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[业评] KZSF的评测出来了

http://www.eurogamer.net/article ... illzone-shadow-fall

内容很多,有关于对开发团队的采访,粗略扫了眼,好像索尼在搞新的抗锯齿?

Adding to the quality is Guerrilla's chosen anti-aliasing solution. Back in the February reveal, FXAA was utilised with the firm hinting at a more refined TMAA solution under development in Sony's Advanced Technology Group. TMAA is now TSSAA - temporal super-sampling anti-aliasing.

[ 本帖最后由 EpilogueSKM 于 2013-11-24 18:34 编辑 ]


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游戏性



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微软都不在意分辨率了
还再搞抗拒齿?!


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KZSF的抗锯齿确实逆天

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看了一眼,大概意思是这种AA是从FXAA改进而来的,但不仅对一帧进行分析,而是把上一帧与当前帧的画面进行混合分析边缘,再输出最终画面

效果应该比FXAA好,但过程比较麻烦,不一定能普及,不过算是一个有趣的思路

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TAA不是7年前的東西了嘛

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这个思路类似于moving average/exponential smoothing之类的时间平滑算法

确实很有趣

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-24 18:58 发表
看了一眼,大概意思是这种AA是从FXAA改进而来的,但不仅对一帧进行分析,而是把上一帧与当前帧的画面进行混合分析边缘,再输出最终画面

效果应该比FXAA好,但过程比较麻烦,不一定能普及,不过算是一个有趣的思路
应该不会影响开发进度,毕竟游戏都能赶上首发了。

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怪不得KZSF的抗锯齿那么牛逼呢啊。

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虽说X1机能抬出场外,但是机能逆天PS4也用不起暴力MSAA吗?

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我觉得锐度牺牲得有些大

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-11-25 08:49 发表
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我觉得锐度牺牲得有些大
锐度可以通过调对比弥补吧?

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引用:
原帖由 @EpilogueSKM  于 2013-11-25 09:20 发表
锐度可以通过调对比弥补吧?
但又加大了锯齿,违背了aa初衷

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