» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] XBOX ONE后台的 30万台云服务器,开发者们怎么看?




在前阵子刚结束不久的 E3 展会上的一个小黑屋里,微软举行了一个叫“Xbox 101”的小型受邀展示会,微软的工程经理 Jeff Henshaw(非 PR 团队)对在场为数不多的记者说:次世代主机 Xbox One 的 30 万台云平台服务器将会是一个很大的优势。

在 Xbox One 公布前几周微软就宣布了自己的云服务器,之后就被少数开发者否定,其中不乏有 Jonathan Blow(《Braid》的开发者,现在正在开发《The Witness》)称之为“也就是个商业宣传行为”;Digital Foundry 也从技术上做出了分析总结:微软除非用强有力的证据或者是实际展示来证明,否则最好不要在超级云平台主机这件事情上走得太远。相比之下,现在貌似看来索尼没有必要过于担心 Xbox One 云平台能把 PS4 的硬件优势拉平,因为还没有什么站得住脚的证据。



Turn 10 工作室已经解释了如何利用云技术来让 AI 更加接近于人,但是还是很难想象这对于 Xbox One 的游戏有什么直接意义。按照 Henshaw 的话来说:微软把精力都放在了最重要的地方:游戏本身,虽然这些游戏可能还处在原型阶段。

就在这个概念显得越来越无力的时候,Xbox One 上的一次太阳系探索展示让人们的态度有所倾斜:通过获取云平台上的海量 NASA(美国航太总署) 数据,在一个巨幅电视上就能实时展示不仅是太阳系内所有的天体位置和运行轨迹,还能展示 3 万光年外的太空景象。一个 Xbox One 工程师展示了一个在火星和木星之间的小行星带,在屏幕上可以看到这个小行星带大概有 4 万个可见的小行星。Xbox One 主机主要负责处理行星实时运行轨迹动画,这些轨迹都精确按照实际数据。

Henshaw 还特地强调说:“达到这些需要大约现在 Xbox 360 十倍的计算能力。我们就是这样把十多台 Xbox 360 塞到了现在这个设计优雅的盒子内,这个盒子(Xbox One)现在能完成那些超级复杂的计算。”因此需要更大的处理能力和更多的资源,这就是为什么 Xbox One 利用了云技术。程序一旦连接到具有 30 万台服务器的微软云平台上,映入眼帘的就是 4 万颗小行星(在屏幕中显示 3.3 万颗)的实时渲染图像,这意味着在后台有每秒要接收从云端的 40 万次数据更新才能带给观看者震撼力十足的虚拟太空景象。

有人问,这能说明什么呢?当初索尼不是还宣传自己虚拟地球么?显示这些小行星跟我们玩的游戏有什么关系?Henshaw 解释说:“当我们在岩石中穿过行星带的时候,行星带以外的事物会省略一些,因为他们距离我们实际注意的焦点还会有一些距离,程序不用在这上面保持精确。但是对于附近的小行星,程序需要处理得特别顺滑和精确。而产生极端精确顺滑展现的背后数据是由云平台产生,由主机下载到本地。

云平台能够让开发者无限增加游戏数据大小,范围和规模 - 微软 Xbox One 工程经理 Jeff Henshaw

这个云平台的原型演示就是以后游戏开发者开发游戏的方式,实际上现在已经有人这么做了。游戏开发者可以倾尽本地 Xbox One 主机所能来保证游戏体验的爽快和互动,而对于那些玩家周围的事物例如叶子、游戏背景世界、敌人 AI 甚至世界各地的在线玩家的数据都可以从云端下载,这就是说,云平台能够让开发者无限增加游戏数据大小,范围和规模。

有了云平台,游戏将会保持实时进行,如果有的玩家退出了游戏,那么当他下次进入游戏的时候,就会发现和上次不一样了,因为游戏是一直在实时运行着的,游戏中的时间,穿着,伤害和天气都随着时间在一直变化着。现在看来微软自从公布了自己有争议的 Xbox One 相关政策后顶着来自各方面的批评仍然坚持自己的道路是正确的。Henshaw 说这些话的目的是不是出于商业推广目的还有待证实,其实他本来就不是微软公关团队的人,但是即使 Xbox One 仅仅能做到现在这样,那也足够了。通过看不见摸不着的云平台,Xbox One 上的游戏可以更加出色,当我看着屏幕上那些缓慢移动的小行星的时候,我在想《上古卷轴:天霜》在云平台上将会是什么样?

