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[其他] 游戏基地GameSpot《生化危机6》评论,评分4.5/10



我知道已经是好久前的游戏了,好早就该翻译了,但一直都没弄。

S1也发了,但是一来没什么人看,二来S1大姨妈太多,这里也发一下比较好


      游戏基地 GameSpot《生化危机6》评论

发售日:2012年10月2日(美版)

制作发行:Capcom

类型:动作

ESRB评级:17岁+

原文地址:http://www.gamespot.com/resident ... l-6-review-6397185/

作者:Kevin VanOrd

翻译:Karma

评分:

4.5/10 烂

一句话总结:

生化危机6的QTE极其恼人,而关卡也被动作场面切割成了碎片,二者混杂在一起炖出的只是当下流行的动作游戏的拙劣而夸张的仿制品。


优点:

叙事结构引人入胜

配音出色,剧情场面火爆,很能吸引玩家


缺点:

QTE劣质冗长,数量还很多

过于强调毫无亮点的动作场面,很是折磨人

总是不停地剥夺玩家的角色控制权,把游戏的节奏弄得一团糟

脚本事件执行不到位,玩家无法避免死亡



曾经有口皆碑的游戏系列一个接一个倒下了,这次,是《生化危机》。从成品的总体角度来看,这款第三人称射击游戏气氛不错(当然,已经不是生存恐怖游戏了)亮点的确不少,通过线性的叙事手法把多条故事线编织起来,玩家可以从不同的角度来进行理解。但不幸的是,生化6的实际游戏体验却差劲得让人抓墙。其实这个游戏本想成为一部动作电影,但是投错了胎,于是就非常讨厌玩家的参与,进而通过一个又一个垃圾的QTE来惩罚玩家。


生化6想变成一部电影这一点简直在游戏的每个旮旯都能体现出来。已经有很多游戏通过漫长的过场动画来为剧情添加戏剧冲突。人们提及潜龙谍影系列时,就经常会谈到其中长度无极限的过场剧情。有大量过场剧情这一点本身并不是什么问题。但是不停地打断游戏流程就是问题了,而这一点已经不只是让人沮丧,甚至已经可以说变成了生化危机6的标志性特色。

随意摘取5分钟的游戏流程的话,玩家可能会在里面看到一段过场剧情,然后走上五秒,之后触发另外一段过场剧情,打开一扇门,来一场QTE,再看一段过场剧情,射爆几个变异的怪人,之后百无聊赖地等你的合作搭档完成他那边的任务,然后你才能继续前进。在这片段中,视角会变换无数次,玩家会被迫缓步前行一阵,随后几乎完全没法躲开的脚本事件“整到你了”便会把玩家送到game over画面(You Are Dead),玩家只得重新把这段剧情再打一遍,同时寻思要才能如何避免挂掉。

这些问题渗入了BH6的全部4场战役。不过每场战役还是有各自的重点和特色的,除了艾达王的解谜为主的战役外(玩家通关其他3场战役后可以解锁),其他都有合作游戏的要素。在里昂·肯尼迪的战役模式中,玩家可以扮演里昂或者新角色海伦娜·哈勃,玩家没操作的那个同伴会交由另一名玩家或者AI来控制。里昂的战役是最传统的,墓地迷雾漫溢,街区有爬行者横行,让人回想起四代和五代的场景。而克里斯·雷德菲尔德的战役模式则从军事射击游戏中寻找到了灵感,克里斯与BSAA的同僚特工皮尔斯·尼文斯并肩作战,在布满战争疮痍的街道上扫射被病毒感染的敌人和个头惊人的boss。杰克·穆勒和雪莉·柏金的战役模式则更偏向于脚本事件,和其他3场战役比起来主题连贯性比较差(除非你觉得场景按键提示多得汪洋四溢算是主题)。一开始会有短暂的序幕来引导玩家熟悉基本系统,在各战役中这些基本系统也大同小异。同时也算是警告玩家接下来会发生什么。

(不想被“姨妈”吻到的话,赶快猛撸摇杆吧!)

