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[业评] 西方人永远做不好动作游戏

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原帖由 屠狗者 于 2013-4-17 19:44 发表
一个动作游戏整天有人讨论有人吵里面的动作内容甚至N年后还不时的搬出来嘎嘣一下的,我觉的这肯定是好动作游戏,如果一个动作游戏出了三天没人理了或者只是讨论剧情画面什么的N年后也只是偶尔提及一下的对这个系列的 ...
是比TAS热门游戏,还是谈COMBOVIDEOS段子数量,还是论坛里探讨攻关打法研究发帖数量。
有的比?

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-17 20:11 编辑 ]


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原帖由 kailuhage 于 2013-4-17 09:06 发表
饿,你不会把因为相邻2个平台距离的不同,绳索的长短就会随之不同,当做变化吧 就如你所说绳锁对地面移动有提速,然后呢?
iOS上利用感应和触摸重组关卡打开一条通路的玩法,或者利用磁铁相斥相吸的特性的跳跃 ...
我看你是很难懂了 给生化尖兵角色加入相应的跳跃 爬梯 相同长度的绳索但在海腹川背的世界也是没法通关的,绳索在两个游戏里起到的作用是不同的
动作设计与关卡设计是互相影响息息相关的

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-17 20:42 编辑 ]



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原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-17 20:10 发表

是比TAS热门游戏,还是谈COMBOVIDEOS段子数量,还是论坛里探讨攻关打法研究发帖数量。
有的比?
只要和游戏有关的都行,别扯一些神马剧情画面音乐这些不着边际的东西。管它什么连段还是攻关打发,能天天扯年年扯,我觉的就是好游戏


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原帖由 屠狗者 于 2013-4-17 21:17 发表

只要和游戏有关的都行,别扯一些神马剧情画面音乐这些不着边际的东西。管它什么连段还是攻关打发,能天天扯年年扯,我觉的就是好游戏
清版怒之铁拳与改编魔强统一 找遍整个欧美都没有可以迎战的游戏 浴火重生 特遣部队 XX出品必属精品脑中补完的游戏性

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问下,日本有没有第一人称动作游戏做得好的

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想起几个游戏,号称2D版鬼泣的shank,洗碗工,纽约街头教父。。。

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原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-17 21:56 发表

清版怒之铁拳与改编魔强统一 找遍整个欧美都没有可以迎战的游戏 浴火重生 特遣部队 XX出品必属精品脑中补完的游戏性
魔强和怒之铁拳系列在当年还是很赞的,但非要和现在的欧美游戏比?算了吧。

先说怒之铁拳,就拿打击感最舒服的怒之铁拳2代而言,比如说选男主或者大壮,整个游戏就是个拼判定拼无敌时间拼先手的游戏,而且时机还很好抓,部分敌人防御了还有秒杀敌人的bug,像忍者boss大壮一个合理开始位置的冲撞就几乎可以秒杀,男主角的必杀技判定又好无敌时间又长,对boss简直是万能药,个别boss如拳王和忍者和摔跤手还要看看出招时机(很好掌握,就最终boss前的那个家伙比较难抓点,出招快无敌时间长),很多时候连看都不用看直接连发就无脑过关,对没无敌时间出招的敌人定上了就是日死对方,拼判定和无敌时间还好了,关键是做的变化太少了,如果说这还值得一说真是笑掉大牙了,人物设计大壮实在太强,那滑铲的前端和末端判定,那滑铲连发,那攻击输出,打人太快了,至于男主真是一找鲜吃遍天,那无敌的上勾拳,那定人小拳...如此破坏平衡性的角色设计也值得说么...

至于3代,倒是稍改了下2代定人的傻逼设定,但越往后boss就越会和主角拼判定和无敌时间,尤其最后的机器人,打起来可以打的非常之无聊,3代打击感很差,更牛逼的是主角的二段必杀比三段好用,这简直是让人匪夷所思。

当年能一命通关,现在这么多年不打了,看到这帖后玩了下iphone版的怒之铁拳2,美版,默认难度,默认命数(初始为3条命),选男主,在ios这么渣的操作,这么久没玩的情况下,通关了还剩下6条命(这游戏加命能加到破9,9以上显示为9),无接关,虽然不是啥高手,但这样的游戏我觉得用来对比欧美游戏比如光环之类具有动作游戏思路的FPS简直是在侮辱光环,你拿怒之铁拳这东西举例是在开玩笑嘛?举例你也要举例忍龙猎天使魔女之类的才行啊。

