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[其他] 看有兄弟说PT山寨史丹利的寓言,说说我对这类游戏的个人看法

史丹利的寓言是一个独立游戏神作,其型和PT类类似(只能主视角简单走动和简单互动),不过我觉得不少恐怖游戏都是这种主视角探险,要说PT山寨也是山寨更早的东西。(而且史丹利的寓言算不上恐怖游戏)

游戏方式确实和PT类似,主视点,基本只能走动和简单互动。

但两者确实有点风格上的不同,史丹利的寓言的神点类似于portal,就是在于“旁白“的重要性(如果没有旁白这游戏立刻没感觉了),玩家感觉到很受吸引主要原因就是这个神旁白,而且其旁白处理比portal更大胆更天马行空,完全会影响玩家的选择和心理,其叙述方式完全突破现有游戏。

这个游戏最核心的要点就是,”已知该题答案选A,那么你会选择1.A  2.B”,玩家是在已经给你答案的前提下让你进行选择。

但史丹利的寓言这个游戏的神奇的地方就在此,玩家会非常好奇如果选择B会怎么样(其实第一次游戏,即使选了A,玩家也不知道会是什么结果),反倒是会不断的尝试不同的的选择,想超越游戏,甚至利用bug出地图等,但到最后会发现,你的一切行为人家都预料到了,人家一直在玩你233.

这点上和PT不同,老实说,PT完全没法预测其操作的”逻辑性“和”相互结果“,也不知道自己是在”做出选择“,完全是在莫名其妙的环境里做着莫名其妙的”选择”(经常甚至意识不到自己是在做选择,这也是游戏恐惧感的由来,完全不知道自己做的有什么因果关系和影响),感觉PT的运气成分十分的大,甚至感觉相当多的事件是”随机而不可控“的,通关后只感觉好像这个地方是时空重叠的平行世界,无数个不同时间的主角之间会在一些特定的场合有间接的互动而已,此外就剩下了无限但是每次都有变化的场景loop,对那个杀全家事故的”气氛渲染“以及最后旁白的“我老爹无聊,但宰了我们全家,我被老爹宰了但我早就无聊死,我还会回来“的毫无逻辑,但也因此的吊人胃口的发言了。(就是因为无逻辑所以才恐惧,就好比寂静岭2里将的那个寂静岭4的故事一样,在没玩4代时,你永远不知道其说话的逻辑在哪里,其实说实话,就算玩过了2和4,你也会觉得2代那个报纸的内容和4代游戏内容是有抵触而且逻辑仍然有问题的233)

而史丹利的寓言虽然超出玩家想象的地方很多,但一些地方可能你心理会预感到”可能会发生什么“,但只是预感,因为最终总会突破你的想象力的233.

总结一句话,史丹利的寓言是”在知道答案的前提下进行选择,知道自己是在选择,知道选择的关键点,也知道影响重大,隐约的感觉到选择可能对应的逻辑关系(但总会超出你的想象力),但不知道其对应结果,因此好奇并且感到惊悚“,而PT更多的时候是”不知道自己的操作有什么意义,不知道自己是在选择,也不知道有啥影响,也不知道其结果和其对应的逻辑关系,因为啥也不清楚,因此恐惧并且困惑“。

两者从某种意义上,其游戏性均相当于几乎没有,更多的是体验,但史丹利的寓言告诉我们,即使是体验也会做得非常出彩,其实,我觉得PT和史丹利寓言等这类东西已经不能归纳到传统AVG游戏中了,因为更多的是”体验“而非游戏(甚至连解谜游戏都算不上,因为就没啥谜题,其实,寂静岭破碎记忆这一代就有些”重体验轻游戏性了“,而且其多重结局的解释方式也有些和史丹利寓言类似的点,但起码游戏里还能躲避敌人,有解谜,没做得这么另类和彻底),这点和暴雨之类的还是有些区别,但通过史丹利的寓言,让我觉得这类型游戏完全也可以做的非常吸引人,史丹利和PT的良好反应就说明了这点,当然,前提是一定要做的能够吸引人,有新意,这类型的”游戏“今后还真不能小视...

因为两者有以上的区别,所以我倒是不觉得PT山寨了史丹利,充其量只是借“型”而非“神”,但如果硬要我选一个哪个更喜欢的话,我当然会选择史丹利的寓言,因为给人的感觉实在是太赞了,PT最大的吸引人之处就在于“无逻辑关系,无结果预期,玩家不知选择的判断依据,随机感和恐惧气氛渲染”,此外就是画面和商务宣传策略的成功了。

其实PT这个路子感觉非常像寂静岭2中提到的寂静岭4的事件,只是个引子,实际正式游戏可能最多只借鉴人名和一些基本的东西而已,很可能和实际游戏没多大关系。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2014-8-19 12:14 编辑 ]


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