立刻,玩家就会发现生化6里的常见主题——QTE——地位高到让玩家无暇自顾的程度。玩家要让拇指和食指永远随时待命,因为连按键和拨弄摇杆会多得让你想吐。快拨弄摇杆,把怪物从你身上抖下来!快给胸中注满怒气,死命按键,这样才能爬得快一点!更糟糕的是,QTE并没有调试好。有些要求玩家发挥超人的手速,而那些要求玩家输入变换的触发按钮的QTE则并没有明显的节奏。就算成功了,也只是意味着发出了一阵音速尖啸,随后迸发出一个耀眼的爆炸光环,让玩家从本已引人注目的动作中分神。

就算抛开QTE不谈,环境提示按键也已经变成了游戏的常态操作,而不是锦上添花。Capcom在游戏中插入了海量的动作戏码串烧,多得都让人感觉兴奋不起来了。好的动作戏过场,应该是一场规模宏大的表演,可以看到拳拳到肉的爽快表演,而人机互动应该是有节制的,在恰当的时刻加入即可,而不是代替平时的游戏过程。在本作里,过场的动作戏总是不断地打破游戏流程。而且,有些明显就是制作人的恶趣味。其中典型的一类即是“朝镜头方向跑”,玩家要按住键来向着镜头方向全力冲刺,同时需要按其他的键来跳过障碍物或者从下面滑过去。要想把这样的场面做得有声有色的话,制作组需要的可不是一般的才能,但是这样的才能并没有在游戏中展现出来。视角总是在不停地切换位置,操作感和画面享受全无。


(那巨型boss远看也没那么吓人嘛。)

生化6一直都在玩弄着视角(非常讨厌),即便是在不需要亡命奔跑的地区也一样。到了最叫人受不了的时候,游戏甚至会从玩家手中夺走控制权,强迫玩家观看一只低吼的巨兽卖弄般的登场镜头,或者观看一架直升机飞过头顶,甚至在QTE途中抑或生死枪战当中也会发生。如果是一款睿智的游戏,要么会提示玩家按住某键来观察某事件,要么是直观地让这件事自然地发生。而生化6,显然并不是一款睿智的游戏。这游戏根本不在乎玩家当前的行为,怪物大得吓人啊,游戏里直接就把这巨大的怪物贴到玩家脸上了。(这段场景完结后,镜头可能都不在之前开始的位置了)这样的情况每发生一次,都会对游戏的乐趣造成打击,而这种情况发生频率之高已经叫人咂舌了。

不过呢,你的合作搭档总的来说并不会对你的游戏体验造成负面影响。如果玩家是单人游戏的话,AI同伴很聪明,知道该干什么,该往哪儿走。本作也的确有为数不多的几个亮眼的合作关卡的点子,比如在某关里,一个玩家要从一个长鳍的怪物咔咔作响的利颚下游泳逃生,而另一个人则要开枪击中这个怪物。但即便是有好点子,游戏里执行起来也问题多多,让人大失所望。就在前文所说的这关里,书面的任务目标跟游戏真的要求你去做的事情是矛盾的。另外有些时候,一个玩家只能无聊地干等着,而另一个玩家则要在生化有机兵器(bio-organic weapons,简称B.O.W.s)的围追堵截中杀出一条血路,最终打开一扇门,或者放下一段楼梯。多数实际意义上的合作只不过是一起打开一扇门而已。乖乖,生化6里要开的门有那么多么。

在频繁的动作戏过场的间隙,玩家面对的是QTE,合作踢门,嗯还有屠杀变异的怪物。游戏的核心玩法和其他的第三人称射击游戏类似,但还是具有生化危机4和5的特质。游戏视角一直紧紧贴在玩家的背后,飞跃和下蹲一类的情况主要是由场景决定的,而不是玩家自己想做就行,这种节奏把握是刻意为之。击中奇形怪状的敌人后经常会产生新的变异体,敌人会一边迫近玩家,一边从脖子上长出球根状的增生,还有恶心的小怪物会从宿主身上长出来,在地上飞速爬行。玩家也可以对敌人拳打脚踢,而且不管玩家喜欢远程攻击还是近身肉搏,这些步履缓慢的疯狂怪物也都会有恰当的反应,他们会在你霰弹枪的冲击力之下蹒跚着撞倒其他的被感染的怪物。如果玩家喜欢这种可以体现周密计算的行动,也可以花上一些时间去玩再度登场的佣兵模式。在佣兵模式里,玩家可以和搭档(或者自己一个人)在时间耗光前轰杀尽可能多的敌人。

