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[新闻] 自己人也不满:微软员工为Xbox One政策变化而写的公开信

自己人也不满:微软员工为Xbox One政策变化而写的公开信
作者:貘    分类:Xbox 发表于:2013-06-22

就在几天前,微软对Xbox One的DRM版权保护和保持在线政策进行了180度大逆转,使二手游戏买卖不再受限,同时却导致Xbox One丧失了一系列特色功能。对于更新后的政策,固然有大量玩家叫好,毕竟微软改变决定的依据就是市场意见反馈。但也有相当一部分人对新政策持有异议。WPDang也认为修改后的政策大大削弱了Xbox One为游戏主机带来的网络服务革新,虽然100%迁就了玩家现有的习惯,却把Xbox One降级成为仅仅在游戏画面上有所提升的Xbox 360。综合各方面来看,目前的Xbox One似乎称之为Xbox 361更合适。

微软内部对突如其来的政策逆转也存在异议。一位沮丧的Xbox部门员工匿名发表了一篇公开信,指出微软官方的举动太过草率,而且公司发言人对Xbox One的功能描述不全面、不恰当,甚至对关键性功能有所遗漏,因此导致媒体将炮火全部集中在新主机的网络限制上、压根没有提及新主机带来的革命性功能。

现为大家奉上公开信的全文翻译如下:

    现在是清早4点,我还没睡。几个小时前,微软将Xbox One永久在线的需求以及我们的团队梦想统统付之一炬。作为团队成员,我参与开发了Xbox One的游戏销售机制,眼下看到这一块功能被全部砍掉,真是伤心透了。但是消费者就是上帝。除了微软,我还能埋怨谁?对于这套全新的游戏机制及其优越性,微软解释得不到位,这是我们自己的错误。我们的大部分精力都用来反驳许多媒体人制造的负面意见。我认为如果当初能够把跟媒体作战的精力腾一部分出来,向市场详细解释一下Xbox One的新特性,以及未来的平台规划,媒体和玩家都能够认同我们的愿景,原本的反对者全都可以转化为支持者。目前,微软的Xbox 360用户中有4800万人几乎保持24小时全天候在线,这个数量比市面上的其他竞争平台全都大得多,也远远超过Steam。(如果Xbox One强制用户持续在线)暂时可能有一部分用户被那4800万人甩在身后,但我相信,一旦亲眼看到主机持续在线带来的优越功能,他们也迟早会选择加入在线用户的行列。但是刚刚说过,我们能埋怨谁呢?只能怪自己不争气,没能说服质疑者打消疑虑。作为一家公司,微软的规模非常庞大,但是我们Xbox部门向来是全心全意为玩家着想。我们的每个决定都从玩家的利益出发,经常和管理层发生正面冲突,结果又胜(坚决保持《战争机器》的独占地位)有负(主张取消Kinect 1.0的独立处理器)。

    游戏发行商们虽然没有直接找上门来对我们说“请想办法限制一下二手游戏的销售”,但从他们的言辞和公开讲话之中,我们能够听出弦外之音。二手游戏市场正在慢慢将发行商逼上绝路,目前为止,任何阻止发行商利润流失的尝试都遭到了玩家群体的强烈抵抗。我承认Xbox One的在线验证机制并不完美,也受到了玩家的差评,但是假以时日,我相信这套机制一定能够成熟起来,像DLC(可下载游戏扩充包)一样成为玩家们喜闻乐见的事物。电视游戏的开发是一项成本巨大的任务。而且与电影、杂志等其他媒介不同,游戏开发者总共只有一种盈利途径:卖游戏。所以,消费者购买二手电影碟片对电影厂来说无关痒痛(注:二手影碟对内置广告、院线票房等收入来源毫无影响),而购买二手游戏对开发商造成的伤害就要大得多。很多玩家买卖二手游戏时并没意识到这个问题。现在的游戏开发成本年年攀高,如果不对收入流失现象进行控制,整个游戏行业就很难继续为大家提供电影大片式的游戏体验。目前市场上销量最高的、评分最高的、口碑最佳的全都是大制作游戏,这说明整个玩家群体都希望能够玩上更多大作。那么如果玩家不用实际行动支持开发者,他们哪来的成本继续开发大作?有人主张说这个现象的症结在开发商,是现行的游戏开发体制存在弊病,对于这种观点我无法沟通。二手游戏市场的存在才是弊病,导致游戏开发体系接近崩溃。但我相信,不管是微软还是发行商,无论耗费多少口舌,在短时期内也无法说服玩家们认识到二手游戏对整个产业造成的危害。这次不管怎么说,事情也是砸在微软手里,对此我们深感抱歉。

