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[业评]
界王拳来了
sumeru
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单线程性能不再是瓶颈,amd的cpu要翻身?
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机翻:
DirectX 12
对此
马特桑迪- MSFT
2014年3月20日上午10:24
有什么大不了的?
的DirectX 12引入了Direct3D的,在DirectX的心脏图形API的下一个版本。 Direct3D的是最关键的部分游戏或游戏引擎之一,我们重新设计了它是更快,更高效比以往任何时候。 的Direct3D 12让更丰富的场景,更多的对象,和现代GPU硬件充分利用。 而且它不只是针对高端游戏PC或者 - 在所有你关心的微软设备的Direct3D 12的作品。 从手机和平板电脑,笔记本电脑和台式机,以及,当然,其中的Xbox,的Direct3D 12是你一直在等待的API。
是什么让Direct3D的12更好? 首先,它提供了硬件抽象一个较低的水平比以往任何时候都允许游戏显著提高多线程的缩放和CPU利用率。 此外,游戏将从降低GPU的开销通过功能,如描述符表和简明的管道状态对象中受益。 而这还不是全部 - 的Direct3D 12还引入了一组新的渲染管线的功能,将极大地改善算法,如顺序无关透明度,碰撞检测和几何扑杀的效率。
当然,API是唯一的一样好,帮助您使用它的工具。 的DirectX 12将立即包含的Direct3D伟大的工具,可用时的Direct3D 12被释放。
我们认为你会喜欢这部分:的DirectX 12将运行在众多的副牌玩家已经有了。 更多关于在我们的常见问题。
这是营销的自旋?
我们(产品团队),阅读Twitter和游戏开发/游戏玩家论坛的意见和你们许多人都问,如果这是真实的,或者如果我们的营销部门突然接到一个预算输液。 您正在阅读的一切都从谁给你带来了近20年的DirectX团队来直接。
这是我们的工作创造了巨大的API,我们已经与我们的硬件和软件合作伙伴密切合作,以证明的Direct3D 12的显著表现胜。 而这些不只是微基准测试,我们砍死了自己 - 这些数字是商业发行游戏引擎或基准,在我们的阿尔法实施运行。 下面的截图是来自于一个真实的Direct3D 12运行在一个真正的Direct3D 12的驱动程序运行的运行真正的Direct3D 12的应用程序代码。
的3DMark - 更好的多线程缩放+ 50%的CPU利用率
如果你是一个玩家,你知道是什么的3DMark是-一个伟大的方式做游戏性能基准测试上的所有硬件和设备。 这使它成为一个很好的选择,以验证性能改进的Direct3D 12将带给游戏。 的3DMark上的Direct3D 11使用多线程广泛,但由于运行时间和司机的开销的组合,仍然有显著的空闲时间在每个内核上。 移植到使用Direct3D 12的基准后,我们看到两大改进 - 提高了50%的CPU使用率,以及线程之间更好地分配工作。
的Direct3D 11
的Direct3D 12
极限竞速5技术演示 - 在PC控制台级效率
极限竞速5是一个游戏,推的Xbox一到了极限,其快节奏的逼真的赛车体验的一个例子。 引擎盖下,极限竞速利用已有的今天高效的低级别API在Xbox一个实现这一目的。 传统上这样的效率水平只适用于控制台 - 现在的Direct3D 12,即使在α波状态,这带来了效率,PC和手机为好。 通过移植他们的Xbox一个Direct3D的11.X核心渲染引擎,使用Direct3D 12在PC上,打开10是能够把该控制台级别的效率,他们的PC技术演示。
这哪里表现从何而来?
