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[业评] 还没打完,简单说下对审判基佬的初步印象

以前的基佬,是一个标准的重演出效果的游戏,各种过场比起COD来并不逊色。但这次,表演方面尤其是大场面几乎完全被抛弃了。

游戏的关卡变成了一个由几个小关卡拼搭起来的大关卡。在每个小关卡内,玩家只需要享受战斗本身的乐趣即可。也因此,每一小关,都有一个特别挑战。这个挑战可能是限制你的武器,限制你的弹药,限制你的时间甚至限制你的视野。你要做的就是努力过关。

是的,这个基佬几乎就是一个新世代的多人合作通关“街机游戏”。那些花哨的夺眼球的走过场内容全部扔掉,以没什么道理没什么逻辑甚至及其牵强的关卡拼接,把整个游戏的内容摆在了玩家的面前。你可以不断的玩不断的挑战,享受这种“过关”的乐趣。

也即是说,这作已经变得完全的核心fans向了。people can fly大概也意识到本时代过了6年,玩家已经对大场面不甚感冒。与其往这条路走到死,不如追求纯粹的战斗乐趣。(突然想到最近发售的另一个被大家批评说毫无新鲜感的GOW了)

是好是坏,不好说。不过可以猜到,这作会变成爱的爱死,不爱的大骂垃圾。(IGN 9.2  GS 7.5)

至于别的细节比如按键的变化武器的变化敌人的变化,那都是细节。

昨晚和3个基友合作打hard,说实话这种合作通关的感觉还是相当好的。比起前晚我单人normal打得昏昏欲睡,完全是两种不同的体验。

最后:hanzo跟我说这游戏做得很烂,我只能说,你用自制机一个人闷头打,那确实没啥好说的了。

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2013-3-21 13:02 编辑 ]


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posted by wap, platform: iPhone

的确我玩的时候也感觉在不就是传统意义上的街机游戏么



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posted by wap, platform: Nokia (Lumia 920)

不懂, 没什么兴趣入手


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people can fly用子彈風暴的理念做審判,當然喜歡以戰鬥為核心,再把故事分割成若干小節做統計了……

細節的改進比如持盾/人盾能用主槍,明顯加快了戰鬥節奏;Lancer也可以直接近戰砸人了;場景中的沙發、櫃子都不能鋸開了;操作改動唯一不喜歡的就是LB手雷,這樣插雷就不舒服了

劇情的話,還在打妹子的證詞部份,感覺這次的“關鍵證據”部份可以做的更有趣些,比如接受/拒絕 會分別使得接下來的劇情、場景有不同配置  233   Gamespot說的Aftermath劇情平淡,還沒體驗到,不過很奇怪居然是最後的情節平淡了,莫非趕工了?只有玩到那裡才能知道了。

AI的話,明顯覺得敵人更喜歡死命沖入我軍側面、身後了(子彈風暴風格?),龜縮的反而變少了,這樣就給AI隊友帶來很大壓力,動不動就躺了。

多人模式沒打過幾局overrun,感覺現在線上人數還不是太多。

總體感覺應該有85%的水平,因為畢竟沒比前作有明顯差距,同時又有自己的創新,而前作也基本都在90%+的水平。

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游戏刚入,港版,求联机,这次持久战如何。
名称:yhbjedi
代号:jedihulk TGFC

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追求纯粹的战斗乐趣不错,英雄萨姆挺好玩的,哈哈

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战役说是核心化其实是乱来, 持久战乱用, AI也乱改, 高难度下已经没有逻辑可言, 敌人全部一股劲疯狂的炮上来,不少都是能一下把你打死的, 刺激是刺激啊, 怎么打? 被打一下就死的, 完全没有躲避和掩体可言了, 完全是碰运气, 我就这么说吧, 审判大多数疯狂难度的关卡都和3代疯狂难度最终BOSS一样恶心, 又要尽快打BOSS,不然父亲要死, 又要兼顾小兵, 苛刻到极点了.

试问HALO传奇难度, 你在一个点守,一帮精英和猎人都直接冲到你面前怎么打? 你面前啊, 根本没有任何回旋余地.

对战已经被骂惨了啊, 已经要改了, 持久战也够烂的, 改的面目全非, 还不同职业, 学抵抗啊, 胡来, 只看见到处是范围线, 头都晕了, 扔手雷竟然是医疗和子弹啥, 瞎改, 和3代不能比.

本作有些改动是可以接受的, 比如换枪, 扔雷, 但大部分全都在乱来. 这个制作组继续做基老系列会被毁掉.

希望只是当外传意思一下的.

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我比较看重系统的演进,审判没有任何这方面的亮点,甚至说,GOW全系列在体验进化方面都做得很不够

GOW本身是个动作系统缺乏开放性的游戏,要长命,只有靠多人,多人合作关卡乃至多路线关卡初代就有了,如果说放掉演出效果纯靠动作系统唱戏来撑起整个剧情流程,我很想问,GOW凭什么?

合作的醍醐味在于玩弄AI,而限于AI表现,GOW的合作体验其实始终没有变化,一个放大化的持久战,论坛上有人发出这个形容我觉得非常贴切

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-3-21 15:26 编辑 ]

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珍惜吧,说不定有可能变成最后一代了

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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-3-21 15:03 发表
我比较看重系统的演进,审判没有任何这方面的亮点,甚至说,GOW全系列在体验进化方面都做得很不够

GOW本身是个动作系统缺乏开放性的游戏,要长命,只有靠多人,多人合作关卡乃至多路线关卡初代就有了,如果说放掉 ...
其实我一直觉得基佬不好玩,这次算是好玩了

不过单人真的比较无聊,因为有无敌NPC

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2013-3-21 15:45 发表

其实我一直觉得基佬不好玩,这次算是好玩了

不过单人真的比较无聊,因为有无敌NPC
初代开始我就一直玩合作关卡,说起来当年是很惊艳的,正面队友火力压制吸引AI,自己绕侧翼去开锯,收工

且不说每个场景给你个战斗评价让你频繁出戏无法投入剧情,审判到处拉边界线让你跟AI对射真不觉得单调?

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-3-21 15:49 编辑 ]

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其实123代也挺完整了,与其透支品牌,不如把这个系列暂时放下

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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-3-21 15:48 发表

初代开始我就一直玩合作关卡,说起来当年是很惊艳的,正面队友火力压制吸引AI,自己绕侧翼去开锯,收工

且不说每个场景给你个战斗评价让你频繁出戏无法投入剧情,审判到处拉边界线让你跟AI对射真不觉得单调?
这作有剧情?
我他妈完全就无视了
你要说拉边界线,哪个战斗类ACT不拉的?

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原帖由 BeastMa 于 2013-3-21 16:10 发表

这作有剧情?
我他妈完全就无视了
你要说拉边界线,哪个战斗类ACT不拉的?
以前都不拉啊,你可以随便冲

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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-3-21 16:11 发表

以前都不拉啊,你可以随便冲
其实还不是2边门一关你就小房间里打……

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