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» 【长篇洗地文】生化危机6,一款第一眼看起来很差的好游戏
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【长篇洗地文】生化危机6,一款第一眼看起来很差的好游戏
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发表于 2013-3-20 17:01
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看到有人再次说起生化6,发一篇游戏刚出的时候码的字。那时候我佣兵还没怎么打,现在其实水平也不高,也就是丧尸关能用小威连满150,再往上没再练。文章主要是写的剧情流程给我的感受。
起初我对生化危机6的期望也是不高的,主要是试玩版带给我的印象太差,与前作相比产生了许多落差。
游戏画面表现平平,而且漆黑一片,黑到了几乎要影响正常游戏的地步。画面差点场景可探索内容丰富点行吧?可是你却经常能遇到一把椅子一具尸体就能挡住一小片本以为能够通过的区域的情况,虽然游戏关卡并不一定要求场景的每个角落都能让玩家摸到,但这个“空气墙”的表面掩饰工作是不是应该做得更有诚意一点?
视角非常不平易近人。虽然主角可以朝各个方向自由地跑动了,但在主角占画面比例如此之大的情况下,更加灵活的跑动反而让人觉得头晕,特别是遇到狭小空间的时候。里昂持枪的pose看着也很不舒服,弓着腰伸着头,跟想往哪里钻似的,就这样他还老不消停,东一撞西一撞的,又或是面向屏幕移动时,总让人感觉视角比较晃,比较乱。
操作方面,快速转身使用起来很不灵敏,经常是按完组合键(左摇杆+加速键)以后,里昂仅是身体转而朝向玩家,视角却没有转过来。靠墙需要在墙边按住举枪键,蹲藏在掩体后面更是需要在掩体前先按住举枪键后按一下加速键,然后探头射击的时候需要先推动左摇杆使角色探出头来——掩体类操作有战争机器这样的珠玉在前,生化的这些设定显得十分繁冗,给人一种刻意为了保留生化风格的操作而把简单的事情搞复杂的感觉。有时躲在掩体后面后还会遇到掩体外画面全部模糊化的情况,根本就看不清敌人还怎么打?好在并不经常遇到。敌人的数目本来就比较多,并且速度更快,甚至能够拿枪与你对射,分布在多个方位对你进行攻击,而我却无法及时适应这种操作方式,以至于疲于应对,根本没工夫慢慢去瞄敌人的脑袋,只能以打中为目的囫囵吞枣地射击。完全没有前作里“跑动——射击弱点——体术——跑动”这种战局尽在掌握的成就感。
枪械的打击感也不怎么样,丧尸中枪后的硬直动作相对前作较小,也使得射击显得比较无力。体术的波及范围变小,而且直接就能打,单独一击几乎没有什么效果,但当你多打几下以后还会发现原来这体术居然花费体力,某种程度上又增加了一分无力感(体力耗没了可就真的“无力”了)。而且说老实话,尽管360手柄的扳机键很适合打枪(我玩的360的试玩版),但一扳机抠下去做一个打斗动作的感觉真是有点别扭。为了缓解玩家近身面敌的窘迫,游戏还设定了快速射击,可以在小范围内自动锁敌,成了我使用的主力技能,但同时也能看出平时我打得有多费劲。
