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12.10更新 RogueLike系列胡言乱语之后续 NetHack中文iOS版上线

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迷宫骇客
或者在AppleShop(应该所有Store都有)查找关键字 迷宫骇客

很抱歉非免费,免费版目前还在调整12月应该能上线

个人制作目前这个版本初衷有两个

1 彻底改善NetHack系列操作繁琐的UI界面
2 全中文输入输出界面,就砍掉了百科全书,其他数十万计文本全部按照中文用词习惯调整

目前游戏原来内容都全部完成,目前在增加不影响原来游戏内容的大量文本(类似于NAO上面的那些改动)和社交支持

-------------------------------------------------2012/12/10  更新分割线 -----------------

追寻RogueLike系列(简称RL)的历史差不多都可以追溯到电子游戏诞生的黎明期,基本上就是电子游戏RPG的祖先之一。因其超级硬派游戏体验和毫无人性的UI以及操作方式使其永远只能是曲高和寡,但其设计理念和游戏方式至今都影响着众多脍炙人口的热门巨作。开个玩笑,某冰天雪地公司推出的黑乎乎1-3牛逼吧?照咱看也就是把RL简化一下套上华丽的动作外套而已!

一般来说绝大多数的RL系列游戏几乎都是围绕以下4个核心的指导理念:

1 随机要素贯彻游戏的整个过程
始祖Rogue就是80年代两个死程序宅男秉着即使自己对游戏的原理和构造了然于胸也能
尽情反复享受游戏乐趣的宗旨开发出来的,全程海量的随机不可控要素几乎就是RL系列
游戏的核心中的核心。这里说的随机要素可不是一般RPG游戏中地图上地雷踩怪啊,物品掉落率之类肤浅的东西。首先在游戏中地图和怪物配置几乎都是全部随机生成的,每次开始新游戏都会有不一样的游戏体验。其次游戏的精髓在于大多数捡到的物品都是未鉴定的,游戏只会给出这件物品大致的说明以及一些线索, 需要玩家自行通过进行各种试验,采取排除法限定范围甚至推理猜测来判定物品的用途。另外绝大多数RL游戏里面都有被诅咒,未被诅咒,受祝福这三种状态,同样一种道具在不同状态下发生的功效也不尽相同更大幅增加了游戏的复杂度。

2无存档只能中断,玩家的死亡意味着一次游戏冒险的彻底终结试想你辛辛苦苦练了数十小时练到满级,手握神兵身穿圣甲貌似扫遍迷宫无敌手了,却不想一脚踩到滚石机关被滚过来的巨石打中掉入边上的洞里落到下一层的岩浆当中熔化到尸骨无存GameOver存档自动删除…乍一看这个永久死亡是相当变态极其不近人情的设定,其实正是归功于这一要素的加入,使得玩RL游戏全程都需要玩家注意力的高度集中,不但一般RPG中后期玩家过于强大导致游戏枯燥无味的场面得到很大程度的缓解,而且因为一个简单的Miss就会导致全盘尽输的紧张刺激也是其他游戏所难以提供企及的。而前面的随机要素也由于有了不能存档才有意义,这两个RL的核心要素完美结合后,史上最耐玩且最刺激的游戏类型就那么诞生了。至于那位可怜的满级被化掉的童鞋嘛,阿弥陀佛:D

3 行动采用回合制并且只允许单人游戏
一般来说,RL游戏都是采取玩家行动一下电脑行动一下的回合制(当然也不排除通过特殊手段或者特殊能力能够一回合行动多次),只要玩家不进行输入,游戏中的时间是停止的。理所当然,游戏只能是单人模式。其中有传统使然的因素,也有后面要说到的RL系四大天王都过于复杂处理多人情况下的玩家之间,怪物之间,甚至与环境的互动很难协调好,除非大幅简化系统强化战斗…

4 饥饿进食
一般来说,大多数RL游戏导入随着回合数的增加游戏中的玩家会逐渐饥饿需要进食是为了控制游戏的进行以防那些忒喜欢钻牛角尖的玩家无尽地练级来破坏游戏的平衡度,同时也是为了使得增加游戏的变数使得玩家更不易控制游戏的进行节奏(题外话,为了更好控制游戏流程,甚至还出现在某地停留过多回合后被直接踢出迷宫的游戏)。当然,也存在把进食系统取消或者赋予食物更多的用途诸如通过吃特定食物获得特殊能力/使用食物来喂养宠物等的情况。

托RL开源理念的福,从80年代的元组Rogue到现在30年,经过无数死程序员的辛勤劳作,目前RL类型的游戏简直可以用多如牛毛来形容(当然,再多也是小众游戏,谁让这些都一个比一个变态呢-__-b),不过目前的主流只能是以下四大天王:Adom,Angband,DongeonCrawl和NetHack。随便简单介绍一下。

前一段日子有款从岛国流传到国内颇红火了一阵子的叫Elona的游戏,基本上就可以看作是RL四天王之一Adom的变种。Adom系列是以内容的多且杂著称,一款搭建在RL基础上的拟网络单人RPG游戏差不多就是这个意思。游戏偏重于养成和收集,是与老祖宗最大相径庭的RL类游戏。

说Angband就不能不提现今最火爆的RL游戏—ToME4, 以托尔金老爷爷的摩戒世界为纲,大幅强化战斗/技能摒弃一切与爽快战斗相悖的RL要素(所以进食诅咒都没了,汗),追求纯粹的战斗乐趣使得四天王之一的Angband拥有数量最庞大的变种和拥趸(暂时忽视某日本叫春社培养的那些死宅),日后给Angband系改掉回合制加入网络联机基本上就是超级复杂的黑菠萝。

