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[求助] Unreal Engine 3在360和PS3上的效果差异,有没从技术角度分析的文章?

玩过好几个Unreal Engine3引擎的跨平台游戏,都是360效果优于PS3,想问下在技术上是什么原因造成的?(请不要用“微软塞钱”搪塞)

最近看了这篇华人程序员的开发日志,发现UE3游戏在PS3上也是使用了SPU资源的:

http://www.cnblogs.com/miloyip/a ... s_returns_hair.html


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手游大厂出过个ue3 rpg 做出了ps2高清版的效果



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360硬件更强呗


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看来专业问题还是隔壁A9靠谱点
引用:
360GPU是比PS3好
PS3CPU比360好
问题是现在游戏开发都是重GPU不重CPU,开发者又懒得把GPU细分出来给CELL

所以尽管PS3的整体性能比360好上不少,但是由于开发时候的问题,导致早期没有针对调整代码后的跨平台游戏效果反而不及360
而且PS3还有个内存问题,PS3原先系统要占用近106MB的内存,优化后到了24MB左右
360原先只要占用36MB,调整后占用到了9MB,加上本身的自定义内存特性
导致虚幻引擎多重贴图载入时PS3的高速小内存的载入速度不及中速大内存的360
引用:
就是1吨货物,500KG的基础贴图,300KG的二层贴图,200KG的三层贴图只能拉800KG的跑车再快也没法一次拉完 5分钟*2=10分钟
而能拉1600KG的拖车能够一次拉完,虽然单次速度是没跑车拉得快 8分钟<10分钟
直接的感官就是PS3部分贴图载入相对较慢 1 2秒这样,因为那些刚好是这200KG的货物,当然系统是不会把上面3种货物依次分开运输的,肯定是每次都运输这么一点
引用:
当然有各方面的原因
最大的问题还是开发时懒得转换贴图用的引擎的代码
360毕竟是DRIX下面制作的
UE3强大而不是引擎有多好多好,而是在于其兼容性,哪里都能用,虽然是这么说
但是对于PS3怪异的结构的兼容性也不是很好,得调整引擎的代码,就像你那篇文章说的那样
而且还不仅仅是调整代码这么简单,还得把处理模块细分,扔一部分处理数据到CELL上
如果不对应开发,要移植的工序反而多很多

除非像蝙蝠侠那样,直接事先对UE3引擎做出了很大的修改,使得PS360的蝙蝠侠一模一样,只是贴图的延迟问题不一样

贴图质量也是一方面的原因,那得看具体的游戏了,COD那种满是贴图,连爆炸都是美工画出来的游戏,优先级别肯定是内存,而不是显卡的频率或者U

其实真正的开发没有1个2个的主导原因驱使贴图质量不好,而是从开发经费 开发人员 开发周期 引擎结构 机种架构 硬件配置等综合影响实际游戏的感官体验的,只是某一种原因可能在这个游戏里起了大部分作用而已。
就好比死亡岛,耻辱,初始的开发机虽然以通用的PC为结构,按理说应该是360占优势
但是移植到主机上时,却因为360机能的限制,反而出现了必须减特效,降分辨率才能够达到要求的情况,但是明明是沙盒游戏,地图大,东西多,为什么反而是小内存的PS3占优势了呢,我也不知道
所以太过于讨论这个意义其实不大,真正的区别也许只有开发人员才知道
玩家实际看到的可能并不会感觉到

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引用:
原帖由 chenke 于 2014-2-6 20:17 发表
看来专业问题还是隔壁A9靠谱点
一碰到细节就支支吾吾也叫专业

Xenos的性能比RSX强,Xenon的单核性能也比Cell好(去了音频游戏实际只能用两个线程,所以单核性能最重要)
Xenon和CELL师出同门,Xenon把晶体管分给了三个主核心,Cell则是一个PPE配多个SPE,因为SPE占了很多资源,Cell的PPE的性能比Xenon的单个主核心还弱,想和360看齐就得费力优化SPE
这SPE不算独立核心,Cell骨子里是个单核CPU,SPE只能在256KB本地存储器里工作,不能直接访问内存,需要让PPE在内存里用DMA给SPE的本地存储器充当搬运工。
所以PS3想达到360相同效果关键就是优化SPE,这是非常难做的活,不论是线程还是带宽调度都很麻烦,但如果弄好了,不但可以弥补PPE在整数处理的弱势,还可以弥补RSX在图像方面的弱势
至于有的沙盘游戏PS3占优,是因为PS3的内存和显存分离,在沙盘类游戏里处理大数据时更充裕,而360的统一内存只有一条22G的的带宽(edram那个缓存的带宽先不算,这里说的是光盘/硬盘和内存之间交换数据)
市面上主流的UE3大作,在2009年以后,几乎都对Cell的SPE进行了针对性优化,UE3对于商业授权是提供源代码的,制作组可以自己进行深度修改

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http://weibo.com/miloyip
点进这个博客从博客的链接点进他的微博。竟然已经是大腾讯的人了!

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milo是台湾人,开发圈子里算是很有名气的家伙了,技术不错,更难得的是性格还很好。

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就如milo自己说的,他在大陆被大家熟知就是N年前的那一篇某C++书的书评= =
那时还在上本科,以那次骂战为契机学了不少东西:D
他能来翻game engine  architecture真是万幸

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360跨平台比 PS3渣的多了去了,战地3 4被PS3 CELL的延迟渲染秒出翔,虽然我玩的PC     光讲CPU  360绝对比不过PS3~    双机都有,360连放高码率的CG都卡~

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神机能用的引擎善于做地图,但是AI弱。360中规中矩,等到开发组在神机开发平台上出昏招的时候,自然就躺赢了。

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