敌人的设定也一般。里昂篇里的丧尸敌人还算能赚点印象分,毕竟好长时间没在系列里看到丧尸了;克里斯篇里戴着京剧脸谱拿着枪的敌人则是除了些许中国元素还算有点猎奇的味道以外,给人的感觉就是持枪的瘪三。变身长个大胳膊或者长出一个大飞虫的画面表现也显得过于草率——我是说,长个大胳膊啥的没什么,其实玩生化的一大乐趣就是看各种溅着血浆慢慢爆出个大胳膊大眼睛等B级片场面,但是你爆胳膊的节奏好像快了点,刷的一下就甩出一大坨跟充了气似的,同样会爆虫子的生化4、5,在爆浆的视觉表现上显得生动许多。杰克篇有个大个子BOSS,虽然他身上安装了一些精妙的机械装置,但是除去机关以后,他的“肉身”形象实在朴素,就是个大号的肌肉人,连肤色都相对正常。在我看来长成这个体积的怪兽要是能增加一些“变异感”会更好些。
后来我又玩了第二个试玩版,对其印象仍无改观。网络上已是骂声一片,甚至冲淡了我购买的兴致,没有着急忙慌地提前预定。但生化危机毕竟是生化危机,怎么也得通一遍,发售日当天我在淘宝上买了一张。
买之前对于究竟买PS3版还是XBOX360版还有点小纠结,按一般规律来讲360版的画面和帧数应该是强一点,而且按说这种打枪模式用360手柄应该是更舒服些,而且我的360硬盘空间很足,PS3硬盘容量已经捉襟见肘——但最终我还是鬼使神差地买了个PS3版,也许是因为试玩是玩的360版,所以想给自己一个焕然一新的感觉吧。另外生化6这种Lt(L1)举枪后Rt(R1)射击、单独Rt(R1)为肉搏的模式,倒是和MGS4非常相像,二者甚至都有躺在地上射击的设定。说不定已经习惯了MGS4操作的我用PS3手柄玩这款生化新作会更加顺手一些。中午下了订单,晚上心凉了半截——之前在网上一直没找到双版本画面对比的文章,怎么我这里订单下了它那里帖子冒出来了,结论貌似还是PS3版画面和帧数稍差(但是看对比图好像PS3版亮那么一点,聊以自慰)。而且我还忘了另一个问题那便是联机,根据生化5的经验,我这里PS3版生化6的联机可能也不会很顺畅。
那几天我的扁桃体有些发炎,还有些感冒、上火,身子比较虚,从生理角度上讲,玩游戏的欲望也比较低。
总之,各种消极因素,使我的对生化6的兴趣几乎降到了最低点,“几乎”的意思就是再低就要直接不玩了。
可能正是因为如此,当我正式玩到生化6以后,反而没有感到预想中的不适。
整个游戏过程中未见到有帧数不足的地方,与360试玩版的相同场景相比,PS3版也没有感觉出画面有明显的劣势。另外不知道是因为我早已经在心里打好了预防针,还是PS3版的亮度确实比360试玩版高一点,总之我觉得正式版玩下来基本上没有黑到让我无法忍受的地方。但是这个黑还是存在的,而且很多地方根本就是黑得没有道理:一间不怎么大的屋子里有很多角落都是漆黑一片,但当你走入那片漆黑时,你会发现那一片儿又变亮了。既然这样为什么不直接弄亮一点?
这一作的画面横向比较来看,确实不如当年的4代、5代,有些地方的贴图,甚至让我想起了生化4HD。不过说老实话,生化6的画面虽谈不上很牛,但很多美术风格比较搭调的场景,给我的感觉还是不错的,比如里昂篇的教堂,色调氛围很有生化4的味道(当然贴图也是),看着挺亲切。里昂刚到香港打猪肉人找钥匙之前的场景,灯光下鸡笼子和水果箱子的色调也蛮真实的,还有遍布招牌的香港夜景,脏乱差的住宅区,杰克雪莉被被囚禁的大楼,以及海底基地,画面虽不算惊艳,但总体还是不错的。一些以漆黑为代价制造出的光影效果也比较有气氛,比如地铁的人影。
之前感觉新移动方式的视角比较“晃”,习惯了以后大概有些明白CAPCOM这么搞的意图了。生化4的“坦克式”操作一直颇受争议,其特点是主角只能前后移动,无法平移。而前后移动时,向后退也只能慢慢踱步,无法达到很好的躲避效果。向前移动速度较快,但你只能跑直线,要想转弯必须先停下脚步,原地转身调整方向,再继续跑。
