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[其他] 多难并不兴邦,学会与灾难共存(《见证》第58期,网易游戏频道)

多难并不兴邦,学会与灾难共存

(《见证》第58期: http://game.163.com/special/jianzheng_58




  
  身处灾区以外的人们,即便通过媒体报道,也难以充分理解现场状况的复杂程度。但“我们应该学到怎样为风险做好准备,怎样在灾难发生后降低灾难的损伤。这个责任,绝非一句‘自然灾害’就能推卸得了”(梁文道)。中国既然多难,就应该学会与灾难共存。
  
  

一、救灾现场

  
如何保证你的报道既客观,又能体现媒体的态度?既不违背职业道德,又不违反做人原则?
  “地震24小时后,我已抵达灾区。作为第一批到达的记者,我的任务是深入现场,以照片和视频的形式,向外界报道这里正在发生的一切。但接下去的遭遇,让我既感疲惫,又觉无助。
  “记录身处重大灾难中的人们,意味着你将不得不面对一系列艰难的选择。当我看见一群年轻人抱着食物和其它商品冲出一家被废弃的超市时,是否应予以报道?如果报道,又该如何向读者描述?拍摄志愿者分发救灾物资而引起的骚乱场面时,我该把矛头指向何处?好心却无力维持秩序的志愿者,还是饥饿的灾民?这些负面报道,是否会影响外界对灾区的关注度以及救助意愿?
  “一名妇女尖叫着,被拥挤的人群踩踏在脚下。我该怎么办?继续拍摄,还是放下摄像机,把她救出来?我选择了后者,将她送往救护站,从而错过了第一时间报道独家新闻的机会。
  “怎样做才能既不违背职业道德,又不违反自己的做人原则?如何保证你的报道既客观,又能体现媒体应有的态度?越深入,我越觉得步履维艰。
  “之后,我又错过了很多‘机会’。我拒绝了救援组织提出的随队拍摄的建议,因为我觉得当务之急,是把镜头对准那些等待救援的灾民。在一系列‘错误’的选择后,制片方解除了与我的合作。”
  
救灾物资堆积如山,却无法在第一时间送到最需要的人手上,志愿者的救助行动陷入困境
  “地震四天后,我带着水、食物、毯子、帐篷等救灾物资,抵达灾区。令我意外的是,这里已经有数百个志愿者组织在行动。
  “在此之前,大家获取灾区信息的途径,仅限于新闻媒体的报道。对于当地的自然环境、天气状况,以及如何与他人协调行动等知识,我们缺乏准备。事情进展得很不顺利。救灾物资堆积如山,却无法在第一时间送到最需要它们的人手上。
  “灾民抱怨救助行动的低效无序,官方也无法为我们提供帮助。开会时,工作人员明确告诉我们:不要提任何要求,因为答案只有一个字:不。他们分发救灾物资的原则是‘先到先得’,对此,我无法认同。
  “于是我独立行动,结果遇到了一连串意想不到的困难。我没有自己的仓库和交通工具;我听不懂当地人的语言;我不知道哪些地区受灾最严重;我不知道需要救助的人群在哪里;我没有能力维持秩序,分发现场一度发生骚乱。由于饮用水严重缺乏,运来的婴儿奶粉,被母亲们以被污染的水冲后,喂食给婴儿。
  “救助行动陷入困境,远未达到最初的预期。我知道,我所做的一切,不仅仅是代表自己,更是代表所有捐赠这些物资的好心人,我必须对他们负责。前所未有的无力感和挫败感吞噬了我。”
  
  

二、两难处境

  
表面上,媒体、志愿者、救助团体的目标是一致的,但实际执行过程中,却会产生诸多冲突
  这两个故事,发生在一款名为《海地大地震背后》(Inside the Haitian Earthquake)的纪实游戏中。这款游戏隶属于一个大型灾难救援纪录项目,由加拿大媒体基金、贝尔新闻媒体基金、加拿大教育电视台(TVO)投资制作。
  项目发起于2009年,制片人娜达妮·佩奎妮莎(Nadine Pequeneza)与国际红十字会达成合作意向,拍摄一部灾后救援的纪录片,通过电视、网站等媒体发布。尽管当时尚未敲定拍摄地点,但已经确定了“交互式”的制作方向,允许观众亲自扮演记录者、志愿者、幸存者,理解灾区的复杂状况。
  就在这时,2010年1月12日,一场七级地震袭击了海地首都太子港,受灾人数逾300万,死亡人数约5万。娜达妮与摄影师尼古拉斯·约列特(Nicolas Jolliet)立即奔赴灾区,进行拍摄。约列特懂当地语言,这使得他们能够与当地人深入沟通,掌握其它媒体难以获取的宝贵资料。
  《海地大地震背后》的所有素材,均取自他们实地拍摄的照片和视频,真实的画面,真实的人物,真实的场景,真实的经历。游戏的另一特殊之处,在于它没有输赢,只有“选择”与“结果”。你的每一次选择,都会对随后的进程产生影响。
  
