏一旦玩到不习惯的地方,他们不会像家用机或者国外手游玩家那样去研究和尝试新的要素,而是果断删除游戏。从某种角度上讲,国人对学习有个很强的排斥感,不知道是十几年寒窗苦读把自己读怕了,还是觉得玩游戏的时候自己就应该是大爷应该体验的是爽快而不是学习。依稀记得以前看过一个数据调查,好像说中国人的阅读量和很多发达国家比差距很大,很不愿意去学习新知识,不知道这是否算是一个国人的本性。
说装逼,国内手游玩家则完美继承了客户端玩家和网游玩家的特色,爱攀比,刷榜,刷名次往往是很多手游玩家玩游戏的最大甚至唯一动力,虽然好斗是人类的本性,街机诞生后很快就诞生了输入名字排名次的概念,但是对名次如此执着的,可能就是中国玩家了,如果要分析,往往会涉及到贫富差,内心空虚,热爱虚荣,等等各种民族性的问题。不过这点个人觉得对游戏没有太大负面影响,所以就不多说了。

接下来问题就是,既然用户这么傻逼,游戏开发者就只能迎合着傻逼用户来做游戏,原本端游成本太高,风险大没人愿创新,页游条件限制太大很多东西做不出来,没人能创新,现在到了手游这里,又进入到了一个创新了玩家接受不了怒删游戏,没人敢创新的新境界。微创新这个概念在手游市场里再次扎根。其实在下个人并不反感微创新这个概念,因为微创新其实是个范围很广的定义,比微创新还不创新的,那就是赤裸裸的抄袭了,比微创新更创新的,就是完全在挑战全新的玩法了,所以这个概念本身无需争议。
游戏行业本来就是一个互相抄袭的赌博产业,宇宙侵略者火了,各类宇宙像素射击游戏跟风,马里奥火了,各类平台跳跃踩踏游戏跟风,DQ火了,各类指令地雷RPG,街霸2火了,各类2D格斗,BH火了,各类恐怖冒险,但是在单机游戏行业里,由于开发时间长,长到差不多玩家的确该找同类乐趣的时间了,并且面对的是一群挑剔的玩家同时有很多专业杂志网站盯着,厂商还保留这自己的底限,在微创新上,尽可能把创新做到最大,打造自己的品牌,而在页yx业里,这类游戏本来就是一个过渡的畸形产品,通过坑蒙拐骗的方式来敛财的,游戏互相抄,其实对玩家来说就是一个变相的衮服,我在A游戏里的甲乙丙丁戊己庚辛服里都没混到高名次,那新出的B游戏玩法和A游戏几乎一致,那我赶紧去B游戏,早点充钱然后到那里去当老大,所以也有的抄,很大程度上也算是厂商和玩家各取所需。