于是生化6采用了类似马克思佩恩的移动方式,几乎等同于fps,往前后左右四个方向都可以实现快速移动。但是这里有个表现力的问题,我们可以回忆一下马克思佩恩1的移动方式,或者真三国无双里的武将们按住防御键后移动的方式,或者辐射3的第三人称模式,它们的角色时刻面朝前方,向各个方向移动得都很畅快——但是左右平移以及向后退时,角色的动作表现却比较别扭,像跳舞一般趟着步子,从现实的角度看甚是滑稽。生化6的移动方式,换成上述几种模式,对其游戏操作几乎没有影响,甚至可能会使操作更顺畅,视角还会显得更稳定,但是你可以立刻想象出几乎占屏幕四分之一的里昂这样移动时所能产生的滑稽效果。因此出于表现效果的考虑,CAPCOM做了一个折中的方案:如果玩家向左推动摇杆,试图操作里昂做出向左平移的动作,玩家所看到的游戏视野是向左平移的,但是画面中的里昂却不是向左平移,而是掉转身体向左跑动但脑袋仍是看着玩家面朝的方向。弓着腰的手枪持枪pose可能与这一设定也有关系,如果里昂还像生化4那样很帅的举着枪,那在他向左右移动的时候,举着的手可能会影响玩家的视野,里昂自己也要为了不被自己举着的胳膊挡到视线而时不时对胳膊的姿势进行调整。生化4、5当中玩家几乎永远看着主角的后背,因此画面显得比较稳定;而在生化6当中,里昂的身体时刻不消停,一会儿转向左一会儿转向右,一会儿大脑袋冲着你跑,所以会带给玩家一种晃得眼晕的感觉。不过长时间玩下来,玩家的注意力毕竟还是在游戏的视野上,里昂身体的晃动除了个别时候占画面比例过大会喧宾夺主,大部分时间还是不会影响到实际游戏的。
PS3手柄的操作非常顺手,打枪手感习惯了以后,在普通难度下杀个丧尸不用那么煎熬了,但是不可否认枪械的打击感确实弱了不少。手枪的打击感可以算是个亮点,可能是音效的缘故吧,这一作的手枪显得比较有劲,而且连续开枪速度很快,对着丧尸的脑袋迅速连开三五枪并爆头的感觉很是爽快(本作里只要你肯对着丧尸的脑袋射,多打几枪必然会爆头)。和生化4、5相比敌人中枪的硬直时间好像缩短了一点,但是多玩几次也就逐渐习惯了。体术系统做出了一定调整,射击丧尸弱点以后进行的体术虽然基本只针对单体,但是威力很大,大部分时候可将普通敌人一击必杀。在一些特殊场景旁边(比如墙边、栏杆旁)时还会依据环境进行一些特别的体术动作。快速射击或者直接按R1对丧尸连揍两下也能使敌人产生硬直,这种硬直对应的体术是大范围的吹飞攻击,攻击力相对较小。游戏中手持冷兵器的丧尸不管是否被击中弱点,只要被打出硬直,主角都会夺下其兵器对其进行一击必杀的体术动作,因此对这类丧尸使用上述的两招比较快捷有效。游戏还加入了一闪系统,在被敌人攻击到之前按R1便可进行反击,但不一定像鬼武者那样直接秒杀,触发时机不是很严格,在一闪按键提示出现之前按键一般就能成功,如果熟练掌握了应该又是一杀敌利器。随着游戏进度的推进对掩体系统也基本习惯了,但习惯归习惯,这个系统还是比较麻烦,好在实际游戏中除了较为明显的几场敌我对射的“阵地战”,很多时候不用掩体也不影响顺利攻关。