    再说说Xbox One原本规划好的功能特性吧。我个人最引以为傲的功能就是家庭共享游戏。我浏览了许多游戏论坛,发现很多玩家都对这一功能赞誉有加。玩家们能够认识到共享游戏带来的绝佳使用体验,对此我深感欣慰。这表示我们从玩家的角度出发而开发的功能得到了玩家群体的认可。说实话,我对微软某些同事的表现非常不满。他们向玩家解释游戏共享机制的时候压根没说到点子上,看得我心急如焚,恨不得自己能够取而代之,亲自把整套想法讲给媒体和用户听。写这篇帖子的主旨正在于此:给大家说一说Xbox One原本规划中的新功能如何运作,以及在目前的新政策下有多少功能将得到保留。

    首先就是家庭共享。我对这一功能视如己出,认为它能有效帮助整个电视游戏行业恢复增长、达到开发者与玩家的双赢。家庭共享的原理是这样的:当你购买一份Xbox One游戏之后,可以对它进行共享设置,加入家庭共享游戏库。任何被你视为家庭成员的Xbox One用户,无论他生活在世界的哪个角落,都能够即时共享你游戏库中的内容。这是无条件的共享,无需两人使用同一信用卡账单地址,也不需要两人生活在一起,真的没有任何限制。家庭用户运行你游戏库中的共享游戏时将进入特殊的试玩模式,游戏本身没有任何功能限制,但游戏时长将限为15到45分钟,有时候可长达1小时。这套机制让家庭成员能够无成本、无残缺地试玩任何一款游戏,并且熟悉游戏规则与操作,确定游戏真的合乎自己口味再决定购买。试玩时间结束后,你的家庭成员将被自动引导至Xbox游戏市场,决定是否购买该游戏的完全版。我们进行过反复试验,为家庭成员反复访问同一款共享游戏设置次数上限,防止其他用户通过反复尝试、每次半小时左右的方式不厌其烦地免费将游戏“蹭通”。可惜直到最后,我们也没找到最合适的处理办法。我们的出发点是为游戏的购买者和分享者创造无缝的共享体验,目前整个行业内仅仅索尼有一套颇为简陋的游戏“共享”机制,但索尼的方案显然不能代表游戏行业的发展方向。在现有的方案中,游戏开发者依旧在不断抱怨利润流失、发行商为避免玩家利用该体系的漏洞占便宜而采用了过度严苛的DRM保护、购买游戏却不需要共享的用户白受折腾。我们希望Xbox One的家庭共享机制能够被广大玩家群体接受、受到拥戴,鼓励玩家不断去探索、试用新游戏。

    我们团队内部对于家庭共享机制的说法是“主机游戏行业中的Spotify或者Pandora”(注:两者皆为国际最主流的在线音乐服务),甚至本身就可以被称为一套社交体系。与游戏市场中提供的普通试玩模式相比,家庭共享具有很大优势:首先,家庭共享用户体验到的是完整游戏,可以保存自己的游戏进度;其次,运行共享游戏时下载安装的数据将保存在本地硬盘中,即使共享用户决定购买完整版游戏也不会将之清除,只要继续下载剩余部分即可。这套机制能够有效刺激用户之间互相共享游戏,并增加每一款游戏的曝光度,甚至能够让已经发布多年的老游戏长久驻留在用户的视野当中、持续为发行商带来收益。看目前的样子,微软不会将家庭共享机制投入市场,但不排除将来开放给用户的可能性。依我所见,就目前的样子,这套体系依旧可以用在在线购买的下载游戏上,说不定公司最终会采取区分对待的方针,仅允许下载用户进行家庭共享,购买碟片的则无此待遇。

    还有一项功能,微软至今为止从来没有提及。我们为Xbox One设计了一整套社交媒体共享机制,让用户无需笔记本、平板电脑,甚至无需外设键盘,方便地向朋友圈子分享内容。每个Xbox Live账号独占一个“家庭空间”,用户在其中随意张贴游戏高分成绩、精彩游戏录像片段、最近在Xbox上看过的电视节目,或者与朋友互相发送消息。Kinect 2.0与Xbox One相搭配,为用户提供了超级强劲的语音输入功能,无需手动打字,保证用户之间的沟通体验尽量自然化、无缝化。这套社交系统是独立存在的,不依赖Twitter、Facebook等第三方平台(但是用户可以选择将分享内容自动转发至Facebook和Twitter),用Xbox One手柄和Kinect 2.0即可完成所有操作。