游戏并未简化现实,而是将复杂性与不确定性凸显出来,将人们暴露在一连串两难的选择之下
  “我们的目的,是为了让更多的人了解灾难救援行动的复杂与困难。很多事情并非表面看上去那样简单。在未经训练、缺乏必要资源,或是无法与当地人沟通的情况下,贸然前往灾区,不仅于事无补,反而可能造成麻烦。”《海地大地震背后》互动制片人凯蒂·麦克肯娜(Katie McKenna)说。
  《海地大地震背后》最为人称道的地方,在于它并未像其它游戏那样简化现实,而是将现实的复杂性与不确定性凸显出来,将人们暴露在一连串两难的选择之下。外界看来,媒体、志愿者、红十字会等机构的目标是一致的,但在实际执行过程中,他们之间却会产生诸多冲突。面对冲突,并无所谓的“正确”选择。
  三段相互交错的故事脚本,出自严肃游戏设计师迈克·吉布森(Michael Gibson)之手。娜达妮与约列特向吉布森详细描述了他们在灾区的经历,他们所感受到的沮丧与惊讶、失望与希望。
  故事框架完成后,2010年8月,为补充素材,约列特返回海地拍摄,与当地音乐人共同创作主题音乐,并邀请当地英语教师法劳妮·露易丝·雅克斯为“幸存者”这段故事配音。
  2011年,《海地大地震背后》在官方网站上正式发布。次年,它获颁2011年度“游戏改变现实”(Games for Change)跨媒体奖项,随后被麦吉尔大学列为灾后重建高级课程的必修教材。
  
  

三、听谁指挥

  
2005年美国飓风袭击事件,被作为政府应灾效率低下的例子,汶川地震救灾也暴露出同样问题
  2005年的美国“卡特里娜”飓风袭击事件,常被作为政府应灾效率低下的例子。
  2005年8月29日,“卡特里娜”飓风在美国新奥尔良南部约一百多公里处登陆。飓风到达前,当地80%的居民已在官方指导下紧急疏散,而坚持留下来的居民则遭遇了一场可怕的灾难。时速233公里的飓风所到之处,地动山摇,城市陷于瘫痪,社会秩序濒临崩溃。这场灾难最终导致上千人死亡。
  事后,美国公众和媒体对政府的应灾效率表示强烈不满。他们认为,当地政府未能清楚地通报受灾信息,也未能有效组织救灾,导致了许多本可避免的伤亡。
  在向美国众议院卡特里娜飓风特派委员会提交的证词中,美国国内安全部部长迈克尔·切尔托夫指出,实时环境认知(situational awareness)的缺失,是导致救助不力的重要原因之一。由于缺乏灾区的整体环境信息,救助人员难以对受灾最严重的地区提供及时援助,也无法跟踪救助物资的运输,无法保证这些物资被送达最需要的人手中。
  三年后,2008年5月,在中国汶川地震的救援行动中,也曾出现类似问题。有媒体报道,某中学的救援现场,同时有多支队伍施救,包括公安武警、消防等,因缺乏统一调度和协调,人力与设备得不到最佳配合,“听谁指挥”成为问题。
  
灾难应对是一项系统工程,从灾情的及时反馈,到军、警、消防、医疗及民间组织的全局指挥
  如果你玩过一款名为《紧急事件指挥官》(Incident Commander)的游戏,就会明白切尔托夫所说的“环境认知”指的是什么,面对紧急事件时,准确及时的环境认知对于快速反应极为重要。
  《紧急事件指挥官》基于美国国家事故管理系统(NIMS)设计而成。NIMS是“9·11”事件后,美国为提高各级政府的事故预防、预备、响应、恢复和减灾能力,建立的一套突发事件的指挥和控制系统。系统建成后,美国国家司法研究所提供资金给一家游戏公司,开发了这款危机事件模拟游戏,目标用户是全国各地的消防站、警察局和应急站。
  《紧急事件指挥官》的内容包括飓风灾难事件、恐怖袭击事件、中学人质事件、化工泄漏事件等。玩家的任务是指挥救援小组,安排救援程序,调配人力及设备,调动警察和消防员等公共服务人员,保护当地民众的生命和财产安全,并建立与外界的有效沟通,维持预算平衡。
  传统的事故应急训练以实地演练为主,但成本较高,且难以在人群密集的地区展开,《紧急事件指挥官》为决策者和执行者提供了一个折衷的替代方案。它告诉我们,灾难应对是一项复杂的系统工程,从灾情信息的高效及时的反馈,到军、警、消防、医疗及民间救难组织的一体化指挥和调度,需要全局的统筹安排。
  
  