本作的“快速转身”与前作相比也有一些不同。这一次的快速转身严格来讲不能算是组合键,而是摇杆控制主角的朝向,加速键负责复位背后视角,并不只限于视角向后转。照过去组合键的方式有时可能按不出来,可以试试先转方向,再按加速键。不过这一设定仍然有一定的缺陷,主要是加速键的功能太多,既管加速又管确认还管视角复位,当你操作主角面向镜头逃跑的时候,有时会不由自主地按下加速键,这样非但不能加速还把视角给转过去了,而此时摇杆还朝后掰着呢,于是主角又转过身来朝BOSS奔去……游戏中开开关、上梯子等命令都需要按加速键确认,有时确认的判定不准,也会给玩家带来麻烦——当玩家处于乱战或者紧急逃亡这种对视角稳定性有一定要求的局面时,开关或者上梯子的判定不准会导致玩家确认不成反而转了视角影响了操作。
试玩版里没几个顺眼的敌人,但是正式版里的某些家伙还是很有亮点的。
尖叫丧尸。官方名称Shrieker,攻击方式比较惊悚,喉咙上长着巨大脓包的造型也比较cult,稍微注意和它拉开距离对着它的气球喉咙连开几枪就能将其灭掉,堪称送分童子,打的时候一见到它就高兴,算是个打起来挺有乐趣的家伙。
红色肌肉丧尸。官方名称Bloodshot,形象有些类似舔食者,浑身暴露着肌肉组织,还向外渗着酸液,有着不错的弹(跳?)力,可以进行较远距离的飞扑攻击,这个角色的风格与经典生化一脉相承,还有点生化4橡皮人的味道,所以我对它的印象也不错。
西蒙斯。西蒙斯长得有点像小罗伯特唐尼啊~~~当然他的吸引力不是来自他的脸,而是他犹如哈根斯标本的变形方式,身体各个部位像机械一般散开,并且生长成为各种巨大的生物,恐龙、豹子(铁路上跑的那只,谁知道到底是啥)、苍蝇的造型都是比较酷的。打这个BOSS的过程让我联想起MD版火枪英雄里的经典BOSS:SEVEN FORCE。对战SEVEN FORCE在当时堪称视觉盛宴,隧道里高速激进的过程中,与BOSS的多种形态过招。不过它与西蒙斯的区别在于,它的形态变化都是在一场战斗里出现的,HP扣光后立即结束战斗一点废话没有;而西蒙斯简直就是个大号小强,死来死去都死不了,每次都以为他已经杀青了到下一片场一看他又气势汹汹恋恋不舍地杀回来了。
假艾达。假艾达的BOSS战可以说在她“化掉”之后就开始了,玩家所经的通道、门窗全部被附着上了假艾达的“躯体”,并伴随着她充满怨念的控诉,气氛很不错。在打爆了一瓶氮气暂时击退BOSS后,进入最后场景的正式BOSS战。过去打BOSS往往是先射击眼球之类的弱点,使其产生硬直露出更弱的弱点或者直接进入待宰状态,再通过射击露出的弱点或者QTE对BOSS进行有力一击,然后进入下一轮攻势,就这么循环几次直至把BOSS干掉。假艾达的攻略方式却不完全是这个套路,尽管朝她那两颗大眼珠子上猛轰也能产生一些作用,但是不久它们就会自动恢复,并且不断生出人形来骚扰玩家。后来我朝看起来不是很像弱点的鼻子、嘴射击,发现居然可以将表面的皮肉打破,再进一步把里面的组织打烂、打透,透过打出的大洞看到BOSS身后的氮气瓶时,才明白了消灭她的方法。应该说,这个BOSS还是比较有创意的,而且拿着武器将这张猎奇的大脸轰烂的感觉实在是非常过瘾。
本作里Javo变成“蛹”,然后从蛹里爆出高级怪物的设定我蛮中意的,在蛹里先生长休眠一会儿,进化成为更强大的生物之后破蛹而出,这种设定未必更真实,但与直接爆出个什么相比,至少显得不那么跳跃。在这些“蛹生”怪物当中,弱点在背部的Napad有那么一点HALO里hunter的神韵,用艾达配合“一闪”打起来非常带感。
另外,本作的敌人虽然看起来单薄了一些,与同世代的生化5相比显得有点粗糙,但是它们受伤、死亡的表现,有一些新的细节刻画。比如,枪击丧尸、Javo,能在他们身上打出创口,露出血肉和骨头;丧尸死亡的时候,在其倒地之前身体就已开始融化,头颅、胳膊从身体脱落;Javo则是先烧得只剩下骨骼然后灰飞烟灭。
