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» 现在流行ZELDA话题,顺势发帖。
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现在流行ZELDA话题,顺势发帖。
yak
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发表于 2013-4-24 12:09
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应该是《众神2代》、神游机的帖子的缘故吧,让OOT、ZELDA的话题开始热起来。
在某群里和同好这两天也聊了一些,我想顺势把这个话题延伸开去。
【话题】——作为玩家个体,你觉得ZELDA历代作品中最出彩的系统设置是哪些?
看看是否可能出现一个集系统大成的作品呢~
-------------------------------------------------------------------
【作品名称】OOT、MM、WW、TP、SS……(缩写名供参考)
【剧情类型】主流系(即OOT之后的家用机3D系列)、分支系(掌机等分支系列)
【出彩系统】1、XXX; 2、XXX; 3、XXX; (OOT这种泰山北斗太多的限写3个,也留点机会给其他玩家)
【出彩一刻】主观题选项,可以自由发挥。
--------------------------------------------------------------------
借这个帖子,看看区里还有多少个活跃的塞尔达饭~
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发表于 2013-4-24 12:09
只看该作者
【作品名称】OOT
【剧情类型】主流系
【出彩系统】1、流言石 —— 整合报时、HP恢复、以及代替游戏作者透露许多非探索能找到的秘密。
(同时也是“交换面具”的真实面具的效用终点)
2、乱序迷宫 —— 成年后的迷宫顺序,设计者给予玩家很大程度上的随意性,非常有力的展现了世界的壮阔感;
3、乐曲系统 —— 风雨歌、日月曲、传送曲这类方便的剧情道具,虚拟化整合到了同一个道具上,显示出无比的精炼。
【出彩一刻】 1、游戏最后回归原点的邂逅,小林克左手背上浮现的勇气标记。
2、钓鱼游戏的终极品种,也是游戏的真BOSS——海拉尔泥鳅~
3、井底囚牢与血刑架,揭露出海拉尔皇族的黑历史。
-------------------------------------------------------------
【作品名称】MM
【剧情类型】主流系
【出彩系统】1、面具变形 —— 太多的道具组合切换较繁复,创造性的将各种道具整合到某个形态中
(比如鱼人=回旋镖+铁靴+潜水衣; 哥隆形态=铁锤+耐热服);
2、加强道具 —— 除了每个迷宫固定的必备道具外,还设置了仙女收集与强力道具附加,悄无声息的难度划分;
3、循环世界 —— 这是真正意义上“通关一次”就够的游戏,也绝对不存在会漏掉的东西。
【出彩一刻】就说一个,最强面具是最终BOSS给的,惊世骇俗。
其他的实在太多了,略。
----------------------------------------------------------------
【作品名称】WW
【剧情类型】主流系
【出彩系统】1、敌人误伤系统 —— 说白了就是敌人可能会自己打自己,赞;
2、武器捡拾系统 —— 这个更赞,敌人的刀真好用,还能投掷,点火投掷能解密~;
3、交换身体系统 —— 控制海鸥或者雕像,非常的有深化价值,换个角度看世界,很美妙。
【出彩一刻】奶奶做的汤,真好喝~
超级回旋斩,末端故意砍树撞墙会中止,避免最后的头晕硬直我会乱说?
----------------------------------------------------------------
【作品名称】TP
【剧情类型】主流系
【出彩系统】1、多彩剑技—— 史上剑术最强的LINK,打得很过瘾,可惜没有给个强悍的敌人对练。
2、试炼洞 —— 好吧,这个分支是讨好有征服欲的玩家的,我很喜欢;
3、复合弓 —— 炸弹箭的首次3D作品引入,配合【鹰眼】顿时百步穿杨,TP的弓箭算是真正表现出冷兵器时代的王者霸气了。
【出彩一刻】雪女回眸,吓死人,暂时就说这个。
----------------------------------------------------------------
【作品名称】SS
【剧情类型】主流系
【出彩系统】1、气力槽 —— 说白了就是限制【冲刺】、【回旋斩】的一个设定,虽然是限制,但是感觉更真实了。
2、剑气 —— 蓄力之后不用再保持着慢慢走,只要不回鞘可以带着走,数秒内不消失;
3、盾的耐久度 —— 也是一个往真实性靠的设计,一味防御是行不通的~(好吧,女神盾和海利亚盾什么的除外)
【出彩一刻】人类科技也是可以对抗魔王的!炸弹最高~~~
===================
以上,欢迎大家补充,应该还有很多的。
[
本帖最后由 yak 于 2013-4-24 13:38 编辑
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【作品名称】MM
【剧情类型】外传
【出彩系统】1、变身系统; 2、正反迷宫; 3、紧迫时间感;
【出彩一刻】四个精彩的boss设计,无数经典的迷宫设计
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众神2肯出有中文,唯独啥时候出3DS假面汉化。我马上入一台神游!!
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我塞尔达玩的不多,我觉得ds上时光沙漏的”触摸回旋镖“系统很nice
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鬼神面具太bug了,我记得还有个秘笈可以在游戏中用
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单用鬼神面具的话,威力一般。
但如果喝了魔力无限的牛奶……那就太吓人了。
话说捡拾武器的设定,SS的某BOSS,继承了一把。
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DS两作道具的精确制导不知道以后还能不能看见了。。。。。。这优势比其他作品强太多
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DS2作的对战不错
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塞尔达 灵魂轨迹
全程触屏,基本不用按键,赞!(轻松不少,而且当时读书,正好放桌子上,不怕老师抓)
还要用麦克风折腾人,害人经常擦屏幕,这个差评!
交通工具改成火车,赞!终于不用步行跑地图了,而且开火车很有趣
迷宫个人认为做的比沙漏好
双线操作最出彩
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【作品名称】时空、大地
【剧情类型】外传(GBC)
【出彩系统】1、多变骑乘系统——飞熊、袋鼠、鳄鱼3种骑乘物,流程和地图都随之变化。
2、戒指交换系统——收集即使用的典范,很多戒指思路很独特,也很实用。
走路回血、最后1血光剑、手拿炸弹不爆、剑可以直接砍破罐子……
3、两作共通N周目——史上周目最多的ZELDA作品,联动来联动去的非常的耐玩,到最后更是有【勇者迷宫】,可以视为“试炼洞”的雏形。
【出彩一刻】LV3的剑、盾、手套
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SFC上的众神一代不是主流系?
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我最希望的是在保持精妙谜题和关卡设计的同时,加上果实的【戒指系统】,但不要有"刷"的要素,最好和一些特殊事件或者比较难的谜题后做为奖励比较好,戒指也不需要太多,整个十多种,尽量做到物尽其用
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发表于 2013-4-27 20:47
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【作品名称】梦见岛-DX
【剧情类型】外传(GBC)
【出彩系统】1、武器组合——说白了就是炸弹箭,实用到像BUG一样的设计。
2、“偷”东西——冒着永不再见或一死的决心,顶着一世骂名——NPC都叫你小偷是什么感觉?体验那种心跳的爽快感觉吧~ 其实想收集全照片的话,必须偷一偷;。
3、同伴系统——还记得谁陪着你走过一程吗?汪汪、马琳、鬼、公鸡……有相聚有离别,但哪怕只有一段,旅途中的邂逅就会化作很美的回忆。
【出彩一刻】1、马琳夹娃娃,老板的噩梦~
2、说反话的恶魔(不过能力越大责任越大的话,那些确实也算惩罚)
3、“别问我为什么知道,我只是个小孩”(这NPC太会装了)
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