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(转)Rise of Respawn

posted by wap, platform: iPhone

凌晨靠咖啡支撑看完了E3的微软展台, 开头的MGSV的确是个惊喜, 激动的无法用言语表达, 首先它登录Xbox One, 其次就是开放式的世界真心是我最喜欢的. 压轴的TITANFALL, 直接让我觉得这货绝对是科幻版CoD. 其实我对CoD没有出现在微软展台没有感到意外, 因为已经提前展示过了. 所以TITANFALL有可能会是新的宠儿.
今早看完高清的多人演示, CoD的既视感又来了...
那么我们来仔细深入的研究一下吧.
总体:
有不同枪械, 不同装备, 不同机甲, 流畅的跑动, 帅气的跑酷动作, 还有可以飞来飞去的背部喷射装置. 整个Gameplay看起来非常流畅妥妥的60帧. 加上主观上他们缔造了CoD, 一种既视感突然就产生了. 但是当我看到TITAN出现的时候, 整个游戏的Gameplay又变成了Hawken的感觉.但是两个风格融合的非常不错,可以说战斗流程爽快, 而且节奏控制的非常好.
画面:
其实我完全没看出这是Source引擎作品, 从渲染, 建模到贴图都非常的IW, 按照他们的风格个人认为这可能又是个高度修改后的Source引擎. 魔改有木有? 就像他们以前对id Tech 3干的一样. 总体画面非常不错, 完全达到了PC的水准, 可见next-gen主机非常强劲, 给开发者提供了良好的开发资源.
动画:
因为和IW以前共事过, 所以对他们动画师制作的人物动作都非常的熟悉, 从骨骼绑定到idle pose都看得出出自他们主动画Griggs之手. (就是COD4里面那位黑人USMC的原型). 相比之前CoDG的动画, 可以说TITANFALL的动画更加好, 更加流畅和舒适. 动作毫无拖泥带水的多余动作, 击杀敌人->换弹->干净利落.
HUD:
简单美观, 有用的信息全部都展示出来了, 没有多余花哨的特效和修边. 留意到了个小细节, 子弹的显示除了数字显示以外还提供了条形的提示, 非常的贴心和科学. 另外武器ADS后也会在瞄具下放提供当前弹匣中的弹量显示, HUD顶部的ABC三点展示视频中的模式为Hardpoint, 需要占领并且守备ABC三点. HUD下放直接提示重要按键LB RB,在不同状态下的功能, 步战时LB提供短距离的飞行, 机甲状态就是给机甲提速. RB步战的时候提供的是使用玩家装备的炸弹或者不同类型的工具. 机甲状态是释放导弹等装备了的不同弹药. 在中间还提供了可使用能量提示.整个HUD非常简单, 但包含了所有对战的要素, 也算继承了他们以前制作CoD的HUD风格.
Gameplay:
上面也有不少介绍, 感觉上非常流畅, 目前看起来步战和机甲战结合的非常好, 没有太多平衡性上的问题. 反机甲的发射类型武器也是非常给力. 希望能够在后续的视频介绍中看到更多的模式介绍.
开发组:

http://www.respawn.com/company/
说道Respawn就不得不提Infinity Ward, CoD系列的缔造者们从IW出走成立Respawn的事件, 让我联想到他们在10年前离开2015成立IW, 最后缔造辉煌的故事. 这样的故事会不会再次发生在他们这些才华横溢的人身上还需要时间去验证.


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引用:
原帖由 dddog 于 2013-8-30 05:16 发表
posted by wap, platform: iPhone
画面:
其实我完全没看出这是Source引擎作品, 从渲染, 建模到贴图都非常的IW, 按照他们的风格个人认为这可能又是个高度修改后的Source引擎. 魔改有木有? 就像他们以前对id Tech 3干的一样. 总体画面非常不错, 完全达到了PC的水准, 可见next-gen主机非常强劲, 给开发者提供了良好的开发资源.
这话说的……去年的csgo特效还比titanfall好一点,这人对source的理解该不会还停留在hl2初版的阶段吧
Source也是id tech系引擎衍生出来的产物,respawn用这个比较熟悉,可以省不少重新培训的时间

……原来这是某QA以前写的东西,笑,可以理解了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-30 06:13 编辑 ]



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Titanfall能不能成功关键要看爆发力和均衡感
机甲可以轻松踩扁步兵,但步兵有重武器也可以对抗机甲
机甲的体型、速度、攻击力如何处理都是游戏的重点,太强会让步兵没得混,太弱又失去了意义

至少就目前看到的视频而言,Respawn在这些方面做得很不错


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