与前两作相比,本作的剧情表现还是不错的。我刚开始进行游戏时,对本作的负面情绪还比较重,操作、视角也没有习惯,正是因为想知道剧情的走向而一步步玩下去的。然后随着技术的熟练,技能的加强,整个游戏过程的状态和心态稳步提升,过关评价也逐渐由C、B升到A,甚至S,对游戏的评价也是逐渐地回升。
里昂篇的剧情开篇回归了浣熊市的套路,城市里病毒爆发,总统被(里昂)杀,谜团重重,然后海莲娜卖了个关子非得让里昂跟他跑到教堂以后才肯说出真相。途中二人还与几个幸存者玩起了dead rising,并以龙套的全军覆没再次验证了主角光环的优越性。自打进了教堂以后,里昂篇的剧情渐入佳境。首先教堂的色调、气氛、谜题让人感觉仿佛又回到了生化4,算是个不错的印象;而毒气怪喷人变丧尸的危机也有那么一点后院失火的紧迫感(不过这个怪物是里昂他们放出来的,这帐应该咋算?);后来进入地下研究机构,又回到熟悉的由古朴建筑转进研发机构的系列经典套路;随后艾达的孵化又制造了一个悬念;接着裸女BOSS诞生,开打;最后就是稍显无聊的洞穴坍塌和潜水大逃亡。这一系列剧情发展可以说是比较有吸引力的,当里昂和海莲娜最终逃脱,并且看到天空中轰炸机飞过时,我之前的负面情绪一扫而光,立即投入到了下面的剧情当中。后来在香港,看着毒气导弹在城市上空爆炸后游戏世界的同胞们惊慌失措四处逃窜的样子,还真产生了点末日临头的惆怅,有中国剧情这代入感就是不一样~~~最终里昂干掉了屡败屡战的西蒙斯,并且有幸再次抱了艾达,够本了。
克里斯篇讲了一个悲情老兵复仇的故事。话说最初见到生化6的几名角色时,里昂的新形象令我大失所望,但以往印象一般的克里斯的出场却非常惊艳。身经百战的传奇英雄克里斯遭受手下惨死的打击而意志消沉,被忠诚可靠的部下皮尔斯唤醒并再次投入战斗。为了给死去的部下以及自己一个交代,克里斯不断追击凶手假艾达,却使更多的部下倒在了自己面前。在克里斯被愤怒冲昏头脑几近崩溃时,皮尔斯奋力劝阻自己的长官,就算克里斯执意继续复仇仍不离不弃,始终伴随其左右,保驾护航。当年生化5力推“partner”这一主题,不断渲染克里斯和吉尔之间的羁绊,煽情效果一般;生化6里面没有任何剧情基础的原创角色皮尔斯却完美地完成了这一任务。当克里斯隔着救生舱的玻璃对着皮尔斯大声呼喊时,我们能看到这位悲情的老男人此时是何等的痛苦和无奈,也能感受到“传奇英雄”这一身份的沉重——正是在一干优秀的战友和搭档的支持下,老兵才能一步步走向传奇,成为英雄。他也必将背负着这些活着的和死去的生命,继续走下去。
与两位大叔稍显沉重的故事相比,杰克和雪莉的剧情显得轻松许多,可谓“super boy&super girl大冒险”。声称自己的任务是“保护”杰克的雪莉怎么看都是反要被杰克照看的样子,但是见到她那很好很强大的复原能力后,纵使super如杰克也只能露出一副囧的表情,拯救世界充当人肉盾牌的任务就交给你了,少女!两大BOSS的后代在旅途中不单射射丧尸,还进行了一些饶有趣味的娱乐活动,如杀苍蝇躲巨人、清凉脱逃、与巨人肉搏等。最终杰克被雪莉所救(他自己说的!),并将自己以50块贱卖。杰克篇的结局是充满希望的,戴上墨镜的杰克犹如威斯克再世,酷劲十足地骑着摩托驶向远方——你沾沾自喜个屁啊!50块就把自己卖了,你老爹的脸全让你丢尽了!!!
