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[新闻] 宫本茂时代杂志专访(完整版)

来源:Time杂志



宫本茂为Wii U游戏的延期道歉,承诺大作即将到来


2013年的E3结束了,留给任天堂总结的估计就是在与对手的竞争中倒在了对手一大波汹涌的攻势中(译者注:指PS3和X1的高调)。任天堂的挑战是:今年和未来的时间里向玩家证明Wii U足够有趣,足够便宜和会提供各式各样他们想玩的游戏(和一直玩下去的游戏)。真的,没有了这些游戏,Wii U你还能有什么?

对于首发就低于预期的销售,任天堂的CEO岩田聪同意把问题归结为主机黯淡无光的软件阵容。但这是一个可以解决的问题,著名制作人宫本茂告诉我大作就来要了,像超级马里奥3D世界,皮克敏3,大金刚国度:热带寒流及塞尔达传说:风之杖HD这些都将在年末亮相。

记者:对于Wii U来说任天堂把网络连接做为一个可选条件。对于主机需要网络连接这一个概念你的反应是什么?做为一个玩家,你的一举一动可能被游戏公司监视和详细审查,对这样的一个说法,你怎么看?


茂叔:任天堂的立场是我们意识到不是世界上的所有人都连接着互联网的,因此我们将尽力提供线下体验给那些不联网的玩家。就如你所说我们也认识到现在大部分的人都有网络连接,所以我们制作了一部通过网络连接这一方法给消费者带来更多福利的主机。


本质上来说,我们真的没有把这个当做一个盈利手段(译者注:指联网服务),消费者得到越多的服务,他们就能从我们已经制作的游戏里享受到更多,同时我也说了从我使用联网服务的立场来说,联网服务能提供补丁,这样会给已发售的游戏增加额外功能。或者,你知道,如果有潜在的BUG存在我们也可以修复它。所以对此,真的,从这角度来说给我们给消费者提供线上服务是作为一种让消费者能继续玩下去并享受我们游戏的方法。

记者:就你来说,平板手柄,双屏界面,体感控制相较于单屏,无线控制手柄,手势操作界面的优势在哪里?


茂叔:首先,我们不要求所有开发商都要运用Wii U GamePad的双屏功能到他们的游戏中去,但就任天堂第一方开发的观点来说,我们会花很多心思在我们如何在双屏游玩中找到平衡。就我们如何提供全新的游戏体验来说,我们两方面都会看(译者注:指双屏和游戏体验),不过这也意味着我们能如何改进我们的界面。我们认为通过触屏和双屏,我们可以给消费者提供更轻松便捷的使用体验。


当然真正的好处是一旦消费者买了Wii U主机,他们会以一个十分合理的价格得到整部主机并带有GamePad操控器—上面有第二块屏幕。每个人都会从Wii U的这些功能中获益,这让开发者更容易从设计的角度去平衡他们的游戏。


所以,我认为这真的取决于开发商决定他们要开发怎样的游戏和要把他们的游戏放在哪个主机上面。从任天堂的观点来看,我们创造了Wii U仅因为它的硬件配置和价格是最适合放在客厅游玩的主机再加上一系列质量可以保证的任天堂出品的游戏。很明显,我们会把心思放在如何利用现有的硬件条件来创造一些令人惊喜的全新体验给消费者,但至于其它厂商他们要创造怎样的游戏这取决于他们的决定。

记者:你曾经谈到过性能强大的主机上有对太多“凶残的恐龙”充斥着房间的问题(译者注:指游戏偏成人化,重画面),但Quantic Dream做了个很有趣的观点在放送了黑暗巫师的DEMO这个展示PS4性能的预告片上,他们认为这从另一个方面这显示了一种能力让这些游戏在情感的表达上提升了一个高度(译者注:指强大的机能),这种在游戏中表达人类情感的模式还从未听说过。


茂叔:从我个人角度,就变得越来越强大的硬件而言,对我来说至关重要的仍是游戏开发者专注于创造独具一格的游戏,因为如果每个人都把精力用在制作越来越多看起来玩起来一样的游戏,那就全部变成了主机硬件性能的比拼了而不是独特的游戏体验,对我来说,那才是开发者应该下功夫的地方(译者注:指创造独特的游戏体验)。


记者:Wii在增加游戏的乐趣上和真实的体感控制——这些优点也很容易和其他人解释,在这两者结合下很快到达了销售高峰。与之相反的是Wii U却卖得不够快——作为一个主机你很难用三言两语给你的家人和不玩游戏的朋友形容它。你们如何解决这个挑战?(译者注:指更简单的推荐Wii U


茂叔:首先也是最重要的,我认为,对任天堂的产品来说最重要的是,人们使用,游玩我们的产品并与我们的产品形成互动——一旦他们这么做了,他们就会真正地相信我们做了什么伟大的产品。我认为这道理同样也适用于Wii U


我们看到了这个情况,那些买了主机的人并与之产生互动得到了较高的满意度,然而这确实很难一开始向人们解释Wii U的所有好处。我们一开始的目标是通过开发和发售Wii U并渗透到先前那些被平板和其他类似设备所占领的市场和大部分对此感兴趣的家庭,但我认为那些已经有平板设备的家庭会更容易理解平板控制器与电视结合的好处。还有,值得一提的是,Wii U还有价格上的优势,事实上你一打开主机它就能立马连接平板和电视会把这个优势展示的更清楚。


在这个秋天,我们开始推出我们强大的软件阵容,我认为越来越多人们会渐渐地去为了这些游戏买我们的主机,并理解Wii U在他们的客厅给他们带来的好处。


记者:Wii成功的一部分,我个人认为大家也会同意的是,它250美金的售价,在好几年里都比竞争对手的主机便宜上百美金。Sony将要登场的PS4仅仅之比Wii U豪华版贵一点点。你认为你们会为了抓住那些买了Wii的顾客,是否能把Wii U豪华版的的售价降个100美金,甚至50美金?