的Direct3D 12表示从Direct3D的11编程模型显著出发,允许应用程序去更接近金属比以往任何时候。 我们通过检修API的许多领域做到了这一点。 我们将提供三个关键领域的概述:管道状态表示,提交的工作和资源的访问。
管道状态对象
的Direct3D 11的管道可以操纵的状态通过一个大组正交的对象。 例如,输入汇编程序的状态,像素着色器的状态,光栅化状态,并输出合并状态都是独立修改。 这提供了图形管线的方便,比较高层次的代表性,但它不很符合现代化的硬件。 这主要是因为经常有各个国家之间的相互依存关系。 例如,许多GPU的结合像素着色器和输出状态合并成一个单一的硬件表征,但由于的Direct3D 11 API允许这些单独设置,驱动程序无法解决的事情,直到它知道国家正在敲定,这是直到平局时间。 这延迟的硬件状态设置,这意味着额外的开销,并且每帧更少的最大拉伸调用。
的Direct3D 12解决了这个问题通过统一的多管道状态为不可变的流水线状态的对象(支持和平行动),这是在完成创作。 这使得硬件和驱动程序立即转换成PSO无论硬件原生指令和状态都需要执行GPU的工作。 这PSO算法在使用中仍然可以动态改变,但这样做硬件只需要预先计算的状态下,少量直接复制到硬件寄存器,而不是计算上飞的硬件状态。 这意味着显著减少绘图调用的开销,每帧有更多的绘制调用。
命令列表和包
在Direct3D 11,所有提交的工作是通过直接的上下文,它表示了去了GPU命令的单个流完成。 为了实现多线程缩放,游戏也已经推迟提供给他们的上下文,但像支持和平行动,递延环境也不完全映射到硬件,所以相对较少的工作可以在其中完成。
的Direct3D 12引入了基于包含的信息在GPU上执行特定的工作负载所需的全部命令列出工作提出的新模式。 每个新的命令列表中包含的信息,如哪些粒子群算法,用什么质地和缓冲区,需要的资源,以及参数绘制的所有来电。 因为每个命令列表是自包含的,没有继承状态,驾驶员可以预先计算所有必要的GPU命令前期和自由线程的方式。 唯一需要的串行过程最后提交命令列出来通过命令队列,这是一种高效的流程GPU上。
除了命令列出,的Direct3D 12还引入了工作预先计算,包的第二层。 不像命令列出哪些是完全独立的,通常构造,提交一次,并丢弃,软件包提供了国家继承的形式,允许重复使用。 例如,如果一个游戏想要绘制两个人物模型具有不同的纹理,一种方法是记录一个命令列表两套相同的绘制调用。 但另一种方法是“记录”一包绘制一个人物模型,然后使用不同的资源命令列表中的“播放”捆绑两次。 在后者的情况下,驾驶员只需要计算相应的说明一次,并且创建命令列表本质上相当于2廉价的函数调用。
堆描述符和表
资源在Direct3D 11的结合是高度抽象的,方便的,但留下许多未充分利用现代化的硬件功能。 在Direct3D 11,游戏创造资源的“视图”对象,然后结合这些意见,以几个“槽”在不同的管道着色阶段。 反过来着色器读取其固定在绘制时的显式绑定时隙的数据。 这种模式意味着,每当一个游戏想要使用不同的资源来绘制,它必须重新绑定不同的意见,不同的插槽,并呼吁再次战平。 这又是架空的另一起案件中,可以充分利用现代化的硬件功能被淘汰。
的Direct3D 12将绑定模型,以配合现代化的硬件和显著提高性能。 而不需要单独的资源视图和显式映射插槽,的Direct3D 12提供了一个描述符堆到哪些游戏创建自己的各种资源视图。 这提供了一种机制,在GPU直接写入硬件的原生资源的描述(描述符)到内存的前期。 声明哪些资源将被使用的管道为特定的绘制调用,游戏指定代表完整描述符堆的子范围的一个或多个描述符表。 由于堆描述符已经填入了相应的硬件特定的描述符数据,更改描述符表是一个非常低成本运作。
除了由堆描述符表和提供改进的性能,12的Direct3D也允许资源在着色器的动态索引,提供了前所未有的灵活性和解锁新的渲染技术。 作为一个例子,现代延迟呈现引擎通常编码一种材料或某种物体标识符到中间克缓冲区。 在Direct3D 11,这些引擎必须小心地避免使用过多的材料,包括了太多在一个G-缓冲区可以显著减慢最终渲染过程。 具有动态的可转位资源,万千材料的场景可以很快速地之一,只有十来落实。
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常问问题
问:我应该等待购买一台新电脑或GPU?
答:没有 - 如果你买与支持的图形硬件(目前正在销售的PC游戏玩家超过80%)的PC,你就可以尽快为他们提供享受的DirectX 12游戏的全部力量。
问:的DirectX 12除了包含的Direct3D 12什么吗?
答:而且,新的开发的一套尖端的图形工具。 由于这是DirectX的12预览注重的Direct3D 12,其他技术可能在稍后的日期进行预览。
问:我什么时候能得到我的手的DirectX 12?
答:我们的目标是假日2015场比赛。
问:什么样的硬件能支持的Direct3D 12 /将我现有的硬件支持的Direct3D 12?
答:我们将链接到我们的硬件合作伙伴的网站,因为他们宣布支持Direct3D 12的硬件支持。
[
本帖最后由 cangying 于 2014-3-21 07:07 编辑
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楼上的翻译神了,特别是有什么大不了的那句
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