只要知道拼无敌时间和走位扔人就行了,如果这就是你说的日系游戏优秀的关卡设计,那我觉得你的标准真是太低了。

至于魔强,虽然是不错的游戏,但变化还是太少了,上下段防御,跳线,后退无敌,轻攻击和摔投的流氓判定和强力确认连续技,让这个游戏变得和月华一样成了假猛真龟的游戏了,这样的游戏你拿出来居然好意思和光环这类欧美顶级游戏来比?开什么玩笑,就不跟你提联机的光环了,就光环LASO的极限流程视频,我觉得一点都不比你说的海腹差,利用各种特性实现快速跳关,特殊移动和快速战斗,而且由于AI是有自己的行动,所以游戏变化比不少日系游戏要丰富的多。

海腹的难度很大程度体现在不合理(比如某关浮空平台瞬间进浮空门这样的设计,这在我看来真是傻逼到家的设计,为了难度而难度),不可预料的关卡设计和时间限制闯全关卡的设计上,这种设计思路算很高端吗?如果这都算高端,那光环这种只靠场景,AI和敌人和武器配置的设计不是高到天上去了?(光环虽然是FPS,但是有动作游戏的不少特点)

你格斗游戏举例VR和铁拳和街霸3.3还有点说服力,起码和光环我感觉是一个量级上的系统用心程度(虽然类型不同),你这俩例子选的太失败了。

而且你干嘛都举这么老的例子?现在的日系游戏在你眼里都不值一提了吗?马银,街霸,铁拳,忍龙黑和2(2代高难度下也沦为了拼判定拼无敌时间拼出招的游戏,但怎么着也比楼主举的俩例子靠谱的多),魂系列,装甲核心,随便举例好游戏就这么多,你怎么不举举这些例子?

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2013-4-19 01:01 编辑 ]

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原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-17 21:56 发表

清版怒之铁拳与改编魔强统一 找遍整个欧美都没有可以迎战的游戏 浴火重生 特遣部队 XX出品必属精品脑中补完的游戏性
看你放了这么多气,你自己都没发觉你在怀旧吗? 只可惜时代已经一去不复返,日本人自己都做不出当年的经典游戏了.

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至于楼上某些人拿魂斗罗举例的,我就说一句,想钓鱼用这么直的钩也真是难为你了。

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原帖由 tntforbrain 于 2013-4-18 13:43 发表


魔强和怒之铁拳系列在当年还是很赞的,但非要和现在的欧美游戏比?算了吧。

先说怒之铁拳,就拿打击感最舒服的怒之铁拳2代而言,比如说选男主或者大壮,整个游戏就是个拼判定拼无敌时间拼先手的游戏,而且时机 ...
扯了半天例了个完全不相干的类型游戏,都是傻逼设计也不知道暴雪同时期做这类游戏的水准,废招都是过半的
一个投+保险其他动作用了就是手贱找揍 不需要回避就能过的STG关卡,照理算奖励关卡?只有回血的奖励,论傻逼设计你是没舔过这两拖屎吧
我列这两个在欧美无对手你说我在开玩笑,除非你用事实告诉我是错的。同时期同类型同平台,拼系统可玩度不参感情分
[flash=600,400]http://www.tudou.com/v/GTqdTVW94JQ/&resourceId=0_04_05_99/v.swf[/flash]

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-19 08:07 编辑 ]

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原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-19 08:00 发表

扯了半天例了个完全不相干的类型游戏,都是傻逼设计也不知道暴雪同时期做这类游戏的水准,废招都是过半的
一个投+保险其他动作用了就是手贱找揍 不需要回避就能过的STG关卡,照理算奖励关卡?只有回血的奖励,论傻 ...

找个九流对手来树靶子的招式好啊
对了玻璃渣还有个正义大联盟,更烂

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原帖由 FatalFrame 于 2013-4-18 09:41 发表
想起几个游戏,号称2D版鬼泣的shank,洗碗工,纽约街头教父。。。
枪剑组合妥妥的2D鬼泣:D

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原帖由 aichan 于 2013-4-19 08:08 发表


找个九流对手来树靶子的招式好啊
对了玻璃渣还有个正义大联盟,更烂
不管是北方暴雪前身CONDOR的MD版 还是超任版都与烂这个描述相符

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原帖由 tntforbrain 于 2013-4-18 13:43 发表


魔强和怒之铁拳系列在当年还是很赞的,但非要和现在的欧美游戏比?算了吧。

先说怒之铁拳,就拿打击感最舒服的怒之铁拳2代而言,比如说选男主或者大壮,整个游戏就是个拼判定拼无敌时间拼先手的游戏,而且时机 ...
翻来覆去就看你说了个光环,可光环是射击游戏啊。。。。。

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:D 重新下载了海腹川背拿来玩下,跳跃一些门的难度确实高,但是这设计感觉很恶心怎么回事

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