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[新闻] 开发商揭示《暴雨》已为索尼赚得一亿美金

转:http://game.zol.com.cn/368/3683436.html

  【导言】:《暴雨》开发商Quantic Dream的联合首席执行官Guillaume de Fondaumiere披露这款游戏已经为索尼带来一亿美元的收入。
  在近日于波兰举办的一次“Digital Dragons游戏活动”演讲上,《暴雨》开发商Quantic Dream的联合首席执行官Guillaume de Fondaumiere用数据表明实验性的项目是可以赚钱的。



暴雨


  “2200万美元用来研发《暴雨》,加上营销也许是3000万美元,加上分销是4000万美元,索尼赚得1亿美元,所以这是相当有赚头的。这是大部分发行商会去追求的利润。”
  随后Guillaume de Fondaumiere将话锋转向另一款索尼独占作《旅途》,ThatGameCompany推出的这款游戏也是实验性的,虽然在去年年末拿遍了游戏奖项,但收入却显现出了颓势,于是Guillaume de Fondaumiere指出“我们应该停止考虑那些无利可图的创新。”


暴雨


  不过无论怎样,ThatGameCompany的下一款作品被离职的工程师认为将改变业界,而Quantic Dream也将于今年推出他们下一款大作《超凡:双生》,同《暴雨》一样,也是PS3独占作,同时公司还将为次时代主机用全新引擎打造游戏。
原文地址:http://game.zol.com.cn/368/3683436.html


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Quantic Dream公司的Guillaume de Fondaumiere在Digital Dragons对其的访谈中提到,PS3独占的《暴雨》仅耗资1670万欧元来进行开发——这也包括了除了开发之外的边边角角的工作。
    此外,索尼的市场营销和宣传等方面的开销占了大头,一共大概是4千万欧元。不过,Fondaumiere说到:“索尼在这个游戏上的收入超过了1亿。这是很划算的。”

    他以《风之旅人》作为实例来佐证他的观点——虽然他不知道这部游戏耗资多少,但是他知道它在商业上是成功的。“那些利润不足的开发计划不应该在我们的考虑之中。”而《暴雨》对于索尼而言,就是一部具有实际商业价值的游戏。

    Fondaumiere发现,不论是妻子还是女友,都愿意和她们的伴侣一同体验这个游戏,这或许意味着,有更多的人将会走进商店,购买Quantic Dream的下一部作品《超凡双生》。“为玩家提供崭新的体验,”他说,“是一种扩张市场的手段。”

    在最后我们得知,2011年时,《暴雨》售出200万份。

    《暴雨》给人提供的游戏体验,也在某一程度上改变了游戏的主流方向——曾经的游戏只不过是孩子们的玩具,青少年们的枪枪枪。在2004年,Fondaumiere与影星莱昂纳多·迪卡普里奥见了面,因为他对于制作游戏很感兴趣。虽然莱昂纳多并没有加入游戏市场,“但他让我们知道,游戏的前景不应该只是这个样子。”

    把2004年的景象和如今的《超凡双生》相比——诸如艾伦·佩姬和威廉·达福这样的好莱坞影星都为其助威——我们可以看到,游戏的受众再也不想当年那么狭隘。
    Fondaumiere真正想要的,也是他正在努力追求的,就是让游戏成为一种“表达”的文化形式,这样它就可以获得税务减免,政府补助和普罗大众的认可。这种文化形式和艺术不一样,他解释说,尽管有越来越多的游戏可以“被冠以艺术的名号”。

    “作为一种工业,我们需要更多的创造力,但不是去创造那些年复一年毫无新意的游戏,”他宣称,“也许我们需要更多的IPs。我们需要发行商们承受创造更多IPs的风险。但是我们同时也需要受众们掏出腰包,支持我们。”

    “要想让整个游戏业界有所进步,我们需要整个系统都提供更多的创造力。”

    但是他到底要如何改变现状呢?就像《使命召唤》之于动视,《FIFA》之于EA,《刺客信条》之于育碧?这些公司都是当今主机市场的巨头,最大的获利者。

    “我不想说服任何人,”他回答道。“业界内有一部分仍会继续系列大作的创作。”
    “这是一个循环的体系。回头看看,有时候你会发现有些系列作品做得太过火了,它们吞下了失败的苦果,它们需要重新起航。《《古墓丽影》就是一个很好的例子。它被不断地重复再重复,最后完全脱离了游戏的初衷,玩家们再也不想玩《古墓丽影》了。开发商们花了几年的时间,才让这个系列焕发了新的活力。”

    “我希望看到的是,开发商们愿意冒着一定的风险,在他们每年固定的圈钱大作和新的作品之间找到平衡。这种平衡会促进游戏业界的发展。”

    “如今的我们已经面临了危机,”他说,“游戏市场正处于下滑的趋势之中。”的确,全球范围的经济危机是罪魁祸首之一,但是“创作的危机才是玩家们越来越少的主要原因。”
    “要想解决问题,我们唯有创造新的作品,创造新的IP,吸引新的玩家。”


  来源:3DM
本文来自: 17173.com 中国游戏第一门户站 详细出处参考:http://news.17173.com/content/2013-04-22/20130422105654391.shtml



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不是有人问了么,一共卖了多少份?


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3大妈的翻译版本好像有些YY了

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说了是销售额了

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这赚一亿那里又赚一亿,但年报如果不卖楼又是大大的赤字,这什么路数?

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posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

买楼赚回面子

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[PS3] 《暴雨》耗资2.47亿,获6.18亿回报 新体验游戏盈利看好 [复制链接]
战区观察猿
超级版主

【A9VG独家编译专稿 请勿转载】
  在波兰Digital Dragons活动主题演讲中,Quantic Dream副总裁Guillaume de Fondaumière表示实验性质和人文相关题材的游戏亦可盈利,《Heavy Rain|暴雨》便是其中一个成功案例。
  在其关于游戏文化的演讲之后,Quantic Dream副总裁Guillaume揭示:“这些项目已经成功盈利,在某种程度上。这里我以我所熟知的游戏为例:PS3《Heavy Rain|暴雨》。这么说,制作费用2200万美元(约1.35亿人民币),算上宣传费用约为3000万美元(1.85亿任命比),再包括发型费用,总计耗资4000万美元(约2.47亿人民币)。然而SCE在《暴雨》项目总计盈利超过1亿美元(约6.18亿人民币),所以这是盈利的。对于任何游戏来说,大多数发行商都会努力拓展。
  《暴雨》是当年第九大畅销的游戏,所以我们挺进了前十。对于《Journey|旅》而言也是如此。我对他们账目开支的细节毫无了解,但在和ThatGameCompany的成员交谈中,我了解到制作《Journey|旅》对他们和SCE而言都是盈利的。所以“我们应该停止将亏损与创意风格游戏联想。”


谁说是一亿销售额就是不客观,我表示被A9打脸了
200万份游戏就能盈利一亿美金,THQ这种傻逼公司还会倒闭简直就是猪啊

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EA  SE之类不是要哭死了:D

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他的意思明显是1亿是销售额(与200万份相符),成本大概4000万,说的是大概能赚6000万.

这个利润率确实是高(比起最近的一些传统大作来说,比如说BI相传开发费1亿,市场营销开支又一亿,不过个人是不怎么信,因为根本就没看到有啥广告),但Quantic Dream你的第一板斧奏效了,是不是第二板斧就一定也能吃到同样甜头呢? 是不是相对低成本的电影化heavily guided"游戏"的盈利能力就一直能秒杀传统游戏呢? Beyond: Two Souls, 到时的销售成绩我拭目以待.

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索尼为啥还卖楼呢???

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