把一些数据都交给云平台处理这个概念对大家来说还不是很熟悉,游戏一直以来都被本地硬件的处理能力所限制。微软改变了这种状况?那么游戏开发者们的看法是什么呢?Henshaw 说一些工作室已经在利用云平台来开发自己的游戏了,让我们来看看。




如果没有云平台的支持,那么这个游戏想要做到这些根本不可能 - 《Titanfall》首席艺术设计 Joel Emslie

Respawn 工作室的多人游戏《Titanfall》可能是基于云平台的最高调的次世代游戏。该游戏在 Xbox One,Xbox 360 和 PC 上登录,游戏中玩家可以遇到融合了真实世界玩家智能的 AI 对手,而且在多人游戏中也会找到单机战役游戏的感觉。Respawn 也说如果没有云平台的支持,那么这个游戏想要做到这些根本不可能。

为此我们采访了《Titanfall》的首席艺术设计 Joel Emslie,当 Respawn 说到云平台时,并不是着重谈论微软的云平台如何高效,而是把重点都放在了他们自己的分布式服务器如何和微软云平台结合后产生的好处上。Emslie 说:”首先第一阶段你要有一个在多人游戏环境下的单人游戏,这就需要很多 AI,云平台对此的帮助很大,我们在云端制作并运算了很多 AI,除此之外我们还有自己的分布式服务器。之前玩家的 NAT 状态很重要,现在不是这样了,我们不用担心这个,即使你的 NAT 状态可以是限制的,多人游戏也是小菜一碟。“

”如果没有云平台,我不知道我们能不能做到这些“,Emslie继续说道:”我们曾经一直想弄点不同的新东西,但是回头看看,手边就有这么强大的东西我们可以利用。利用云平台我们能做到什么不同的事情?我们怎么做?这些我们都刚刚开始。在云平台上我们按照自己的开发计划进行着,它给了我们梦寐以求的技术支持,让我们能够做出结合分布式服务器后的多人战役游戏。“ Emslie 还提到了如果更进一步,Respawn 可以把所有《Titanfall》的 AI 和物理计算都放在云端:"以后的游戏再也不是点对点通信了,以前当你在玩多人游戏的时候,你要保证游戏主机的 NAT 必须是开放的。现在不必了,很神奇,对吧。当然云技术也包括分布式服务器(如果不知道什么是分布式服务器,那么可以认为就是战地那种专属服务器,而不是像 cod 那种点对点通信),他们之间也会互相通信。”



有了云平台后就可以使用专门的服务器来为 AI 工作,这很有趣 - 《看门狗》的资深制作人 Dominic Guay

前程序员 Dominic Guay 是育碧蒙特利尔工作室开发的热门次时代跨平台游戏《看门狗》的资深制作人,因为游戏发售日期原因(游戏将于今年年底发售),游戏无法利用云平台,但是 Guay 还是对云平台充满了向往,他说游戏内的一部分不必像输入或者图像一样频繁地刷新,为此他举了例子:

“当我们在玩多人游戏的时候会有延迟。如果你和我一起玩《看门狗》,我知道你在哪儿,看到了你,但是在游戏中反映你实际位置的时候会有延迟。所以如果你是一个 AI,那么给你发送移动的指令后指令的生效地点可能在另外一个位置,最终会导致 AI 角色的目标地点不像之前期望的那样。

”有了云平台后就可以使用专门的服务器来为 AI 工作,这很有趣“Guay 说他的想法只是理论上的还有待实践正式,但是他深信微软所宣称的云平台概念根本就不是媒体所说的故弄玄虚的宣传。他还举了个例子:”游戏中树木对于天气的反应,这是物理特性没错吧,如果用云平台来处理树木弯曲的物理特性呢?这些不用完全同步于游戏内其他事物。云平台的计算肯定有其优势,虽然短期上来说主机的机能足够了。我们的工程师在云平台计算上正在努力着。“



我们的游戏开发团队在未来的四年里会一直致力于云游戏平台游戏的开发和性能研究 - EA 体育 Andrew Wilson

在 E3 展会上我们和很多游戏开发者都聊过,很多人都肯定地说他们的游戏不会实际用到云功能,因为为时过早。但是例如《使命召唤:幽灵》和《FIFA 14》两个游戏不一样,EA 体育的老板 Andrew Wilson 几乎在微软云平台公布的同时公布《FIFA Ultimate Team》,建议大家稍安勿躁,马上就有好戏了。他对云平台也很有信心:”我很相信以后的云平台的运用会越来越多,我们的游戏开发团队在未来的四年里会一直致力于云游戏平台游戏的开发和性能研究。玩家们可以耐心等待我们开发出全新的游戏。“