    微软对Xbox One有着宏大的规划,让纯游戏玩家和多媒体娱乐用户各得其所。我个人坚信PS4本质上不过是Xbox 360 2.0,而Xbox One是娱乐消费领域的革命性创新。至于压根不在乎上述新功能的用户,正如Don所说的,还是去买Xbox 360吧。

如果上述内容全部属实,那么微软的多为发言人应该受到从降薪到开除不等的各种处分,以惩罚其歪曲事实、陈述不当。之前微软的官方论调一直表示家庭共享功能是允许多人不受时间和功能限制的完全免费共享,而根据上文所说,该功能实际上是更人性化的游戏发现与试玩机制。至于内置社交网络的部分则被官方发言人完全忽略。索尼一直以PS4的社交媒体集成作为重大卖点,难道微软就不需要正面回应吗?

对于Xbox One的政策变化可能带来的功能影响,除了上文提到的部分之外,我们还有其他更大的担忧,比如原本的计划是强制玩家长期在线,同时鼓励开发商无所顾忌地在游戏中集成云计算和网络功能,不用担心游戏与某些断网玩家的主机不兼容。目前既然取消了网络连接方面的限制,开发者为了避免游戏受众圈子变小,必须综合考虑到联网和断网两种玩家的主机兼容性,从配置最低的玩家群体出发进行游戏设计。这样一来,在E3期间宣传的“云端世界数据”功能是否还能得到保留?原来的计划是鼓励开发者们将游戏的世界数据放在云端,让玩家在游戏过程中实时下载。这样的架构第一摆脱了蓝光碟片50GB的容量限制,让游戏地图达到几乎无限大;第二通过修改服务器数据即可更新游戏世界,无需强迫玩家下载扩充包或者升级补丁。

最令人担心的是,如果开发者以断网用户为设计原点,是否表示很少有人会用到Xbox One的云端图形加速功能?目前为止,微软还没有提及支持云端图形加速的游戏在脱机运行时会产生何等后果。游戏将无法运行?还是以降低一格、以“标准画质”运行?如果是前者,那么我们可以预见,云端加速将成为较为罕见的附加功能。

就目前的局面,我们希望微软能够改一改小孩脾气,认真思考Xbox One和游戏机在线服务的发展前景,至少通过后续固件更新的形式将砍掉的功能陆续开放给玩家。

注1:

家庭共享功能为远程共享。如果是同一屋檐下的一家人、在同一台Xbox One主机上进行游戏,则不受任何授权限制。一个用户购买的游戏,使用该主机的同一用户皆可免费玩。

注2:

我觉得有必要简单解释一下游戏开发行业中几个层级的角色分工:

开发商:码农、美工、设计师、苦力。负责实际设计和开发游戏,一笔一笔画、一行一行代码往上堆。开发商的主要收入来源就是卖游戏和卖收费DLC,卖一份拿一份钱。有人说植入广告能拿钱,这个事情有点扯。首先游戏内植入广告效果不佳,一直不被广告主看好。第二就算有广告费,与现在动辄几千万上亿美元的大作开发成本相比实属杯水车薪,每张盘60美元的固定收入更靠谱一点。还有人说学手机游戏,搞游戏道具收费啊。这个恐怕也行不通,首先用户期待值就不一样。原本该卖6美元的东西里面有收费道具,玩家很容易接受,反正都是零钱。让玩家花了60美国大洋的东西还设置内收费,怕不是得被喷死?学手机游戏弄游戏免费加道具收费的机制就更离谱,两者无法类比。成本少说几百万美元的东西免费给人玩,指望用户心情好了买道具,把筹码全都押在这上面风险太大。

发行商:开发商的合作伙伴,负责给游戏造势宣传、谈零售渠道合作等等市场营销方面的工作。发行商不一定参与游戏的设计和开发,但是其人脉广、财力大,能够在最短的时间内将开发商的作品介绍给最大数量的玩家。发行商和开发商是一条线上的蚂蚱,挣钱渠道主要就是从游戏销售收入里分成。除非签订了不平等合同,否则开发商和发行商一般情况下是一荣俱荣、一损俱损。如果有足够的自信和闲钱,开发商也可以选择自己充当发行商。这样不用和人分钱,至于宣传效果的好赖就要看运气。大型的发行商(比如EA)也常在手下养着若干个开发商(游戏工作室)。大多数情况下只要不要求语言特别严谨(基友侃大山),你可以把开发商和发行商混为一谈,差别不大。

