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[其他] 这次WiiU的新塞尔达,根据昨天青沼英二的介绍,貌似系统要有大变动。



对于游戏的重新考虑基本是两点:
    故事地下城按顺序来————单线剧情、一本道
    一个人默默的玩————与其他玩家无交流

既然考虑了这两点,是不是意味着塞尔达要彻底拥抱美式RPG那种多线剧情、开放世界、联机互动靠拢了。
想象一下,借鉴了美式RPG,类似老滚V的塞尔达,会是个啥样子?

[ 本帖最后由 klarth 于 2013-1-24 08:48 编辑 ]
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原帖由 zdh 于 2013-1-24 08:48 发表

老滚5 mod果然威武!


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渣mod给我死:D

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2楼笑尿了~~

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当年我提出zelda应该向上古5学习,一群“任饭”对我口诛笔伐,表示完全没有可比性,我是别有用心的黑zelda

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地下城无顺序的话道具系统很难做,天空之剑已经在尝试同一个迷宫拿到新道具可以去新的区域,只是还是需要按照固定的流程。
我觉得塞尔达其实可以从恶魔和黑暗之魂系列那里学点,战斗可以设计的硬派一点又不至于太难。系统也可以丰富点,弄点技能点什么的。

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楼主不过是提个可能性,你就直接把他拿来当真的了?你不过是喷塞尔达的体感操作,甚至还是以一个没玩过的人的角度来喷,还有比这更可笑的么

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原帖由 @ryuetsuya  于 2013-1-24 20:54 发表
楼主不过是提个可能性,你就直接把他拿来当真的了?你不过是喷塞尔达的体感操作,甚至还是以一个没玩过的人的角度来喷,还有比这更可笑的么
又脑补了,我当真什么了?还造谣,我对没玩过的作品从来不妄加评论,网坯真是惹不起。。。

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原帖由 @look900822  于 2013-1-24 20:45 发表
地下城无顺序的话道具系统很难做,天空之剑已经在尝试同一个迷宫拿到新道具可以去新的区域,只是还是需要按照固定的流程。
我觉得塞尔达其实可以从恶魔和黑暗之魂系列那里学点,战斗可以设计的硬派一点又不至于太难 ...
小心,会有一堆人冲进来说恶魔之魂和zelda毫无可比性,你这是别有用心的黑zelda

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口水战也没用,我们拭目以待新zelda的变化方向好了

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塞尔达也该改改迷宫设置了,基本每作都设定以几大元素为主题的迷宫,到现在我都开始腻了。

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口水战也没用,我们拭目以待新zelda的变化方向好了

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原帖由 混血王子 于 2013-1-24 23:52 发表
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又脑补了,我当真什么了?还造谣,我对没玩过的作品从来不妄加评论,网坯真是惹不起。。。
引用:
原帖由 混血王子 于 2011-11-27 11:53 发表
最近难得有时间,同时买到了指天剑和上古5,没想到啊,指天剑玩了个开头就搁置了。上古5反而一发不可收拾,目前已经20多小时了。

原本这两个游戏应该没有什么可比性,但是不知道为什么,玩上古的时候就总让我想起ZELDA,想起当初第一次玩三角力量的岁月,上古5里出现太多让我激动的时刻了,那种ZELDA里久违的探索与冒险的感觉居然在上古里找到了。

于是自己一边玩一边比较,并不是捧一个就要踩一个,但是在我个人心中的ARPG的zelda王者地位确实正在动摇。

不想较真或者比数据,仅仅是说说主观感受,上古5的世界是真实而宏大的,游戏中的主线任务中,有到某高山求道的任务,一路走过7000级台阶,和朝圣者一起爬到顶峰,途中看到很多先人留下的遗迹和铭文,一路风景由绿变白,回头望去一览众山小。不知不觉抬头看去一座宏伟仓桑的宫殿出现在眼前。这一连串的游戏感受让人很难不感动一把。探索与发现的冒险感受贯穿始终。

自由度,人物培养,收集系统这些我不想过多比较。但是zelda最核心的游戏趣味:代入感与冒险解密,我认为在这方面上古5超越ZELDAtp是没有问题的。指天剑我还没玩,不多评论。
引用:
原帖由 混血王子 于 2011-11-27 13:48 发表
zelda发展到今天,  从玩家到制作者都一致认为是变革的时候了,ss就是变革的开始,但是从目前看到的评测感觉,还远未到变革的结束.

以下都是个人看法了:
私以为WII的出现阻碍了ZELDA这个游戏系列的发展, ZELDA本不是一个强调战斗与体感的游戏,它的核心价值仍然在于玩家在箱庭世界里的冒险和探索,进而产生的强烈代入感.
从这个角度上讲,SS改变ZELDA世界和迷宫结构的尝试是有益的,不过强行加入体感操作却对核心价值没什么实际帮助.
喷了,自己说的还说别人造谣,现在记性都差成这样了?

你自己连玩都没玩就去否定,还有什么可说的?

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zelda前后道具依赖太大

如果真的做成沙盘式,至少前面十多个小时的流程一定是线性的。

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