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[业评] 是不是一周目脚本的震撼就注定了多周目的不耐玩?

这是必然存在的矛盾吗? 比如说神海,一周目真的是本世代顶级震撼了吧,但多周目就不行了,那些脚本演出知道在哪里一定会发生什么,反而就会觉得无聊.

本世代初,脚本演出基本是COD4开始流行的, 被神海发扬光大, 但后来越来越多的游戏脚本泛滥真让人有点吐了, 脚本对于游戏来说究竟应该以什么形势存在? 我觉得不应该成为主要因素,而是点缀.


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这是欧美游戏的特点缺乏可玩性只能在联机上下功夫,核心系统上没有本质不同扯出什么射击枪感最讨厌了,场面火爆镜头做足演员捕捉到位这就是欧美游戏
为什么没人说海腹川背抄袭生化尖兵呢
为什么没人拿斑鸠战宇宙巡航机呢 懂不懂什么叫本质上的差异



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海腹川背加一!


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引用:
原帖由 愤战TGFC 于 2013-3-18 11:21 发表
这是欧美游戏的特点缺乏可玩性只能在联机上下功夫,核心系统上没有本质不同扯出什么射击枪感最讨厌了,场面火爆镜头做足演员捕捉到位这就是欧美游戏
为什么没人说海腹川背抄袭生化尖兵呢
为什么没人拿斑鸠战宇宙巡航机呢 懂不懂什么叫本质上的差异
这只不过是游戏设计的机制不同而已
如果把halo像斑鸠那样做成一个只有5条命通关的游戏,挑战性只高不低

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LSS太2333了,我忍不住加了JS

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posted by wap, platform: Android

神海还是可以撑个两到三周,还没到一周就完的地步

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没有必然联系,只是厂商预算主要投哪一块的缘故

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posted by wap, platform: Galaxy Nexus

任何别出心裁的小技巧都逃不过时间的磨练,参考古龙与金庸!

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现在的游戏为了扩大受众纷纷驶入真实这个高速通道的抹杀了制作人一部分想象力,用CRYSIS的套路我们可以把拳击之夜推广到FTG玩家社区,但显然是不可行的因为两部分人的游戏取向是不同的,FPS更多的还是战画面,想的远一点更多的载具使用 更多的战术支配,这些只有在联机上才能感觉到差异,单人战役除了画面我丝毫感觉不到游戏进行方式有什么本质的不同,就是说你以往你游戏经验将在这款新游戏上得到继承先发现先射击先命中,任何FPS都逃离不了这三先原则直到我看到那款真正具有突破性进展的“PORTAL”,当然很多人把它列为FPA,未来这类游戏可能越来越少了又或者已独立游戏的形势出现,因为玩家更愿意争论纺COD哪个更好
神秘海域在玩家中的地位比较类似现代战争1,新古墓自己接着往下推:D 但这些单人流程真正带感的只有演出上

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-3-18 13:32 编辑 ]

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2013-3-18 11:40 发表
这只不过是游戏设计的机制不同而已
如果把halo像斑鸠那样做成一个只有5条命通关的游戏,挑战性只高不低
别说限命了现在的玩家都难以接受从关头重新开始,现在的游戏最简单难度是个什么意思,就是你控制的角色是无敌的
现在的游戏都是CHECKPOINT,魂系列为什么被指反人类就是因为它的返古设计

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-3-18 13:31 编辑 ]

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现在的人无非看个故事而已,喜欢收集这个元素那个元素玩家有几个。

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LZ所谓的多周目不耐玩如果就是“脚本演出知道在哪里一定会发生什么”,那么也就是说一周目的震撼仅仅来自于“出色的脚本演出安排出来的难以预知的惊喜不断”?如果套在电影、小说一类非互动性剧本身上的话,确实如此,什么东西你知道了,再去看自然就没有惊喜了。

但对游戏来说,多周目耐玩性显然不该仅仅局限于此。

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posted by wap, platform: iPhone

要多周目耐玩 好的系统和一定的难度必不可少

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posted by wap, platform: Galaxy S II

游戏都没时间玩了,谁有空多周目

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震撼的电影你会只看一遍吗?

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