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[新闻] 野村哲也对于FF15的野望!(转TGBUS)

http://ps4.tgbus.com/news/201306/20130613111203_3.shtml
http://ps4.tgbus.com/news/201306/20130614103105.shtml
是什么导致你们将《最终幻想VS 13》改名为《最终幻想15》?将它编入《最终幻想》正统系列有何感想? 
 大约VS 13公布一两年之后,在公司内部我们针对游戏的规模进行了讨论---是否适合成为15。为此我们讨论了很多年,大约在两年前,当我们听到了有关次时代主机的消息,我们正式决定把它制作成15。大约在一年前,我们决定将所有的开发转移到次时代主机。

  相较于传统RPG,本作更倾向于动作RPG?
  是的,这是一款基于动作的RPG。它并没有很多回合制的风格,但是如果你仔细看宣传片就会发现屏幕上的指令系统,我们还是保持着最终幻想的风格。我们并不想单纯地去制作一款动作游戏,使之成为最终幻想游戏是最重要的因素,我希望大家都去想象一款最终幻想动作游戏的样子,这就是你们想要的。

  Noctis已经非常拉风了…
  说实话Noct的内心并不是非常酷。他的外表看起来非常酷,但其实他并没有那么酷。他是一个非常古怪的人,所以在结尾“not so cool”就是他的性格。

  游戏是否主要集中在Noctis身上?还是会有队伍中的其他角色?
  我认为在《最终幻想》游戏中,队伍是非常必要的。如何利用好队伍中的成员是游戏的核心。如何轮流采取行动是非常重要的。Noct可以自己行动,但是在宣传片中,他确实是在和别人一起战斗。我想会有很多团队合作的要素存在,但是会和之前的《最终幻想》作品不同。在宣传片中你看到三个玩家合作干掉了一只巨型怪物,这其中会有一些故事。我不想把它做成系统的团队作战,但是其中会有一些故事要素,我们一直都很注重团队游戏的必要性。

  在宣传片中,他看起来可以抵抗重力,这是不是我们在游戏中可以用到的技能?
  实际上他并不是在抵抗重力。他的能力是把自己瞬移到空中,我想如果我们把游戏做的更贴近写实风格,就会失去很多乐趣。比如当你把敌人浮到空中,而在你试图攻击他的时候,他却以正常的速度降落,这会看起来很奇怪。所以我们一直都在试图找到现实与幻想之间的平衡。

  能否谈一谈主机平台?  

    直到一年前我们还在本世代主机上制作《最终幻想15》,但是正如你在宣传片中看到的,次时代主机具有很好的素质,这使得制作真正高品质的游戏成为可能。并且我认为在开发过程中品质还会有所提升。

  我们开发游戏的方式有了很大不同。之前我们在开发多平台游戏时,需要去适应不同平台的规格,但是现在完全不同了,我总在告诉自己,不要在游戏的品质上妥协。

  这一次我们使用了不同的方法来开发,我们不必去考虑主机的机能,我们为次时代主机制作高质量的游戏所使用的工具是DirectX 11。任何一台主机都可以使用这个工具并移植游戏,同时保持原始的高品质。

  再次强调,我们并不需要去考虑平台的规格差异,只是关心它们能否保持游戏的高品质,这是我们唯一需要考虑的地方。

日前《最终幻想15的》的导演野村哲也接受了Fami通的采访,透露了不少和游戏相关的内容,下面就为玩家们介绍一下。

  记者:在发布会宣传视频中,有第15次的台词。平台变成次时代之后,V13的故事有变化吗?

  野村:那不是故事本篇里的,只是为了这次发表准备的台词。本篇的故事和角色,一开始就没变过。

  记者:以前曾经提到,(V13)不是正统编号系列,所以故事能有些区别。那个方向并没有变吗?

  野村:不是指令战斗,包含动作战斗,会做正统编号系列没有做到的事情。这在转化成《FF15》的消息提出的时候就确认过了。方针并没有变化。在宣传片中有文字“A World of the VERSUS Epic”,按时这是叙事诗中的一章。FF15在迎来一个高潮之后,故事会继续延续下去。

  记者:也就是说会有连续作品?

