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[业评] 浅析为什么死亡3比生化6好那么多.

作为恐怖游戏,自然恐怖感是评判的第一标准,虽然死亡空间3的恐怖感相比1,2已经有减退,但仍然可以秒生化6的.(下面简称D3, B6)

说到底是气氛的营造,

1.声音,D3无论是背景音乐还是怪物的叫声都足以刺激玩家的神经,那是真正的压迫感, 而不是B6的紧张感.

2.画面,D3采用两种风格,一是雪地中的白茫茫看不见的未知感,二是狭窄空间内的黑暗的压抑感,这两种风格配合的非常好, B6是什么画面大家也清楚.

3.敌人设计, D3的敌人设计的给人一种形状极度扭曲的感觉, 这点非常容易刺激视觉神经, 而B6的敌人, 大家明白的, 彻底怪物猎人化, 让你感觉不到恐怖,而是搞笑, 同样被感染的人型体,都会用武器射击,为什么D3可以做的那么协调,而B6却如此搞怪? 这真是功力的问题

4.故事背景, 一个是阴森冰冷宇宙空间, 一个竟然是转战世界各地,还在香港那种糟杂热闹的地区, 你说B6比的起吗?但这不是本质,B6的克里斯和杰克片可以把场景做的更有气氛,但能力太有限了. 两者同样都有雪景, 这差距不是一般的大, D3那种在雪中艰难前进,不知道方向,也不知道怪物从哪里来的感觉绝对是本世代顶峰.

5.操作,这个更别说了,先不说D3操作多好,只是B6自己太渣了.:D竟然还可以让玩家想出打一会没体力回去趴一下再打的战术,能不搞笑吗?还有啥恐怖感? 还有那恶心另人作吐的视角. 事实上D3的操作是好, 实际操作和QTE还有体术结合的都和恰当, 不会让人觉得主次不分混乱不堪, 更何况D3还有在宇宙空间内自由移动的设定, 这个更别比了.

这些都还只是比较浅的看法, 如果要扯CU么,就扯到游戏里的玩法了,武器改造和配置对战术的运用, 都完秒B6, 当然B6的佣兵是不错,可我们比的是单机流程.

日厂真要反思了, 这不只是技术问题, 人家也是用老引擎升级的, 这是游戏设计和理念问题, 这个方向正确以后, 才能细化到各环节的制作, 这方面已经全面落后了.


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DS3是比BH6好,但总觉得LZ说的都不在点上



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posted by wap, platform: UC

日厂是技术理念运营全方位的落后。


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posted by wap, platform: GALAXY S III

bio6佣兵无敌,剧情模式一坨翔。。。

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bio已经向枪枪枪发展了。有没有恐惧感,估计老卡自己都不关心。

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posted by wap, platform: UC
引用:
原帖由 @安琪拉之歌  于 2013-2-6 13:39 发表
bio已经向枪枪枪发展了。有没有恐惧感,估计老卡自己都不关心。
DS也是枪枪枪,没恐怖感还不如玩基佬系列,halo,cod。

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引用:
原帖由 错乱僧 于 2013-2-6 13:53 发表
posted by wap, platform: UC

DS也是枪枪枪,没恐怖感还不如玩基佬系列,halo,cod。
生化6才是彻底演变成一路杀到底枪枪枪的典范

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恐怖不恐怖那是因人而异,BIO曾经贯彻的理念是生存冒险什么是生存冒险,就是避免不必要的战斗,现在就是杀个痛快
B6是转型了但不彻底和开发技术无关的问题也很多,要想向快餐文化靠拢又要保留经典设置当然就是不伦不类了
TPS注重的是游戏的流畅性,它保留药草回复本来就是转型不彻底的表现,除了弹药和武器其他道具在TPS里都是多余
还有就是体术QTE大幅贯穿流程,这是场景设计方面的问题,你要设置这么多跳台 梯子做什么,玩家注重系统还会玩TPS吗?把枪感搞上去 在视觉上狠下功夫这就是TPS的一切,这类型玩家只注重临场感,你耍系统就是在吃力不讨好

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两个游戏一比,不说别的,谁在用心做,谁没用心做,显而易见

日厂的问题在于,本身自己技术和理念就不行,还想图省事

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posted by wap, platform: Samsung (Focus)

我觉得生化6虽然缺点不少,仍然玩得下去

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生化6明明就比5好太多。尼玛天天黑有意思么

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引用:
原帖由 腻水染花腥 于 2013-2-6 14:25 发表
两个游戏一比,不说别的,谁在用心做,谁没用心做,显而易见

日厂的问题在于,本身自己技术和理念就不行,还想图省事
什么叫理念不行,游戏设计的理念就是使游戏变的更有趣,我真不见欧美理念高深到哪里
就拿一个室内场景来说欧美游戏可能有更多的家具 墙壁上图案花纹可能细节更丰富 日式可能就要简单很多,这些都是技术上的差距,但就整个场景的复杂欧美不见得能高明到哪里去
水果忍者抄的的摸摸乐 神庙逃亡抄的索尼克 欧美游戏理念真是突破天际啊,欧美的创新都是技术上的创新,理念就是让游戏世界更贴近现实

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posted by wap, platform: iPhone 3GS/4/4S

生化6当时我真的玩不下去。不夸张

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引用:
原帖由 愤战TGFC 于 2013-2-6 06:47 发表
什么叫理念不行,游戏设计的理念就是使游戏变的更有趣,我真不见欧美理念高深到哪里
就拿一个室内场景来说欧美游戏可能有更多的家具 墙壁上图案花纹可能细节更丰富 日式可能就要简单很多,这些都是技术上的差距, ...
三十年河东三十年河西,过去牛逼不代表现在牛逼,你也说了索尼克,多好的一个系列,被做成现在这副残废样

BIO,多好的题材,被硬掰成现在这样,支票写个1不写后面俩零就不是100块,不行就是不行,真别不承认

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bio6绝壁烂,都不用黑。

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