零售商:专门卖游戏的商店,比如Gamestop、玩具反斗城、亚马逊等。挣钱来源有两个,第一是从游戏销售的收入里分成,第二是买卖二手游戏。以Gamestop为例,新游戏盘售价大多是60美元,回收二手游戏盘每张只给6美元,转手卖给其他玩家的价格自定。转售价格减去回收成本(6美元)的差额除了上税之外全部归自己。当然了,卖主机和外设之类的赚钱。

玩家:你。

如需对游戏行业那点儿关系有个快速、清晰、不枯燥的认识,推荐大家去Windows Store里购买或者试玩一个叫做《游戏开发大亨》(Game Dev Tycoon,定价$7.99)的模拟经营游戏。该游戏让您在半小时内亲身体验游戏行业的种种苦恼:员工太少干不完活、员工太多发不起工资、开发进度太慢导致错过了游戏主题的流行期、过于专注技术研发和引擎改良结果导致游戏开发成本飙升十倍、良心作品因为错过了游戏展会而不为人知销量寥寥、团队名气太小导致作品知名度和销量上不去、自己掏钱做宣传导致公司亏损、签约发行商但是因为游戏的媒体评价没达到约定的水准而被罚款、好不容易开发出一款旷世杰作把媒体和玩家迷到满地找牙但是卖了不到两年就被玩家遗忘只好退市、游戏被盗版导致颗粒无收……

文章来源:Microsoft News


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别洗地了,继续实行这种反人类政策的结果就是X1成为微软的DC

销量真成一坨屎了,什么宏图大业也就都没用了,参考WP和SURFACE

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-6-22 15:51 编辑 ]



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要被打回XBOX1代的原形了?


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posted by wap, platform: Nexus 7

消费者稍一上套就霸道无比,混不过去了就装可怜装清纯,这sb公司,win8越用越搓气有感。。。。

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引用:
目前,微软的Xbox 360用户中有4800万人几乎保持24小时全天候在线,这个数量比市面上的其他竞争平台全都大得多,也远远超过Steam。
这是真的吗?

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另外,绑定账号禁止二手,我觉得这个是可以通过所谓的优秀公关来解释清楚的

但是24小时联机检查这个地没法洗,反人类就是反人类,没什么好说的

限制多多,还贵100美元,真当美国和英国的玩家是傻逼啊?!

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posted by wap, platform: iPhone

微软高层已经在鸟博澄清,文中所说的限时是误导,家庭组分享没有时间限制,但是没有公布具体实情

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另外,我一点不觉得X1是所谓的XBOX360翻版~

XBOX360上的随选游戏都要晚半年甚至更长时间才出,而X1是DAY ONE同步发行,能一样?

设计出24小时在线检查这种反人类设定就是典型的欠抽,还有脸出来抱怨?

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-6-22 16:01 编辑 ]

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慢慢来 慢慢看

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微软你真要为玩家好,就让玩家发自内心的主动使用联网服务,而不是强制,有种好好再提升下自己的LIVE服务来吸引玩家吧。

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不得不说卖狗肉骚妇自己傻逼,这个地洗的。。
合着家庭共享还有时间和次数限制啊。
别的不说。
把XOne的DRM相关的特性列出来,挨条和XO比较一下,看看得到什么失去什么不就行了。。。

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posted by wap, platform: Samsung (I9000)

原来共享只能玩15到20分钟,这事还非得用亲人共享来实现么,共享毫无意义。

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @DarthVadar  于 2013-6-22 15:59 发表
posted by wap, platform: iPhone

微软高层已经在鸟博澄清,文中所说的限时是误导,家庭组分享没有时间限制,但是没有公布具体实情
这个是有争议的地方,gaf有专门研究
当然,过去的事,信与不信意义已不大

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posted by wap, platform: GALAXY S IV CDMA

我还是觉得家庭共享跟试玩没啥区别,才45分钟,有啥先进的啊?还不是要买完全版?他自己说也就一个效果。

同一屋檐下同一主机对游戏无限制?我喷了,这是什么故事?这也限制索性指纹加dna识别算了

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posted by wap, platform: Android

24小时不联网就变砖这条没法洗

本帖最后由 yufe 于 2013-6-22 19:01 通过手机版编辑

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