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[业评] 决定游戏开发成本的到底是什么?画面还是内容?

这两者基本是一回事,内容多累的还是美工。

我比较奇怪的就是一些在如今看来画面很简单内容很少的游戏,在当年花了天文数字的开发经费。

COD这样的,最大的一部分支出应该是美工。贴图召唤,场景风格差很多,不能重复利用素材,大家都能理解。
GTA内容的复杂度导致设计,美工,表演各方面支出狂升,还有像莎木这样的,一看就知道内容丰富技术也复杂,烧钱可以理解。
但是MARIO64的开发费用也有几千万美元,那游戏……画面简单得很。关卡的互动内容也不多。
也有一种可能,这些成本都是当初从2D转向3D研究基础技术的前期投入,但是同期其他3D游戏似乎没有这么高成本,画面也没差到哪里去。


营销成本不应该算进去,按照电影业来说,营销和拍摄成本是两回事。
是不是游戏业营销和开发成本是混在一起说的?
COD画面那么搓,场景那么小,成本却比男朋友和神海高,大概就是营销的问题吧……

[ 本帖最后由 md2 于 2014-3-18 11:24 编辑 ]


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营销成本



本帖最近评分记录
  • hugang 激骚 +1 我很赞同 2014-3-17 12:38

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反复测试修改游戏数据和关卡也很花时间
画的时间多了工资开销也大
大概玛丽奥塞尔达什么的的开发费主要是花在这些上面吧


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开发周期吧,有的游戏是拖得时间长成本也在往上升。

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“美工”“美工”地叫,一看就对做游戏的不了解。不要再叫“美工”了,在游戏业里,艺术家们喜欢被叫“美术”。
一款游戏,成本如下:
研发成本:
基本就包括人员费用了,房租,开发周期什么的。主要是程序,策划,美术和qa的薪水。
如果不是自己开发的引擎和工具,那么还有引擎授权金等。
美术的工作如果部分外包的话,也有外包费用。此外还有音乐外包,等等。
推广成本:
广告,销售,发行,打通各种渠道。
运营成本:
服务器机房,维护人员,客服。这些都要钱。

实际上从国内网游大作,推广和运营占去了大部分成本。研发反而是最低的。

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开发成本的基本构成就是人数×时间。加上器材(motion cap),商标(NFL,哈利波特),外援(配音),外包内容(CG之类)。

营销成本是不是大头看游戏不同了。

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posted by wap, platform: GOOGLE (Nexus 5)

当年的mario64可是顶级画面吧。。。

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引擎、前期构架、营销这三块最花钱。中后期制作其实成本最低

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引用:
原帖由 cc0128 于 2014-3-17 14:53 发表
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当年的mario64可是顶级画面吧。。。
但是内容并不是很多啊,场景和角色构成都比较简单
只说美工的话,起码工作量要比FF7少吧

估计是基础工作比如3D技术研究比较多

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posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

不要说营销啥的,就说游戏本身的成本,美工绝对最耗时间人力,成本最高。

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引用:
原帖由 md2 于 2014-3-17 16:16 发表

但是内容并不是很多啊,场景和角色构成都比较简单
只说美工的话,起码工作量要比FF7少吧

估计是基础工作比如3D技术研究比较多
马64肯定在 操作 关卡 摄像机运行上花了很长时间去调整吧
那时的重点应该不在美工上
那时候美工想重点也重点不出啥东西

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2014-3-17 17:29 编辑 ]

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引用:
原帖由 md2 于 2014-3-17 16:16 发表

但是内容并不是很多啊,场景和角色构成都比较简单
只说美工的话,起码工作量要比FF7少吧

估计是基础工作比如3D技术研究比较多
技术美工吧

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我能想的一项指标是,剧本长度,尤其对于传统RPG来说

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索尼把PS游戏机的营销支出挪给神海之类第一方游戏用就完事了,AB显然做不到这点,而且AB还要交权利金给索尼微软

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劳动力成本才是占比最多的,算一算,一百多号人开发一个游戏两年光工资就要多少吧,

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