艾达就是负责填坑的。看着自己姘头里昂终于被岁月击倒蜕化成为里老汉,艾达下决心整容,并且成功将自己整成了70年代邵氏女星的样子,谁想竟引得邵氏影迷西蒙斯百般迷恋。西蒙斯为了满足自己的情感需求,开展了人造艾达的研发工作,并且顺利把自己的女研究员卡拉改造成了假艾达。卡拉是小罗伯特唐尼的fan,所以自然不容许心爱的西蒙斯还老想着真艾达,于是女人的怨恨促成了一系列的阴谋和悲剧。由此可见过度追星的坏处。
游戏提供了剧情的时间链,将几个主角的故事的时间、空间关系一目了然地展现给玩家,省去了玩家脑补的麻烦,让整个故事充实饱满了许多。20多小时的流程,东欧、美国、香港三大场景,应该说是比较厚道的。只是20小时的流程相当于从不同角度把同一个故事讲了4遍,显得故事比较短。好在各人的故事、流程都有各自的特点,里昂回归传统,克里斯基情感人,杰克轻松卖萌,艾达狗血淋头,四遍看下来没有太多重复感。
本作有个臭名昭著的“杀猪肉人找钥匙”活动,这个活动的目的大概就是不断地打开从对面锁住了的门,方法就是想办法从其它路线绕到目标门的对面——顺便杀点猪肉人捡点地上的技能点啊弹药啊剧情钥匙啊之类无关紧要的东西。里昂在批发市场,克里斯、艾达在军舰,都参与了类似的活动。这种绕路开门的模式本质上和迷宫差不多,对于玩家来讲,不管你是看着手机导航还是四处乱撞,其实都只是不动脑子地赶了一些路而已。再加上地形狭窄且漆黑一片,多产难缠的猪肉人,这些要素带给玩家的烦躁和挫折感大大盖过了本就不多的那点乐趣。说起来杰克在海底基地进行的“开开关进门杀猪肉人”,虽然传统简单无甚新意,但是玩家每个阶段(每开一道门)的目标都比较明确,按部就班一步一步玩下来至少没有蒙头乱撞的感觉。
对于本作的QTE,我的感觉是基本上没有什么亮点。那种“转盘”QTE还算有趣,就是里昂在香港修车时玩的,不需要你在短时间内反应哪个按键,以按中目标区域为准。某些需要QTE才能打败的BOSS,比如东欧背上插了管的巨怪,水下基地的最终BOSS透明怪,缺少必要的提示。我躲在远处射了半天才想起来到他们跟前试试,不过好在normal难度比较容易,我打不死它它也打不死我,磨的时间长了还是让我摸到了法子。
QTE经常和各种紧急事件联系在一起,在我看来这些紧急事件很多也是比较失败的。与擅长此道的神秘海域2做个对比,神海2也经常会给玩家制造一些紧张点,比如第一章爬火车时从上方掉落下来的巨石,在尼泊尔吊在半空中时忽然出现一架武装直升机直指着你的肚皮,在急速行驶的火车上手都快扒不住火车了还眼睁睁看着被炸起的另一节车厢从空中翻滚着向自己砸来,贴在藏村的墙壁上慢慢前行时背后的墙忽然被一辆坦克撞塌,这些桥段都有一个共同的特点,那就是在视觉上冲击玩家的同时不会对操作角色造成实际伤害,有惊无险,让玩家在吓了一跳“捡了条命”以后得以细细品味刚才的险情。但是生化6里却经常有些莫名其妙的紧急情况,比如突然开来的汽车,玩家甚至都没感觉到险呢直接就被撞死了,而且由于视角等原因,有些时候玩家必须靠死过一次以后背版提前站在安全区域的方式才能躲过一劫。第一次来不及感觉到、第二次预知并且提前站好位躲了过去的“险情”,带给玩家的更多是无端增加死亡次数降低过关评价的怨念。
佣兵模式在初始游戏时就可以玩,只是地图只有一张,随着正篇剧情的进行还会解锁两张地图,再加上DLC的3张地图,一共是6个关卡。在佣兵模式下敌人非常脆,而且连击限制时间比以往更长,所以这一代佣兵的连击更加容易,玩不了几遍就能随便连上四五十。但是玩家的目标却是杀满150人,所以要想做到这一步还需锻炼(我现在最多连到93,还需努力……)。由于使用体术将敌人杀死会增加时间,所以更加易于一击必杀的体术系统在佣兵模式里如鱼得水。用一闪、体术同时消灭多个敌人,获得的时间可以累加,所以有时你一击打出去一下子就能加上二三十秒,很有成就感。对于佣兵模式我的道行很浅,不过玩起来确实感觉很是爽快,看着网上诸多连满150人勇夺上百万分的高手,我等低手只能边仰视边继续钻研了。
总的来说,生化危机6虽然有着比较明显的缺点,但是整体带给我的游戏体验还是非常愉悦的。最初的负面印象,有一部分其实也是由于拿着生化4、5的老习惯硬往6上套造成的,熟悉以后发现也算是不错的改进。本作的操作虽不算完美,但是终于把主角从坦克式操作和站桩射击中解放了出来,为系列今后游戏性的提升提供了更多的可能性。在剧情方面也结束了4、5的不疼不痒,把主角们的恩怨纠葛以及普通人面临丧尸之灾的危机感重新拾了起来。Gamespot给了4.5的评分,我感觉是过低了。在我看来这个游戏可以打到8分,称得上优秀之作。
