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一个设定就让魂系列再上一个档次

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所有敌人都不显示血量

再加一个,杂兵血量在100%到150%甚至200%之间浮动。

怎么样,爽不爽?


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暗黑+猛悍
对不对



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这系列是往简单了走呢,新制作人说向老滚看齐


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这就上一个档次了? 还不如提升AI反应

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引用:
原帖由 NintendoVii 于 2013-4-29 21:10 发表
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所有敌人都不显示血量

再加一个,杂兵血量在100%到150%甚至200%之间浮动。

怎么样,爽不爽?
上档次?


1. 玩家不显示血量,只显示状态。用体力槽的颜色表示。不同状态有不同的属性变化,移动速度,各种攻击力等。
2. 玩家体型属于标准,分为小型,标准,大型,巨型(这个现在又,但是)。巨型敌人所有攻击对标准体型无差别一击必杀。
3. 最多三周目,每周敌人的外形和技能都有微妙变化,甚至有隐藏BOSS,并且有些特定武器必须满足特定条件在特定周取得,增加全部品收集难度。

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LS主意太好了

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你们是有多自虐

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玩家连颜色都不显示,只能凭动作判定受伤状态,受伤部位影响移动和攻击效果。
怪物分装甲类型,重甲只能先破甲然后才能攻击弱点,弱点不表示,几个部位随机出现,弱点出现时怪物动作有稍微区别,弱点攻击错误效果加倍反弹给玩家,怪物回复装甲状态和生命值。弱点攻击错误怪物有一定几率进入暴走状态,速度攻击加强,附带刚体效果。(进入几率按照怪物种类,等级,性格而定)
装备受损,最大耐久值下降,怪物暴击有一定几率下降XX%最大耐久值(视属性而定),最大耐久值不能回复。
草药,药瓶效果类似于现实世界兴奋剂,只能暂时提高和恢复异常状态,体力等,时间结束后有一定副作用(副作用视药剂等级和玩家技能等级而定)。永久治疗需要在脱离状态包扎并休息足够时间(时间由玩家技能等级而定)

[ 本帖最后由 1986gem 于 2013-4-29 22:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 1986gem 于 2013-4-29 22:31 发表
玩家连颜色都不显示,只能凭动作判定受伤状态,受伤部位影响移动和攻击效果。
怪物分装甲类型,重甲只能先破甲然后才能攻击弱点,弱点不表示,几个部位随机出现,弱点出现时怪物动作有稍微区别,弱点攻击错误效果加 ...

魂系列的高明之处就在于成功的把 “难” 和 “繁琐” 区分开来。而照你所说的,如此细致化游戏的内容,就会导致繁琐,而由繁琐造成的”难“是一种无聊。

魂系列很难,但是也很有趣,恰恰是因为他难得单纯,难得”简单“。

把难度主要集中在对于敌方的分析,难在对于几种动作的灵活运用,对于每一个动作每一次攻击的把握。

所以,进一步将魂系列”单纯“化的难才是正确的方向。

从这点上说,取消血量显示,而改为生化类似的身体状态,相比较血槽而言,就是一种”简化“。同时,也增加了难度。这才符合魂系列的风格。
同样,巨型BOSS一击必杀,会大幅度增加压迫感和游戏难度。同样是把复杂的和血瓶消耗战大幅度简化了,让玩家专心分析boss的每个动作。其实黑魂到了多周目,一击必杀也是很正常的。

而增加护甲破甲这类的,则是增加了复杂性,因为你知道,魂系列的特点是直接剧情少,游戏内部的提示少 。。。。实际上违背了这个游戏的一贯风格。

难不是目的,乐趣才是目的,这也是为什么我一直认为恶魂远不如黑魂的原因。就是因为黑魂把恶魂真正的乐趣大幅度强化,而将恶魂的繁琐与无聊大幅度降低。同时,难度也更高了。

有人说恶魂难度高,我就问一句,正常难度下,恶能有场景比黑魂下水道大眼泡青蛙对新人的压迫大? 还记得当初是怎么死的么?



[ 本帖最后由 ttk 于 2013-4-29 23:06 编辑 ]

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现在世界游戏的潮流是“去攻略化”,能简单不繁琐,游戏设计的初衷是怎么能让玩家一直活着的同时又不让玩家察觉到是电脑程序让着他。魂则是逆潮流而动,把一些八九十年代的古典游戏规则翻出来,让斯德哥尔摩综合症老玩家过了把瘾。

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你觉得是简单的难,和繁琐有何关系?如FE,核心玩家会不停凹点让人物满点,非核心的就觉得是繁琐,机战会有人用复杂公式算修正,伤害,普通玩家就来个必闪,集中,铁壁就开打。您所谓的繁琐不繁琐也是对喜欢这个游戏的核心玩家和普通玩家而言。喜欢的觉得这个是画龙点睛真TM神了,不喜欢的会觉得这是画蛇添足真TM傻逼。

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干脆做成无论主角什么装备级别。敌人打主角一击毙;主角打敌人一个普通小兵也得打两个钟头。。。:D

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我觉得现在的系统就挺好,别再简化了,再简化就要变成马里奥踩蘑菇了

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什么时候凹点派成了fe的核心玩家了233

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你们还想游戏卖给普通人吗!

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