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[新闻] 云游戏的未来:MS用预测技术解决网络延迟难题



上周末,微软研究院在美国发布了一项新的报告,显示了微软正在致力搭建一个名为 DeLorean 的,能够承载过去人们一直在期待的「云游戏」功能的云计算平台。好吧,我真的忘了上一次人们说云游戏是什么时候了。
尽管网络游戏服务器和玩家的设备之间,在现在的网络环境仍存在的网络延迟情况已经十分细微(低于半秒),但微软研究院的专家们仍然希望能够解决云游戏的延迟问题,以期在未来实现让任何能够串流视频内容设备的用户都能够享受到大型游戏的畅快感受。
这份报告中显示微软研究院的专家们做了一个实验,将 Doom 3 和 Fable 3 两款游戏的玩家分成两组,实验组使用 DeLorean 云平台提供云计算级别游戏内容的推送,另一组作为对照组,使用游戏机的本地运算来进行游戏。实验结果显示,实验组的玩家区分不出来大约 250 毫秒级别的 DeLorean 云游戏平台延迟,感觉和本地游戏一样。
DeLorean 是怎样实现 Doom 3 这种级别的游戏的云游戏「0」延迟体验的呢?相信这是所有关注云计算的人士都想要知道的。据了解,微软在 DeLorean 平台的游戏引擎中使用了一种名为「Speculative」(预测式)描述符的机制,通过用户输入的上一个指令来预测用户的下一个指令有可能是什么指令。
比如玩家刚刚打完了一梭子子弹,下一个动作是切换副武器,还是更换弹夹?不管怎样,DeLorean 能够提前预测用户的下一个动作,将不同的动作导致的游戏视觉内容结果提前串流到用户的设备上,然后根据用户输入的实际指令来采用对应的内容。
听起来 DeLorean 非常占带宽——没错。报告显示这种预测式游戏引擎需要的数据比特率比同分辨率事先录制好的视频内容串流需要的贷款要高 0.5 到 3.5 倍……
微软用 Xbox 定义过什么叫次时代家用游戏,或许未来几年内,他们将再度用 DeLorean 平台定义云游戏。对此,我十分期待。


http://tech2ipo.com/84295


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posted by wap, platform: Chrome
对性能和带宽的要求都是同步成倍提高,根本没有实用性



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MS用脑补解决网络延迟难题


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posted by wap, platform: 小米 红米
现在的很多游戏都是脑补降延迟的,包括人们看不起的国产垃圾游戏。只不过脑补的精度不一样罢了。
比如某fps,延迟高时你会看见敌人向前走两步又瞬移回去的现象,因为这个向前走两步就是脑补出来的。延迟过后发现脑补错了就瞬移改回去。

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posted by wap, platform: Chrome
跟GGPO那个回滚不是一个意思吗

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不要在吹牛了

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posted by wap, platform: iPhone
根本停不下来

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引用:
原帖由 lightling 于 2014-8-25 13:56 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
现在的很多游戏都是脑补降延迟的,包括人们看不起的国产垃圾游戏。只不过脑补的精度不一样罢了。
比如某fps,延迟高时你会看见敌人向前走两步又瞬移回去的现象,因为这个向前走 ...
不一样的,这个技术等于是,把所有可能性都算好,同时都发给你,等着你的操作,按照你的操作,选择最后发生的那种,所以看不到瞬移

但实际代价太大要求太高,等与扯淡

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posted by wap, platform: iPad
蛋疼,排除服务端和客户端的计算能力,延时的原因主要就是带宽低,这玩意又需要0.5-3.5倍的带宽,换跟网线好不好

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posted by wap, platform: iPhone
还记得当年的30万云服务器吗

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