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[业评] 今天把生6克里斯篇最后一段通了, 严重认为日本制作人的脑子是有问题的.

就说最后一段跑路吧,镜头随时自动变换,导致玩家的方向没法跟住节奏,拖慢步伐,失败,再完全从头开始,这绝对是严重反人类的设计,

从这一小段其实就可以看出制作人的脑子是有问题的,其实整个游戏里有数不清的反人类设计,比如里昂篇一开始走路长时间强制慢走,突然让你快走,又突然强制慢走,完全干扰玩家的游戏体验,可就是不明白制作人为什么会这么做,这种恶心的体验完全应该在游戏测试时矫正,可却没有,原因就是制作组内部在测试的时候根本没有意识到这个问题,这已经是制作水平的全面落后的铁证了.

再说下最近的忍3刀锋,关卡设计一坨屎,极其恶心的QTE,失败了重打,傻比到死的爬墙设计,单调的场景,在这些致命的缺点面前,什么打击感,系统都没用了,你打斗核心好就不需要关卡设计了?就不需要照顾玩家的舒服体验?就不需要完善其他要素了? 是,你打斗系统好,论ACT综合素质,你忍龙3有资格舔阿甘疯人院的脚吗?我是为游戏整体素质买游戏的,而不是为了你一个优点还带着一大堆致命缺点.

日本制作人的理念越来越落后,很多都停留在PS2时期,导致在游戏中会留下致命的缺点,这个缺点会让玩家对游戏感到恶心至极,视游戏为屎,这是欧美游戏里很少会出现的情况,欧美的游戏顶多是不合胃口,不喜欢,但不会让人痛恨这个游戏,你见过论坛上有很多人说生化冲击无限是屎吗?但一大堆人说生6是屎,这是本质的区别.而且有些日本制作人一开始就没想出完善的游戏,比如忍龙3好意思先出个垃圾版后再出个勉强还过的去的版本.

纵然日式游戏还仅存着一些宝贵的财富,诸如ACT,FTG,但如果只知道在自己的小圈子的打转,不思进取,那引以为豪的优势,最后会在市场的见证下荡然无存,被历史潮流彻底清洗.


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忍受能力还真是不错啊,我是直接通了里昂篇之后不想再碰了



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有盗版玩就不要喷了


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克里斯篇海底逃脱用键盘玩很难,用有摇杆的手柄还是比较简单啊

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re6我都删了 重玩re5发现真好玩
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引用:
原帖由 夕雨 于 2013-4-15 22:10 发表
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re6我都删了 重玩re5发现真好玩
跟我一样,玩完6之后再去玩5,发现真是好玩,连续通了3次关,Pro难度也通了

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克里斯大逃亡确实做的跟一坨屎一样
生化6的里昂篇我还挺喜欢的,古堡和地下,很有点生4的感觉
克里斯机器就是纯垃圾
忍龙3的评价我也高度赞同

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说生化6不好的,敢去a9vg的生化危机区发帖,我保证你们全部都被喷死。。。

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生化6比5好~

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楼主玩的是盗版吧,第一版可能真是很屎,但PC和主机版目前最新版已经改了这个问题了,自动QTE打开+视角15就可以
完全不存在很渣很烂很屎很过不去的问题。我除了一个需要滑铲而不是爬过去的地方死了一次外,逃命这里很顺利的完成了。
如果是最新版还这么喊,只能怪自己手残了吧。

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阿甘算ACT吗 AAVG吧应该是 就记得到处飞接电话那里就直接不玩了

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生6的班底在以前也算佼佼者吧,但是为何会至于如此地步呢。我总觉得是如今日式游戏急于西进的时候,在吸收西方的游戏理念的时候导致了偏差。

譬如LZ喷的这个逃亡视角晃动问题,感觉制作者的目的是想增强这个桥段的表现力,给予玩家类似COD般的体验。

而对于表现力,欧美有像好莱坞这样成熟的视觉奇观制造工业,表现起来自然有一手。

MW2的巴西逃亡桥段相比生6这段更有大片既视感是吧。但是日本人处理起来相比还是小学生阶段,手法自然稚嫩甚至可笑。

还特喜欢加入强插扶耳机这种桥段是吧,人家就觉得这是世界潮流,国际接轨。他们对于增强表现力和代入感的理解就是有这么大的偏差。

日本游戏制作者如今遇上的问题就是眼光停留在学习人家表面上的功夫,但取经只取到皮毛的地步。当然人家学的很快,进步很大了已经,譬如黑魂2龙堡断桥那段表现力杠杠的,自然而不生涩造作。

[ 本帖最后由 bobosndr 于 2013-4-15 22:47 编辑 ]

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posted by wap, platform: GALAXY S III

这段确实渣

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日本人奋起直追很可怕,也许不久能接近主流大作的表现力,但永远也不可能超越,成为领头羊。因为他们缺少了一个好莱坞,缺少技术精英。

所以我觉得小岛秀夫这人很有头脑。我本土没有这些资源,那就在你那边建一个由西方业界精英组成的工作室,直接和本土工作室共享资源,取长补短。

而不仅仅像卡婊那种外包,或者像是SE收购Edios那种已牢固自己文化精神的老牌工作室那么简单省事儿。

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引用:
原帖由 nilren 于 2013-4-15 22:22 发表
楼主玩的是盗版吧,第一版可能真是很屎,但PC和主机版目前最新版已经改了这个问题了,自动QTE打开+视角15就可以
完全不存在很渣很烂很屎很过不去的问题。我除了一个需要滑铲而不是爬过去的地方死了一次外,逃命这里 ...
自动QTE的话……

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