但不幸的是,生化6的战役模式总是想不顾一切地打断玩家的激烈战斗。狙击手的一发子弹即可把玩家击倒在地,然后玩家要么站起身来另找个位置,要么就一直躺着射击,直到时机成熟了再一跃起身。在杰克的战役中,如果在某个特定的冰冻陡坡上被击倒,就意味着玩家会直接一路滑到底,必须重新再爬一遍。而且跟Capcom的其他动作游戏一样,要经过漫长的动作之后,玩家才能再度控制自己的角色。这样的设计如果在生化4那种模式下可能效果还不错。

此外,生化6并没有像系列其他正统作品那样注重紧张感的营造,而玩家一举一动都在游戏掌控之内的游戏设计,与作为动作游戏的给玩家的体验和高度线性化的关卡融合得并不好。让人产生幽闭恐惧感的背后视角晃荡在狭窄的过道上,反复地被击退,还有笨拙的草药合成回血,这些曾经可以将恐惧感凝华于心,并让玩家仔细考虑每一个动作的设定在之前作品里是很成功的。但到了生化6,已经把作为系列根基的生存恐怖感几乎完全抛弃了,于是这些陈旧的设定只能妨碍玩家的享受。


(又一次动作过场?说来就来!)

但是,这并不是说生化6很难。在中等难度,玩家经常可以从坏蛋身边直接跑过去,或者连扣扳机把他们打死。玩家不再需要像以前那样担心弹药不足,唯一可能会出现弹尽粮绝的情况的战斗,是面对一个子弹几乎无效的boss,而竞技场里又已经没有弹药时。但是即便玩家不再时常死于关卡里厉害的怪物(当然你调高了难度还是会经常挂掉的),还是无法逃脱游戏里的一些“整到你了!”的挂点时刻。在几乎没有警告的情况下,一辆车便会撞穿路障,如果玩家刚好在错误的时间站在错误的地点,就会一命呜呼。雪崩发生时,如果玩家事前不知道,就没有足够的时间来让雪车转向(游戏中差劲的载具战有不少,这是其中之一)。这样的关卡并不是游戏难度的体现,而是不动脑筋的低劣设计。

虽然生化6已经不再是生存恐怖游戏,但还是有一些让人有印象的紧张时刻。在里昂的战役模式里,阴暗墓地中降下的雷光可能会有一两次把玩家惊得从沙发上跳起来,生化系列臭名昭著的僵尸犬的登场也可以让玩家再度重温这系列曾经的辉煌。随后拜访一座古旧教堂的旅程也会唤起不少的回忆,因为这个场景植根于系列的过往。而本作最了不起的地方,还是在于成品的完成度,尤其是在音效和叙事层面。每个战役模式都包含了各自不同的故事,但这四个故事通过一种有趣的方式交汇到了一起,然后又再度分开。玩家要玩过需要解锁的战役部分才能解开所有的谜团,但作为对一个当代背景下的全球威胁事件的意淫,如此的叙事手段已经不俗。


(里昂刚刚从与左模拟摇杆的激烈战斗中恢复过来。)

游戏的剧情虽然夸张,但加上了不起的配音,还是显出了一定的深度。卡司们展现了自己卓越的才华,让每一次愠怒的悔恨,每一声悲哀的呼救,每一句热情的鼓励听起来都那么真切,即便是在最为超乎想象的事件中也是如此。那些恶心的黏糊糊的音效也如此有穿透力,让玩家情不自禁地想要抹掉身上那些并不存在的粘液。还有过场动画尤其值得大书特书,慢镜头展现的巴士内景,角色在震惊中从高处坠落,还有盟友间剑拔弩张的僵持,这些不过是剧情里优秀的过场动画中很小的一部分。

