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现在流行ZELDA话题,顺势发帖。

擦,感觉都被说干净了


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【作品名称】OOT
【剧情类型】主流系
【出彩系统】1、时间——改变过去即改变将来
          2、迷宫设计 —— 不仅仅依托于道具,且讲究宏大的气氛      
         3、面具 —— 不同的面具,不同的语言
        4,、大交换系统——木匠儿子,迷之森,——————大格雷
【出彩一刻】 1、射日           2、越崖           3、深井    4、真实镜
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【作品名称】WW
【剧情类型】主流系

【出彩系统】1、迷宫之高度 —— 风杖迷宫如果像TPSS那样没有了高度那就是渣了,高度和风一样是风杖最出彩的设计,没有之一。
          2、敌人武器 —— 把很多解密融合在捡拾道具里了,完全真实物理的体验
          3、海图挖宝——包括海上的光柱,这个过程其实非常有感觉,给人的感觉也很真实,就是太多太繁琐了         
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            出彩一刻:最终幕的加农

【作品名称】TP
【剧情类型】主流系

【出彩系统】1、狼的嗅觉—— 想法很好,可惜没有用好
          2、组合道具和滑轮的出现 —— 后者设计的非常好,但是为什么不在所有需要快速穿行的地方都加上滑轨呢,这让后期疲于到处跑的人非常烦闷(比如海拉尔大桥上完全可以加上滑轨)。
          【出彩一刻】救米提娜(但是这个地方会被遇敌音乐打断,超破坏气氛!)
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【作品名称】SS
【剧情类型】主流系

【出彩系统】1、体感 —— 这一作所有东西都围绕体感,有了体感,有了真实的横纵斩
          2、道具强化 —— 这个不但增加了可玩性还拯救了收集系统的乏味
          3、动作强化——这个要鼓励,但动作强化的同时动作捕捉没有跟上,很多时候觉得怪异,希望改进。
【出彩一刻】1马桶里的手,2寄存屋的骚“凤姐”3:

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2013-4-28 09:32 编辑 ]



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总的来说3D这几作中,TP是最让我觉得“差好几口气”的作品。

掌机的改天再说,小人帽不行,梦见岛和沙漏都值得夸夸。


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posted by wap, platform: HTC (Desire HD)

完全和酥大观点一致。。。

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【作品名称】ALTTP(GBA复刻版)
【剧情类型】分支系

【出彩系统】1、R键动作整合统一。(非常有效率的设计)  
                       2、地图全景缩放+流程提示。(这也是非常人性化的设计)  
                       3、捐钱提升上限。(“金钱无用”这个困扰ZELDA系列的难题,本作给出了一个行之有效的解决方法。)

【出彩一刻】大回旋斩的习得流程,10件谜题物品(GBA追加要死)。

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顺便补一个梦见岛的出彩设定,而且何止是出彩,简直是奇葩!
——存档要A+B+start+select调出菜单,敢问这不是重启机器的默认按键吗?
这样设计的人你是有多想测试玩家的勇气啊!?

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posted by wap, platform: GALAXY S III

骚气十足

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