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[新闻] 第一个原生64位游戏?次世代游戏带动PC升级潮

在PS4和Xbox One之前,跨平台游戏很少以PC硬件为参考平台,除非是《狩魔猎人》这种首发于PC然后移植至主机的作品。
因此,大部分游戏作品的PC版本均来自PS3和Xbox 360等主机平台,即低阶平台转换至高阶平台的逆移植。
这种移植一方面造成PC游戏表现不佳——典型的例子就是《黑暗之魂》PC版其原生分辨率居然固定为720p,1080p画面要靠拉伸生成。另一方面,这种桎梏为PC硬件及PC玩家营造了一个冰河期,从古董级的GTX 260到最新的GTX 780全都跑得挺欢,它们的拥有者均声称其表现令人满意。
到了PS4和Xbox One这一代情况就不同了,相当一部分(尤其是年底的次世代首发作品)游戏会首先在PC参考平台上实现原型,然后分别移植给Xbox One和PS4。下面以育碧的开放式竞速游戏《法外之徒》(The Crew)为例描述这种移植过程。
《无限试驾》的开发单位Eden Games解散之后,一部分成员另组了象牙塔工作室,为育碧开发《法外之徒》的PC版及Xbox One版,育碧旗下的Ubisoft Reflections则接收该作PC版代码,将其转换为PS4版本。
Reflections的技术人员在上周的开发者会议上以"次世代移植的要诀和技巧"为题,揭示了PS4硬件的某些特点:
- 育碧在今年E3大展上利用PC演示了该作,当时该作的帧率能维持在30FPS(每秒30帧);移植到PS4后其初步成果不太理想,只能跑10FPS。
- PC玩家喜迎64位时代!《法外之徒》PC版至少有一个原生64位版本,Reflections以这个64位版本为基础向PS4平台移植。
- PS4的八核CPU分为两组,每组共用一块缓存池。系统内置两条总线分别服务于不同目的,名为"洋葱(Onion)"的总线可访问CPU缓存;名为"大蒜(Garlic)"的总线可使GPU绕开CPU缓存直接访问GDDR 5内存(据说带宽高达176GB/s)。
- 索尼为兼容微软的D3D11应用付出了很多努力,PS4开发套件提供两套API:GNM和GNMX。前者贴近底层,为开发者提供更为灵活的开发手段但要付出更多心血;后者隐藏了较为艰深的硬件细节,可讨好大多数开发者,尤其是那些D3D11爱用者。
- 次世代游戏广泛应用多线程,多核效率大为提升(AMD的平民八核有用武之地了)。比如《法外之徒》是双线程架构,开发者为追求效率放弃了GNMX中某些关键组件,自行实现负载平衡及调度。
- 令开发者欣慰的是,面对PS4无论怎么折腾其痛苦程度也远不及PS3,一个两到三人的开发团队只用了六个月就将代码的关键部分迁移至PS4。
- Reflections的开发人员委婉地证实PS4的GPU本大有可为,但受限于跨平台的缘故,他们不能充分利用其潜能。
《法外之徒》定于明年首季与PC、PS4,及Xbox One玩家见面,号称是革命性的次世代专属竞速游戏。

[ 本帖最后由 mingzhoutgfc 于 2013-7-20 22:21 编辑 ]


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ps 是32位   ps2 和ps3 是多少位   
这pc 64位 啥意思



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好吧,求原文链接……


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N64头顶青天!

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DCS A-10C

配置需求:64-bit Windows XP, Vista, and 7

发行日期:2011年4月23日

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这文章在技术细节方面就是半桶水晃荡

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原文在df。。

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posted by wap, platform: Galaxy Nexus

以前ps2出来时候好像有人吹牛说是128位

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posted by wap, platform: Android

你好像说的是dc

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其实呢,ps是16位 , ps2 ps3是32位...
当初为了推销次时代,索尼忽悠说PS2是128位,你信么??

我也是瞎说的~

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posted by wap, platform: Android

这个是中关村新闻……

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posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @achen126  于 2013-7-21 09:32 发表
其实呢,ps是16位 , ps2 ps3是32位...
当初为了推销次时代,索尼忽悠说PS2是128位,你信么??

我也是瞎说的~
忽悠的是DC不是ps2

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PS2世代还有人说多少多少位
现在早没人提了

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dcs a10那东西也就只有64位跑得动

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posted by wap, platform: 小米 (MI 2)

说DC忽悠的请找出SEGA官方新闻稿

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