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[新闻] “《命运》在发售后的30天内,媒体平均分达到90,动视需给予Bungie质量奖金”

http://documents.latimes.com/bungie-activision-contract/

双方初版合同(写于2010年3月-2010年8月之间)的规定
不知道后续修订了多少

平均分页面:

http://www.gamerankings.com/ps4/704532-destiny/index.html
http://www.metacritic.com/game/playstation-4/destiny


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说到这个我就想到苦逼的黑曜石的89分新维加斯



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引用:
原帖由 turnlive 于 2014-9-13 12:01 发表
说到这个我就想到苦逼的黑曜石的89分新维加斯
维加斯是合同规定85给奖金,但平均分只拿到了84
其实如果这游戏画面好点(不用特别好,与辐射3持平不退步就行),恶性BUG少点,拿85以上一点问题都没有,因为本身的系统和内容是上世代RPG最有嚼头的
但黑曜石技术力就那么差,没办法

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-13 12:05 编辑 ]


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新维加斯是个好游戏,比3好多了,虽然还是不如1,2

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现在看来动视没有榨取到最大价值啊~

就应该把这个质量奖金线划到75,然后压缩一些开发投资

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后悔没塞GS钱了吧

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引用:
原帖由 Xerxes 于 2014-9-13 12:10 发表
后悔没塞GS钱了吧
塞了也没用,GS的6分还没进Metascore的统计

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-9-13 12:03 发表
维加斯是合同规定85给奖金,但平均分只拿到了84
其实如果这游戏画面好点(不用特别好,与辐射3持平不退步就行),恶性BUG少点,拿85以上一点问题都没有,因为本身的系统和内容是上世代RPG最有嚼头的
但黑曜石技术力就那么差,没办法
内容确实无话可说,比老滚5牛多了,不过系统也就那样吧,bug和画面着实惨,连走路都走不流畅,一瘸一拐的感觉实在是。。。

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引用:
原帖由 -_-||| 于 2014-9-13 12:14 发表
posted by wap, platform: iPhone
内容确实无话可说,比老滚5牛多了,不过系统也就那样吧,bug和画面着实惨,连走路都走不流畅,一瘸一拐的感觉实在是。。。
优化和画质方面的硬伤实在太明显了

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这回打水漂了,要是下破70分可能连续作都成问题吧

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-9-13 12:10 发表
现在看来动视没有榨取到最大价值啊~

就应该把这个质量奖金线划到75,然后压缩一些开发投资
这个初版合同里确保合同不撕毁的最低要求是半年销量500万
但500万仅仅是确保合同不撕毁的最低要求,后面还会有其他要求
超过500万这第一个目标,但达不到后面的目标的话,动视会允许出续作,但会修改合同细节
(如果销量或者评分比预设的几个目标层次中的某一个低,动视有这个权利)
倒时候很可能Bungie给自己签的那个10年卖身契就失效了
不过真到了那步动视买不买Bungie帐已经不重要了,问题在于哪个发行商还会买

当然,这是初版合同,那时候Reach都没发售
除了公司高层,其他人并不知道后来合同向上或上下修订了多少数据

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posted by wap, platform: iPad
半年500肯定没问题,毕竟4平台

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-13 12:20 发表

这个初版合同里确保合同不撕毁的最低要求是半年销量500万
但500万仅仅是确保合同不撕毁的最低要求,后面还会有其他要求
超过500万这第一个目标,但达不到后面的目标的话,动视会允许出续作,但会修改合同细节
( ...
这下棒鸡会觉得微软是多好了,:D 不过微软已经有343了,并且87分良好过渡。

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引用:
原帖由 -_-||| 于 2014-9-13 12:14 发表
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内容确实无话可说,比老滚5牛多了,不过系统也就那样吧,bug和画面着实惨,连走路都走不流畅,一瘸一拐的感觉实在是。。。
系统这块,我以前写的评论,我觉得已经基本改掉了辐射3不合理的部分:

《辐射3》的主线任务很短,涉及的地区和角色也很少,《新维加斯》在这方面要完善得多,只要跟着主线,就可以走遍大部分重要地点,对游戏有一个初步的了解。声望系统的回归让城镇脱离了3代那种缺乏变化的状态,回归了《辐射2》的势力互动,一个势力的兴盛往往伴随着另一个势力的衰落。即使玩家对主线不感兴趣,一心扑在支线上,本作也可以提供上百个小时的内容,在各种小势力间游走周旋也是一种乐趣。