但是手游这么做会怎么样。手游玩家和端游页游玩家不同,他们并非红海用户,并非不玩游戏会死星人,游戏对他们来说,可以和卡拉OK,饭局,泡吧,旅游,陶艺,电影,做钢破烂,遛狗,养鸟画上等号,游戏并非他们生活中的必需品,他们可以选择在手机上玩游戏,也可以选择在手机上看小说,看片,刷朋友圈,可以干的事情,未来会只多不少,所以今天的10亿用户,几个月就有可能直接缩水到三分之一,老子能玩的东西多了去了。
手游由于开发速度快,同时没有很专业并且可信的媒体做测评,当然测评了也没人看,APPSTORE评分?呵呵后。结果各类同质同类游戏的大量涌现就是在不断消磨用户的耐心,当有朝一日玩家对手机游戏彻底丧失信心的时候,虽然不会一夜崩溃,但是再来个第三次雅达利休克,完全是有可能的事情。
打击手游蓝海用户对手游信心的除了大量缺乏创新的同类产品充斥,还有一点就是大R战略。端游页游的人,对大R有着极高的依赖度,甚至会洋洋得意的和你介绍,自己是怎么伺候好一个大R用户,让他在游戏里砸了几百万的,比如有人说为一个大R用户专门去开发一个功能,有人会和你算页游开新服只要能吸引到一个大R那这个服就回本了。由于现在国内手游的运营团队大部分都是从端游页游过来的,因此大多数游戏的运营思路仍然是要去瞄准大R用户。但是大R用户在手游里完全就是一剂毒药。端游页游时代,一个大R用户可以踩在无数个不付费或者几乎不付费的屌丝玩家身上,那些屌丝玩家还是一如既往的继续赖在游戏里继续玩。但是到了手游时代,一个大R用户脚下踩的就不是屌丝玩家了,而是免费用户。屌丝玩家和免费用户什么区别?就是前面说的,前者是玩家,是不玩游戏会死星人,后者则只是普通玩游戏打发时间的,根本就不是玩家。当你游戏里的排名有一个大R在那里始终霸榜的时候,屌丝玩家选择的是继续玩下去,而免费用户则选择的是走人换游戏,同时,当大R用户发现自己游戏排行榜里几乎已经没人玩了,那大R的流失也只是个时间问题了。屌丝玩家在端游和页游里的作用,是用来让大R感受一下这游戏有多热闹,自己可以将多少人踩在脚底下的,但是免费玩家在手游里,则是扮演着病毒传播者这个重要角色,端游靠广告推广,页游靠诈骗推广,手游则靠的是病毒推广。端游关键是要在各个媒体平台上打足广告,靠自己的绚丽的画面和丰富的游戏系统来吸引玩家,页游靠的是和电话短信诈骗一样的思路,用一些骚扰性的、白痴才会相信的广告条来吸引脑残去点击,会傻到点那些广告条的,八成会去付费,而手游则靠的是病毒推广,靠的是一个个的用户互相宣传介绍,让你觉得身边的人都在玩都在讨论,然后开始玩这个游戏。而把病毒传播载体给气走了,这个病毒怎么传播,靠猴子猩猩么?手游一天不和大R说再见,让大R玩蛋去,一天不开始培养普通免费用户的合理付费习惯,一天就走不出现在的坑去。
手游的第三个挑战,就是家用机或者机顶盒的反攻。当然,家用机或者机顶盒对手游的打击本身是很小的,远远小于手游当年对WII用户,对现在掌机整体市场的打击,但是由于现在手游用户已经开始逐渐转为重度中度用户,愿意在家里长时间玩游戏了,那电视游戏不得不说是一个很好的转化用户的缺口。以前的家用机需要安装卡带光盘,需要拉着一根线来握着手柄,而且还没有啥网络对战要素,现在的电视机游戏,已经基本排除了这些缺陷,晚上下班回家在沙发上盯着手机晚上半个小时的手游,还是对着电视机晚上一个小时画面更炫手感更好内容更丰富的电视游戏?对于只是找乐子的人来说,选择很明确。WII的大量用户转去了PS3和PS4,也算是一个很好的例子吧。

今年的国内手游市场增速放缓了,海外高品质的手游难以打入国内市场,国内现在又开始了一阵DOTA传奇热,各类模仿抄袭作品泛滥,而一些所谓专业媒体对这个现象的分析和评价,始终都是在讨论分发渠道,推广模式,活动付费,始终都不会对游戏本身质量加以任何讨论,天天酷跑大成了,这些媒体分析下来的原因就是活动做得有多好,运营有多牛逼,但没人愿意说这款游戏本身质量很不错不说,在付费机制上也最大限度满足了免费用户的需求,至少少量合理付费即可将游戏玩的很开心,大R用户在游戏里的优势几乎可以忽略不计(当然严格上讲这也是运营做的事情)。

因此有了以上的胡思乱想,欢迎讨论。

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2014-9-17 19:43 编辑 ]


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  • 不吃胡萝卜 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-9-18 12:42
  • 52daqian 激骚 +1 恭喜发财 2014-9-18 10:58
  • 8336869 激骚 +5 最骚 Rated by wap 2014-9-17 20:22