但是,有优秀的过场动画又如何呢?游戏玩起来充斥着失败的节奏把握,根本性的设想错误,还有对掰摇杆和猛按键那病态的依赖性。电子游戏的确可以在剧情中加入按键,也可以利用过场动画叙事,但生化6只是把这些要素杂乱地堆积在一起,毫不考虑玩家的感受,甚至没有任何的方向性可言。系列的死忠可能会看在剧情的份上跄踉着通关,甚至还能通过仅存的一些闪光点来回忆生化系列曾经的辉煌。但这一代冗长而又糟糕的续作,其实只不过是对生化粉丝的耐心的终极测试而已。

by Kevin VanOrd 资深编辑


角色扮演游戏和小提琴是Kevin VanOrd的终身挚爱。每当他从构建自己的PC和谱写交响曲的活儿中闲下来时,就会和他的肥猫Ollie一起欣赏《美国老爹》的重播。

[ 本帖最后由 Karma 于 2013-5-9 15:48 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • SEN 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-5-9 22:54
  • Knoxville 激骚 +2 太骚了 2013-5-9 18:51

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生6的存在彻底打破了生化正统系列个个素质优秀技术领先的不败神话,也宣告了老卡的动作游戏天尊的地位彻底不复存在。



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这游戏卖得不错,从商业角度来说它是成功了,但下一作玩家是否买账呢?


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引用:
原帖由 akiracry 于 2013-5-9 15:35 发表
这游戏卖得不错,从商业角度来说它是成功了,但下一作玩家是否买账呢?
所以三上的骚到骨子里出的正是时候,游戏素质绝对是无需担心的。只要公司配合宣传造势给力,便可以抢走不少生化系列的风光跟资源。
本帖最近评分记录
  • azuth 激骚 -5 好闪! 2013-5-10 14:53

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4.5分是不是太高了

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非洗地,说4.5分高的请和其余4.5分左右的游戏比比到底高了还是低了

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引用:
原帖由 @vice2015  于 2013-5-9 15:43 发表
非洗地,说4.5分高的请和其余4.5分左右的游戏比比到底高了还是低了
為什麼要和其他4.5的比 Bio5才8.5分
若以Bio5為標準算 4.5是高了 3.5合理

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posted by wap, platform: Samsung (Focus)

生6是玩砸了,不代表生5就做得有多好,5除了佣兵做的好和加入双人协作的优点,其他还有什么值得一书的优点?

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舒适爽快的手感,细腻美观的画面,良好的过场表演。方方面面都不是6代可比,尽管5代算是系列里比较差的一代。
6代是很想玩出名堂来却又能力不够装B失败的典型。

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引用:
原帖由 akiracry 于 2013-5-9 15:35 发表
这游戏卖得不错,从商业角度来说它是成功了,但下一作玩家是否买账呢?
老卡可没认为它在商业上成功了。

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posted by wap, platform: Samsung (Focus)

最近CAPCOM在其官网更新了旗下游戏的销量数据,我们也终于可以了解到该系列第六部的具体销量:  生化危机6销量——490W套,排在该系列第四位   第一位:生化危机5(包含黄金版)——610W套   第二位:生化危机4(NGC+PS2+Wii)——580W套     第三位:生化危机2——496W套    另外,新鬼泣的销量为110W套   销量统计截止时间:2013年3月31日  官网地址:http://www.capcom.co.jp/ir/english/business/million.html    之前VG的统计数据并不准确

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生6应该是名作里被恶评最严重并且拿出来鞭尸次数最多的游戏了, 也真是活该, 制作组真应该切腹.

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到现在都仍然没有想玩的冲动
早知道不玩DEMO了

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BIO5烂的一比,啥玩意啊,这么多年过去了那糟糕的体验依然让我念念不忘

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从体验上说,bio6比5高出一千倍。绝对无愧于biohazard这个招牌。
当然了。画虎不成反类犬是有的,但我基本还是满意的。

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