现在还不清楚云平台对于实时处理有何作用,但是它对于那些需要巨大运算量的非实时处理很有用 - 《战地》执行制作人 Patrick Bach

《战地》的执行制作人 Patrick Bach 也对云平台态度积极,虽然他说至今还没有足够的信息来让 DICE 把云平台用到《战地 4》上,但是他承认云平台的确是个非常让人激动的东西:”我们现在在游戏中基本采用实时处理,所以说不会发送一个游戏中爆炸效果的数据包到云端,计算渲染后把数据包传回来,因此不会用到云平台,但是的确在云端可以做的事情很多。”

Bach 说:“在云端进行 AI 运算听起来很不靠谱,因为现在的游戏 AI 需要实时反映在画面上,就算你把数据传送到云端再回传只要 1 秒,那也是有 1 秒的延迟,AI 的反应必须在下一帧画面上得到体现。云计算会对那些机能不足的机器有所帮助,但是对我来说,云的概念听起来还是很“小花招”的感觉。我现在还没有看到关于云平台的实际应用,不知道对于实时处理有何作用,但是它对于那些需要巨大运算量的非实时处理很有用。

在这次 E3 展会上这么多的新产品中,Xbox One 的云概念一直是那么朦胧和让人理解不透:万一突然网络连接断了怎么办?物理特性和 AI 会突然变得很傻么?各种不同的游戏版本在云上的体现有什么区别?利用云技术的 Xbox One 上的《Titanfall》和没有云技术的 Xbox 360 版本有什么区别?最终谁会为那么多服务器买单,发行商?玩家?PS4 会怎么应对?索尼也会推出一个类似的服务么?比如由 GaiKai 支持的云技术?微软的太阳系展示有助于我们理解云平台游戏的有点,但是看来我们得耐心等上几年才能真正体验到。

我能在一台服务器上假设一万个虚拟服务器,每台虚拟服务器性能都会很差,如果微软所说的这 30 万台服务器都是虚拟机,那么所说的这一切都是在胡扯!- 《The Witness》和《Braid》开发者 Jonthan Blow

有些人终于决定不再静观其变,Blow 在鸟博上对微软的 30 万台服务器大加批评:“我能在一台服务器上假设一万个虚拟服务器,每台虚拟服务器性能都会很差,如果微软所说的这 30 万台服务器都是虚拟机,那么所说的这一切都是在胡扯!”

在 Xbox 101 展示会最后,Henshaw 被问到是否在 Xbox One 主机发售时这 30 万台服务器就会上线,他们是否都是物理服务器还是夹杂着虚拟机?他很坦然地回答道:“现在还不能公布这个层面的细节。游戏开发者是这个星球上最有创造力的人,他们创造的游戏体验充满了智慧和想象力。有时候这些游戏在本地运算即可,有时候就要借助于超过单机能力的云平台来实现。不同的游戏有不同的需要,这都要看游戏开发者开发游戏的想象力。“

新闻来源:Eurogamer


http://www.xbox-skyer.com/content.php?r=3767-Xbox-One-


TOP

posted by wap, platform: iPhone

Henshaw 被问到是否在 Xbox One 主机发售时这 30 万台服务器就会上线,他们是否都是物理服务器还是夹杂着虚拟机?他很坦然地回答道:“现在还不能公布这个层面的细节。



这个细节为啥不能公布 ?



TOP

有人问,这能说明什么呢?当初索尼不是还宣传自己虚拟地球么?


:D 如果这个是真的,那么只能说XBO的机能,或者说大肆宣传的云能力,顶天了也就和PS3一个级别。


TOP

Blow,blow,人如其名。

TOP

大网游时代,期待能有更好的联机体验。

TOP

这个和暗黑3有什么区别?

TOP

不就是单机游戏变成单机联网游戏,把本地数据放到网络上储存么,这样说来魔兽世界也是云游戏,也是你关了游戏,游戏里该干嘛照样干嘛。
噱头不停的炒,越来越反感。

TOP

单机游戏也变成另一种性质的网游了,真是挡不住的时代进步。

TOP

魔兽世界,不,原来传奇才是云游戏的开拓者啊。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博