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[其他] GT6 3D模組的描繪採用了次世代技術:適應型Tessellation(曲面細分)

適應型Tessellation(曲面細分)
3D模組的描繪採用了次世代技術:適應型Tessellation(曲面細分)。曲面細分意為將多邊形分割成數個圖形。適應型曲面細分則是會配合目視距離和位置的變化自動細分多邊形,因此可以保持從近距離到遠距離的高度描繪品質。出处:http://www.gran-turismo.com/hk-zh/news/00_4937863.html

从纯技术角度来说,这算不算胡扯?


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不胡扯。以上。



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这可是DX11的标配技术  哪里胡扯了。。。
当然,三公主版肯定是没有的


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动态的曲面细分是‘次时代技术’?
3ds都能实现……
其实没准PSP也行:D

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动态的不是早就有的LOD技术么,和 Tessellation 扯上不是很奇怪? 后者是ATI的技术,且需硬件支持。

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引用:
原帖由 塌方 于 2013-7-1 13:38 发表
这可是DX11的标配技术  哪里胡扯了。。。
当然,三公主版肯定是没有的
X360算哪个时代的?
DX11有tessellation不代表只有DX11时代的硬件才支持tessellation。
三公主想做用Cell做就完事了,PC上非GPU不能做的主要原因在于PCIe带宽承受不了太高的顶点数据流量。而且若干年前讲Cell在PS3中的应用时,已经讲道这个用法了。

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posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @塌方  于 2013-7-1 13:38 发表
这可是DX11的标配技术  哪里胡扯了。。。
当然,三公主版肯定是没有的
不懂就别装

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引用:
原帖由 sceic 于 2013-7-1 13:41 发表
动态的不是早就有的LOD技术么,和 Tessellation 扯上不是很奇怪? 后者是ATI的技术,且需硬件支持。
不奇怪,硬件tessellation这东西最早是2001年DX8时代引入的。不过那时的细分是全局化的,也就是整个模型用同一个参数进行细分。这功能ATI从8500支持到9800,然后从X800开始给去掉了,因为实在没什么应用(也有可能是从X1000开始去掉的,记不太清楚了)。
现在所谓动态细分,指的主要是按三角形或者按边使用不同的参数细分,这个最早的硬件实现应该是X360的C1,也就是ATI所有DX10级别GPU的细分方式。只不过那时PC上没有一个统一的API支持这东西,所以没有引起太大关注,看看ATI的tessllation Library,和X360上的极其类似。
再往前,PSP也支持高次曲面这种细分功能,只不过没什么应用罢了。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2013-7-1 13:53 编辑 ]

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管他什么技术,车都是高模就行。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2013-7-1 13:38 发表
动态的曲面细分是‘次时代技术’?
3ds都能实现……
其实没准PSP也行:D
我认为很逆天了,到现在也不大相信。。rsx才什么烂货啊。。

本世代就从没见过楼顶视频里面的演示用法。。

不过能实现和实用化程度去到哪完全是两码事。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-7-1 14:31 编辑 ]

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图片没看出什么强,估计只能玩起来感受了

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很多技术看起来美好,实际执行起来效率性价比和稳定性一泡污,像碰撞检测,lod等很多都有自动的技术,但是要优化好,还得人工去弄还得费那笔钱

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DX8那个好像不是曲面细分

简单说就是把长方体给你变成圆柱体的技术
不是几乎,是完全没有实用性,连墙都圆乎乎的

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Tessellation不是哪个独占技术,3Dmax里面就有。实现方式也不一样,实际游戏里面牵涉到碰撞和物理原因,目前全面使用的游戏还不是特别多

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曲面细分和暴力堆多边形,哪个比较好?
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