  野村:以这样的密度区制作,规模无可避免地会非常壮大。也有减少容量和密度的天,但玩家一定不会期望那样。于是我们想通过连续作来完成FF15。

  记者:连续作的话,玩家就希望各作之间发售的间隔短,这方面会怎么样呢?

  野村:怎么推出将后续发表。我们不希望后续作品让玩家等太长。这是转移次时代平台的时候就决定好的事情。另外,我们也在讨论对应在线。



  记者:在线又是怎么设计呢?

  野村:有各种可能性。制作次时代大作很花费用和时间,规模非常巨大。单独一作的话,开发数年的作品短时间就玩完了。为了能玩更长时间,在线要素是必要的。再说要继续故事,让玩家保持热情等待,我们认为需要那样的设计,目前正在讨论。

  记者:考虑会有和PSV那样的其他硬件联动吗?

  野村:不局限PSV,智能设备的对应也在讨论。我们在考虑之前FF没有的,全新的展开。这种拓展性是开发转化成PC为基础的优点。

  记者:FF15会是完成了前所未有的进化的作品啊。请向期待FF15的用户说两句。

  野村:让大家久等万分抱歉。希望这次的发表能满足大家的期待。现在我们还在继续提升产品质量。在东京电玩展这样的实机还会有情报放出,请大家关注FF15的进化。在现时代机种上,常有人说日本的开发落后于海外了,在下一世代,我们想通过这部作品,证明事实不是那样的。

原来FF15以前一直是PS360平台开发,一年前才转为PS4 X1,怪不得画面一般般,希望成品能达到次时代标准吧


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都上X86了,日本人再以难开发做借口就说不过去了。



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我们为次时代主机制作高质量的游戏所使用的工具是DirectX 11。


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汽车飞出去的时候和主角瞬移的速度很违和,挑起来敌人快速落下一点也不违和,画面还能大幅加强吗?在A9看了新的视频的确不是OOO一直按的无脑系统

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posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @shiningfire  于 2013-6-15 13:02 发表
都上X86了,日本人再以难开发做借口就说不过去了。
日本人什么时候搞过x86。。

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posted by wap, platform: iPhone

洗洗睡,还dx11,能做出dx9就不错了。

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OOO一直按得无脑系统是指什么游戏?

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引用:
原帖由 狂风007 于 2013-6-15 14:32 发表
OOO一直按得无脑系统是指什么游戏?
绝对不是无双

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引用:
原帖由 超越梦想 于 2013-6-15 13:47 发表
posted by wap, platform: iPhone

洗洗睡,还dx11,能做出dx9就不错了。
dx11一样有9的featurelevel

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引用:
原帖由 mieumieu 于 2013-6-15 13:45 发表
posted by wap, platform: Android

日本人什么时候搞过x86。。
大厂都搞过啊
SE:FF系列,最后的遗迹等
CAPCOM:生化危机,失落的星球,鬼泣,街霸等
KONAMI:实况足球
KOEI:三国无双,还有一大票SLG
SEGA就更多了,DC开始就出过大量PC,樱花大战,梦幻之星,索尼克,VR网球,世嘉拉力,死亡之屋等
至于小厂,FALCOM那些就不用说了吧
还有啊,XBOX1代就用X86架构,参与日厂也没见少。

[ 本帖最后由 shiningfire 于 2013-6-15 15:30 编辑 ]

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简单总结,就是要玩家再等等,游戏制作费用高,收回成本需要续作,游戏耐不耐玩看在线DLC更新!

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法老空用了多少年X86了?。。。。。

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期望太高也不行,其实看预告片已经不错了

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posted by wap, platform: 华为 (U9508)
引用:
原帖由 @shiningfire  于 2013-6-15 15:13 发表
大厂都搞过啊
SE:FF系列,最后的遗迹等
CAPCOM:生化危机,失落的星球,鬼泣,街霸等
KONAMI:实况足球
KOEI:三国无双,还有一大票SLG
SEGA就更多了,DC开始就出过大量PC,樱花大战,梦幻之星,索尼克,VR网球,世嘉拉力,死亡之屋等
至于小厂,FALCOM那些就不用说了吧
还有啊,XBOX1代就用X86架构,参与日厂也没见少。

哈哈,sorry,我表述有误,我问的是x86和容易开发有什么必然联系。。

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