附赠四个小漫画 雪莉的恢复能力:D
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顶长文 刚借了盘 还没卡玩,话说背后的伤口太邪恶了
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那个伤口好诱人
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建议你先玩玩佣兵的第一张地图,玩到体术和一闪稍微上手以后,再去玩正篇,这样能让你的正篇游戏体验好一些。
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估计这区的喷子们没耐心看这么长的文
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posted by wap, platform: GALAXY S III
这才是比较客观的评价,只玩几章就飞盘的人恐怕体会不到……
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发表于 2013-3-20 17:20
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说得好,楼主才是真正体验到6乐趣的人,支持一个!一个真正喜欢生化的粉是会细细去体会每一作的,即使是缺点也会客观去对待,而不是玩一章就哀怨满腹,像个婆娘
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本帖最后由 小色 于 2013-3-20 17:22 编辑
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洗的真好,翻译成洋文发给评分的机构吧。
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我当时就洗过了,没人信
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发表于 2013-3-20 17:49
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打击感不如5,其他还凑合,流程太长了,至今都没有通所有人。
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发表于 2013-3-20 18:35
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打击感烂到家了。我不相信这是天尊的手感!
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打击感这种最基本的就不行的,东西,其他什么都百搭
多说无用
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发表于 2013-3-20 19:02
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要说打击感,我觉得本作有一点比较出色,那就是一闪攻击的打击感。迅猛凌厉,“啪"得一下敲碎个脑壳特带劲。
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发表于 2013-3-20 19:03
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再说直白点吧!
把忍龙2 调成 三国无双打击感,其他都不变,立马美味变泔水。
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发表于 2013-3-20 19:32
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楼主不要把MGS4扯进来,生化6再烂都比那个强
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