茂叔:对不起,我不是决定价格的人。我也不能直接提供回答关于Wii U具体售价的问题。但是我认为,你买了Wii U,你就买了一台带有类似于平板的控制器的主机。我想如果别的主机也要带一个类似平板的设备的话,他们的售价会提升100美元或者更多。(译者:此处偷懒一下,直接采用sc8089的翻译)


记者:你曾经说过“一款延期的游戏最终会是部好游戏,但一款仓促上市的游戏永远是款烂作。”但Wii U现在受制于大量作品的延期。你会对那些担心他们想玩的游戏,特别是那些任天堂第一方的游戏,来的如此之慢的潜在的Wii U玩家说什么?


茂叔:Wii U沿用了Wii了的名字,很多消费者可能会认为“因为两个主机沿用了相同的名字,他们的开发环境估计也会相似。”因此,开发组他们的游戏也很容易的运用到在Wii上的开发经验。但事实上Wii U的开发环境的Wii的开发环境非常不同——在性能上这是一个巨大的跳跃。


开发组关于这个新的主机已经学习了很多,但不幸的是正因如此,许多事情加在一起,使得游戏的开发最终用了差不多半年时间这比我们原先预期要多。使很多我们原先指定要推出的游戏变得似乎如此之长。对于此,我真的很抱歉地告诉所有那些一开始就买我们主机的消费者。但是我能说的是,这会是个开始,随着皮克敏3的发售,我们每个月都有我们的大作发售一直持续到来年。所以,因此,那些所有等着任天堂游戏的粉丝们,我很抱歉让你们等这么长时间,但在接下来的几个月中,我们的豪华的软件阵容会为你带来很多Wii U的独特体验。


记者:在Wii发售的第一年有许多不利于它的事,但这款主机可以说它突然熊熊发光成为了史上最畅销的主机之一。对于Wii U来说,是否它现有的市场渗透率可能与那时候Wii所达到所要低?


茂叔:娱乐产业是一个它的产品会有很多变化的地方。在这个行业里你能有一开始卖疯了的产品,然后势头减弱,或者是开头没有大起色,之后表现的很强劲,又或者从后头到尾就表现的不好。所以这很难说,从这么多观点来看,我们早晚会成为其中的一种。


我们设计的Wii U主机从一开始它的硬件条件并通过与客厅里的电视进行互动,我们就认为是会给客厅增加很多便利,所以我们的观点是我们会全身心专注于软件的开发上让人们变得想要拥有主机,从这点上看人们会体会到这时是如此之棒有一个Wii U在他们的客厅里。我们估计在这些游戏发售后,人们会更多谈论这个主机它也会表现的更好。


记者:对于那些从没玩过皮克敏的玩家,关于皮克敏3你最想让他们知道什么?你怎样劝说他们去尝试一下?


茂叔:我很高兴你问这个问题!第一款皮克敏游戏是我们10年前发售的,就以现在的眼光来看它还是很特别的与市面上的其它游戏不同。但当我们在GC上推出这款游戏时,只有一群核心玩家玩的挺多。我们仅仅是没有如我们料想到多的玩家玩类型去玩和感受这款游戏。所以对于皮克敏3,我们希望制作一款能让新手玩家参与和感受的游戏,但同时,给更多核心玩家快速简单地了解游戏全部的深度和策略并融入到他们玩法中去。所以我们设计的皮克敏3是一款你想反复玩和会真正沉浸其中的游戏,因为它非常具有深度的玩法。


真正要关注的是要在核心玩家和新手玩家中有个缓和的过渡,通过这一个做法我相信它能吸引所有人,从小孩到大人,鼓励你玩的有创造性并测试这游戏可能性的界限在哪里。这种带有思考的玩法是某种我相信一旦你尝试过了,就会给每个人带来欢乐。


当你游玩时,你指挥一个有100个皮克敏组成的小队外加上2个额外的探险者角色,游戏的基本操作很简单-就是简单的派出皮克敏,叫他们回来,给他们安排任务和让他们回来。然后随着皮克敏的能力和游戏策略的变多,你能如何达到你要的玩法这时它就开启了更多的可能性。其他方面皮克敏3也做的很出色,让你沉浸到皮克敏们的世界中并让你能亲身经历这个简单却又有很深度玩法机制的游戏世界,所以我希望每个人会期待玩一下这个游戏并给予一个尝试。


记者:最后一个问题,也是为我问的因为这系列是我的最爱—我们会见到风之杖出色的画面风格回到塞尔达系列游戏中吗?


茂叔:是这样的,我们给Wii U准备了风之杖HD,因为我们运用了toon-shading渲染模式(译者注:
ToonShading
是一种简单、基本的卡通着色方式,其着色的主要效果是用大块、突变的色调来代替正常情况中的渐变色调,从而表现出卡通效果。使用这种渲染方法,然后再结合轮廓边界线的勾勒,这种渲染方式也能得到很赏心悦目的表现效果。)在Wii U平台上,这是一个机会我们可能会在其它的游戏中运用这种渲染效果。


本帖最近评分记录
  • acoolbat 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-6-22 01:17

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签到。。。。。。。。



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总算看到翻译文了谢谢楼主


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posted by wap, platform: GALAXY S IV CDMA

回头看开

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照这样发展下去,感觉任天堂下一代主机和掌机将会彻底合并。

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圣经来了,赶紧膜拜

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