四、自救互救

  
地质与建筑信息难以获取,涉及建筑力学的物理引擎需专家支援,真实模拟的可能性微乎其微
  “5月12日,汶川地震发生的时候,我正在公司工作,突然感觉到头晕,便迅速抬头看天花板上的吊灯。看到吊灯左右摇晃的幅度达到20度,我的第一反应是地震了!”游戏制作人王世颖回忆五年前汶川大地震发生时的情形,当时她人在北京。
  她转头望向窗外,看见街上一切如常,行人浑然不知,便放下心来。这说明震级不大,或者震中极远,没有危险,无需疏散。这一系列判断,源于她在大学时代所接受的地理学教育。
  大学期间,王世颖提交过一篇计算机辅助教育的论文,内容是开发一款以减震救灾为主题的游戏:全3D画面,引入每座城市的真实的地质结构、地形地貌,以及建筑物的材料与结构。玩家可以下载自己所在城市的信息,下载与自己相关的建筑场景,例如家、学校、办公楼等,由服务器设定震源、震级和地震类型,由真实的物理引擎进行模拟,计算地震发生后,各建筑物被破坏的情况,再将结果传送至客户端。玩家必须在地震发生时,采取合理的应急措施,并展开进一步的自救互救。
  这是王世颖的第一个游戏策划案,一个无需顾及预算和实现度的策划案。即便在3D技术已相当成熟的今天,这款游戏实现的可能性也是微乎其微。地质信息和建筑物信息的获取并非公开透明,涉及建筑力学和地质学的物理引擎属于专家领域。这一切,不仅需要大量人力和财力,更需要严谨的态度和科学的论证方法。
  
日本人有着强烈的灾难意识,中国虽也是一个灾难频发的国家,应灾知识的普及却相当薄弱
  王世颖推崇的两款结合娱乐与教育的游戏,一是《模拟城市》系列,二是《绝体绝命都市》系列。前者承载了丰富的城市地理学与规划学的知识,后者以游戏的方式直接传授人们以救灾自助的方法。
  “从摇摇欲坠的公共汽车上救起女主角的智巧,饮用水在灾后求生中的重要性,通过收音机接受到外界信息后的惊喜,以及人工湖瞬间消失吞噬掉难民时的绝望,都没有超出我所了解的书本上的知识范围,但以3D游戏的方式表现出来,那种临场感是书本上的文字远远无法企及的。”十年前,初次接触《绝体绝命都市》时的震撼,王世颖至今难忘。
  《绝体绝命都市》系列由日本Irem游戏公司开发,一代和三代以地震逃生为主题,二代以洪水逃生为主题。玩家必须掌握基本求生技能,注意观察环境变化,搜寻避难场所和急救物资,自救的同时,营救其他幸存者。玩家还可以在游戏中收集《防灾手册》,学习灾难发生时的各类有用信息。
  日本的灾难意识不仅体现在游戏、电影等流行文化中,甚至连文具商也推出了求生套装,让使用者能够在地震发生后延长存活时间。长期抗震,令日本人形成了一套高效的防灾、减灾和救灾体系,从公众的日常灾害教育,到政府的灾害预报与灾害管理。
  与日本相比,中国也是一个灾难频发的国家,但相关应灾知识的普及,无论在普通民众中间,还是在基层政府中间,均相当薄弱。
  
  

结束语


  《海地大地震背后》、《紧急事件指挥官》、《绝体绝命都市》这类严肃题材的游戏,是否有可能出现在中国?王世颖认为:
  “策划开发一款集知识性与趣味性于一体的灾难游戏其实并不难,这类游戏本质上还是一款低自由度的3D动作冒险游戏。参考《绝体绝命都市》的模式,消减其中个人英雄主义的因素,增加更多灾难的知识,更好地借鉴影视中的临场效果。
  “但是,这类游戏对开发人员来说却又是最难的,要以强烈的使命感去认真对待其中的每一个细节,以尊重生命的态度去尊重自己所从事的工作。这种敬业精神在目前浮躁的中国游戏业,是最缺乏的。
  “缺乏社会责任感,缺乏悲天悯人的情怀,只看重经济利益的游戏开发公司和团队,永远无法开发出真正优秀的灾难游戏。”

(本文部分内容整理自《游戏可以承受之重》,2008年6月《家用电脑与游戏》。)
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“缺乏社会责任感,缺乏悲天悯人的情怀,只看重经济利益的游戏开发公司和团队,永远无法开发出真正优秀的灾难游戏。”

顶这句



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关键在于钱。开发一个东西要对投资负责的。真有人肯不计回报,不加入各种意识形态来做一个,完全没问题。但是得先有这么个投资人。
敬业的人多着去了,问题是人家敬的是给自己发工资的人的业,不是你一个不相干人士的梦呓。要评论别人敬业不敬业,请自己去给人发工资。

想起来机器战警2里面,一堆股东在讨论墨菲的维修,需要加入各种和谐功能:D


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没钱都不想干,但是什么也干不了。

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