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任天堂虽然不厚道,但是不出氪金游戏我欣赏



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休克不了,毕竟中国傻逼太多这个优势美国比不了


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  • kimjiapan 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-9-18 16:28
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  • mieumieu 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-9-17 19:48

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谁说国内手游市场增速放缓了?
2014上半年,中国移动游戏市场继续保持高速增长,创造125.19亿元市场规模,不仅首次超过网页游戏市场规模,同时,其增长速度也成为中国网络游戏市场中的主要拉动力,较2013下半年环比增长41.6%,预计全年市场规模将超过250亿

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引用:
原帖由 GAYBL 于 2014-9-17 19:43 发表
谁说国内手游市场增速放缓了?
2014上半年,中国移动游戏市场继续保持高速增长,创造125.19亿元市场规模,不仅首次超过网页游戏市场规模,同时,其增长速度也成为中国网络游戏市场中的主要拉动力,较2013下半年环比 ...
自己去看看对下半年的预期吧。

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估计还是之前钱太好赚吧,氪金卡牌什么的简直毒瘤

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市场早就细分了,SB用户喜欢SB游戏,cu喜欢hardcore游戏,2个主流市场又不会同时崩盘

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没那么容易发生的

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引用:
原帖由 昵称无效 于 2014-9-17 19:52 发表
posted by wap, platform: ZTE
市场早就细分了,SB用户喜欢SB游戏,cu喜欢hardcore游戏,2个主流市场又不会同时崩盘
手游本身的电池续航和操作感很难满足重度玩家,家用机机顶盒游戏开始导入免费游戏道具付费机制后,会导走很大一批重度玩家。而SB玩家说白了就是没有学习能力的免费用户,当他们开始厌恶手游了,那崩溃就会开始了。

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国内这样很正常啊,中国人都是一窝疯的,先是开心网人人,再是微博,现在是微信,变得太快了。

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与其关注这群SB,我更关注的是Core User用户是不是总体数量在减少?会不会有更多的人加入我们这个行列成为CU?毕竟不断的支持厂商开发高质量新游戏,才能维持这个生态的平衡,CU越来越少,厂商早晚得饿死,Wii 的情况已经说明蓝海不靠谱,Core User + Light User才能撑起Console这个平台。

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引用:
原帖由 @古兰佐  于 2014-9-17 19:56 发表
手游本身的电池续航和操作感很难满足重度玩家,家用机机顶盒游戏开始导入免费游戏道具付费机制后,会导走很大一批重度玩家。而SB玩家说白了就是没有学习能力的免费用户,当他们开始厌恶手游了,那崩溃就会开始了。
手机随处可玩 其他设备都无法企及 这就让手游跟机顶盒什么的比有了天然优势

不过手游在这两年的确和页游前几年那样会洗牌,只是雅达利级别的应该不会到来

本帖最后由 mieumieu 于 2014-9-17 20:05 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @古兰佐  于 2014-9-17 19:56 发表
手游本身的电池续航和操作感很难满足重度玩家,家用机机顶盒游戏开始导入免费游戏道具付费机制后,会导走很大一批重度玩家。而SB玩家说白了就是没有学习能力的免费用户,当他们开始厌恶手游了,那崩溃就会开始了。
这点我不太同意。不是我看不起人,就我的印象,玩手游那些人绝大多数都不会去搞什么电视盒子。这类人就是因为有手机,又能玩游戏。电视盒子不是必需品。要这类玩家去弄电视盒子然后用手柄玩游戏,不如杀了他们。对他们来讲,手柄还不入触摸屏。
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  • mieumieu 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-9-17 20:12

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每天公交地铁出门的人那么多,手游再跌也不会跌到哪去的

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今天中午跟同事聊了一会儿,基本无解,都是免费游戏嗑金充值的忠实用户,我说我买了一套暗黑3加资料片要将近500块,眼睛都要瞪出来了,我就更没法跟他们讲ps3 ps4 steam我在上面怎么买正版。我理解不了他们,他们也理解不了我

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