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[专题讨论] VR战士2土星版与街机版对比视频,另附初代早期演示动画。

480I我觉得内存中已经准备了480线东西了


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引用:
原帖由 **甩甩 于 2014-2-16 22:21 发表


地通拿加强版移植效果还可以吧?
第一版每秒15FPS,加强版提高到30,实际上应该也就是20到25左右徘徊,当时那会儿感觉不到,现在你玩玩就知道了,丢帧到离谱。
还有个赛车游戏移植也很离谱,观览车大赛,ss版全程跳帧,估计不到20帧。



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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-17 00:26 发表


光源算法 配合 光源属性信息、被程序员指定参与受光运算物体 才能得到 光照效果
阴影算法 配合 光源属性信息(或特殊阴影算法参量)、被程序员指定参与受光(造影)运算物体、被程序员指定接受阴影投影效果的物体 才 ...
的确是这样。PS对光源处理的细致程度大概让不少人觉得MODEL2、SS的光源都是假的。


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街机版衣服上的光影和褶皱效果土星乍一看基本没有 = =

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ss版的vf2人物没有立体感,身体想稀薄的气体聚集起来毫无密度,也没有层次感,反观街机人物充实饱满有肉敢,ss版实在是让人失望,(ss格斗游戏唯一比较满意的是doa),

ps格斗游戏很少有ss那样人物营养不良的情况,最明显的是刀魂,ss死也做不出来.

我想过ss可能吃亏在多边形的不足,是不是在那个年代多边形的数量起决定作用,比其他特效功能都重要?

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引用:
原帖由 Spikeout 于 2014-2-17 08:09 发表

第一版每秒15FPS,加强版提高到30,实际上应该也就是20到25左右徘徊,当时那会儿感觉不到,现在你玩玩就知道了,丢帧到离谱。
还有个赛车游戏移植也很离谱,观览车大赛,ss版全程跳帧,估计不到20帧。
土星的梦美第一版帧数虽然低,我还是可以玩下去的,但是我最不能忍受的是“爆山”,也就是远处景物(比如观众看台)要走进了之后才突然出现,而山脊赛车1却没有这种情况。
还有,你的头像人物是谁?感觉剃个光头几乎就是GTA5的“老崔”,脸真的很像。

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引用:
原帖由 yangjuniori 于 2014-2-17 01:44 发表
480I我觉得内存中已经准备了480线东西了
233
你对3d分辨率毫无概念

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引用:
原帖由 GAYBL 于 2014-2-16 01:30 发表

这游戏可是极大地刺激了SS的销量,使得SS在日本销量率先过了200万台,并且周销量上超越了SFC,是95年年底日本硬件销量之王,跟PS硬件销量之比甚至达到了2:1.
这游戏让ss和ps始终胶着互相前进
95年的ps大作是妖精战士, sce出钱square前线任务那个g craft小组做的

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引用:
原帖由 ZHENGZHENGZHENG 于 2014-2-17 20:27 发表
http://www.hardcoregaming101.net/virtuafighter/virtuafighter2.htm
这站真不错,土星版vf1也是有光源的。。。

remix版反而没有了。。

另外这是pc版的:
当年最强的电脑也不能全开跑流畅。。
且还能联机。。


[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2014-2-18 02:03 编辑 ]

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posted by wap, platform: Windows
引用:
原帖由 @先手必胜MK2  于 2014-2-16 03:38 发表
http://17173.tv.sohu.com/v_4_4032245/MTc5MTY1Nw.html
这个右边是model2模拟器画面,当真不得

这么高分辨率,还半透明,哪是model2板子能做出来的

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引用:
原帖由 AndMe 于 2014-2-17 19:16 发表

这游戏让ss和ps始终胶着互相前进
95年的ps大作是妖精战士, sce出钱square前线任务那个g craft小组做的
妖精战士在95年卖了好像40多万。PS在95年上半期主要是靠NAMCO的山脊赛车、铁拳和TAKARA的斗神传,这仨游戏合计销量有180万。

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posted by wap, platform: Windows
引用:
原帖由 @ZHENGZHENGZHENG  于 2014-2-21 21:47 发表
VF4街机版演武
莎木2里那张盘也有······

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对比发现土星的VR2移植度为70%---80%吧

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