本作的城镇和NPC明显变多了,大部分建筑物都有对应的任务,刷迷宫有了明确的目的性,不再像3代的很多地铁那样为了刷而刷。角色间的对话足以媲美黑岛时代,选项丰富、妙趣横生。黑曜石还为同伴设计了大量任务,这些陪伴玩家旅途的朋友不再是冷冰冰的木偶,而是一个个有血有肉的人。交涉的实用性比《辐射3》高得多,虽然很难达到1代和2代那种不开一枪过关的程度,但只要你魅力高口才高,配上同伴保驾护航,大部分麻烦不需要自己掏枪也能摆平。游戏对战斗系统也进行了大幅调整,VATS的会心一击加成和时间放慢效果都被大幅削弱了,伤害减免从90%降低到25%,玩家在VATS状态下不再是无敌般的存在,肆意使用很容易死在慢动作画面里。另一方面,制作组有意强化了近战和徒手的实用性,这两种攻击方式在VATS状态下的威力翻倍,高技能角色还能使出各种帅气的特殊招式。武器加入了组装系统与弹药合成,玩家可以按需调整自己的爱枪,防具的设定也比3代更合理,DT的引入让动力装甲成为了真正的动力装甲,而非3代的廉价货。对于那些追求真实感的玩家,黑曜石又参照3代的民间MOD,为《新维加斯》引入了真实模式。在这个模式下,主角必须定期进食、饮水、睡眠才能生存下去,使用药品只能让HP缓慢恢复,治疗断肢变得更加麻烦,再加上本作新增的生存类技能和配方,颇有《荒野求生》的味道。

角色培养方面,《新维加斯》将获得特技的频率从3代的一级一个变为两级一个,智力对升级点数的影响也变少了,迫使玩家在前中期把好钢用在刀刃上,培养出能力鲜明的角色。制作组有意通过各种特技鼓励玩家尝试各种有趣的流派,战斗的丰富度远胜《辐射3》。作为系列核心的SPECIAL系统也进行了调整,力量影响玩家能否正常使用重型武器,魅力与队友的攻防挂钩,敏捷则影响掏出武器和上弹的速度,每一项基本属性的存在感都变高了,显得更加合理。游戏还解决了一些系列的历史遗留问题,之前的历代《辐射》武器技能设定得比较含糊,分为大型枪械、小型枪械、能量武器、爆炸武器等类别,导弹发射器究竟算大型枪械还是爆炸武器?激光加特林到底算能量武器还是大型枪械?这样的设定很容易引起争议和误导。《新维加斯》将其重新分类为实弹枪械、能量武器和爆炸武器,一目了然。特征的回归让玩家在培养角色时有了更多的选择,针对托德·霍华德所指出的“2代幽默感偏重”的问题,制作组单独设立了一个特征“狂野废土”,将部分幽默元素隐藏于其中。如果你对过于怪诞可笑的遭遇没兴趣,可以不使用这个特征。黑曜石将选择权交给了玩家,各取所需。

《新维加斯》的开发周期只有一年半,留下了不少赶工痕迹,主线三大势力中NCR和豪斯先生的任务比较丰富,凯撒军团的剧情就少很多,显然是为了按时发售取消了一些内容。但即使如此,游戏的任务依然极其丰富,论剧情、系统等文案设定,《新维加斯》的功力可谓无人能敌,在这方面,前黑岛员工展现出了他们宝刀不老的深厚实力。游戏的画面比起《辐射3》不进反退,在2010年显得尤其落后,多如牛毛的BUG也遭到了批评,制作组对Gamebryo引擎的理解甚至不如很多民间MOD作者,黑曜石再一次暴露了技术力薄弱的问题。根据Metacritic的统计,全球媒体对《新维加斯》的平均分为84,评测者盛赞游戏丰富的剧情和深厚的系统,粗糙的画面和层出不穷的BUG则为人诟病。游戏共卖出700万套,但黑曜石只拿到了代工费,并没有因为游戏的热销而获得分红。Bethesda的合同规定,如果《新维加斯》的Metacritic分数达到85,每卖出一部游戏,黑曜石就可以得到一份利润,最终制作组以1分之差失之交臂。玩家指责Bethesda的合同不近人情,不过换个角度来看,《新维加斯》拥有如此出色的剧情和系统,只要画面好一些、BUG少一些,就足以将平均分提升到85分以上,84分的成绩恐怕是黑曜石自己都没料到的,如果他们没办法提升技术力,这样的悲剧以后还会反复上演。

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引用:
原帖由 掳卡古米 于 2014-9-13 12:23 发表

这下棒鸡会觉得微软是多好了,:D 不过微软已经有343了,并且87分良好过渡。
Halo 4确实还算是良好过渡,2009年的Halo 3 ODST是83分,2010年的Halo Reach是91分

87分正好是这两作的平均数

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2014-9-13 12:35 编辑 ]

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