DongeonCrawl系列这个最晚出生的四天王之一反倒是最正统的Rogue继承者,在全面强化Rogue各方面内容并且吸收众多先驱的宝贵经验,百分之一千享受RL游戏的乐趣差不多就只能找DC了,虽然目前DC本身已经停止更新,而其正统后续DC石头汤正如火如荼地不断推陈出新。还有,说到DC顺大便提一下日本那拥有世界上最多RL系粉丝的不可思议迷宫系列,虽然不可思议迷宫系列是拿了Nethack的皮毛搞出来的系统,不过就其游戏来看应该是属于DC系的。

最后的四天王之一也是最古老的RL系列,知名度爆棚的NetHack。 即使按照现在的眼光,这款精简版容量才一兆大小的游戏依然能让人怦然心动。数以十年记的持续开发,具有任何一行程序都充满着游戏性美誉的NetHack无疑是RL系里面的一朵奇葩。游戏中物品,生物与环境三者之间的关联几乎细到令人发指的程度(关于NetHack有句名言TDTTOE -- 开发小组想到能发生的一切), 要往里面增加内容的难度要远远超过其他RL系列。也正是如此NetHack目前已经停止开发,以改良为目标的变种Slash’Em也在2006年留下不少问题的情况下中止了更新,实在是一件相当遗憾的事情。

洋洋洒洒写了一大堆,主要还是因为RL游戏实在是太小众,在国内因为语言障碍那就更加惨淡,要说近年来国内汉化的RL系列游戏应该还是蛮多的,对这个系列有兴趣的可以一定要尝试一下,只要过了初期的坎入了坑,基本上一辈子都是RL的人了。

本帖最后由 cnethack 于 2012-12-10 09:53 通过手机版编辑


本帖最近评分记录
  • BeastMa 发贴积分 +135 原创内容 2012-11-9 11:52
  • JZF 激骚 +3 精品文章 2012-11-9 03:13

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其实就是大菠萝的前身。。同时也引出了日本春软的相对较为大众化的产品

我只玩过stone soup和ios的100 rogues,勿喷



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风来系列怎么都玩不进去 饭团吃光以后捉鸡死了


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风来西林DS以前的4作是唯一的日式RL神系列(sfc,gb1,gb2,飞鸟) lz写的4个核心完全符合,包括固定回合吹飞出迷宫的设定

不过风来西林的行动是双方同时回合制,而且有很多日宅的乐趣,变身怪物,抢劫商店都绝了。

[ 本帖最后由 starman 于 2012-11-8 11:52 编辑 ]

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原帖由 @starman  于 2012-11-8 11:49 发表
风来西林DS以前的4作是唯一的日式RL神系列(sfc,gb1,gb2,飞鸟) lz写的4个核心完全符合,包括固定回合吹飞出迷宫的设定

不过风来西林的行动是双方同时回合制,而且有很多日宅的乐趣,变身怪物,抢劫商店都绝了 ...
哪个次元的风来西林是同时回合的?

怪物变身和抢劫商店一直有的哇

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原帖由 cnethack 于 2012-11-8 11:55 发表
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哪个次元的风来西林是同时回合的?

怪物变身和抢劫商店一直有的哇
所有的风来西林都是同时回合,敌我移动是同时的,攻击有先后而已....

怪物变身只有带肉系统的风来西林才有

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原帖由 @starman  于 2012-11-8 11:59 发表
所有的风来西林都是同时回合,敌我移动是同时的,攻击有先后而已....

怪物变身只有带肉系统的风来西林才有
风来的怪物变身只是NetHack的变形系统的一点皮毛而已:D

同时行动汗,这个先后不就是你一回合我一回合嘛

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没玩过太多RL,不过说老美的死宅RL深奥我相信,毕竟是ASCII文字时代过来的东西。

同时行动是指除攻击外的任何行动,你的行动回合和敌人的行动回合是同时发生的,这和你走完了我再走的标准回合制还是不一样的,尤其是卡位置和算步数的时候。不知道你列的那几个RL是什么样的回合制。

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原帖由 @starman  于 2012-11-8 12:09 发表
没玩过太多RL,不过说老美的死宅RL深奥我相信,毕竟是ASCII文字时代过来的东西。

同时行动是指除攻击外的任何行动,你的行动回合和敌人的行动回合是同时发生的,这和你走完了我再走的标准回合制还是不一样的,尤其 ...
回合制怎么可能同时行动?

简单想一下两者隔开一格,你和怪物同时向中间格子行动的话,到底是你打他还是你被打? 聪明的风来人毫无疑问会挥一武器使自己回合过去让敌人过来轮到下面自己回合发起攻击不是?

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原帖由 cnethack 于 2012-11-8 12:16 发表
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回合制怎么可能同时行动?

简单想一下两者隔开一格,你和怪物同时向中间格子行动的话,到底是你打他还是你被打? 聪明的风来人毫无疑问会挥一武器使自己回合过去让敌人过来轮到 ...
回合制的同时肯定是伪同时。如果两者隔一个格,理论上可以同时往这个格子移动,但是一个格只能一个人,系统判定玩家可以优先移动,但怪在本回合既然无法移动,则可以有优先攻击的优势,反之亦然(也就是玩家故意挥空,让怪物过来,这也是同时发生的)。即使这种情况下,迷宫里的其他怪在玩家移动的时候也在同时进行自己的移动回合。

排除这种同时行动的冲突情况(包括1vs1或1vsN的攻击顺序,而非同时攻击),敌我在地图上的行动回合是同时发生的,这就像san11的标准回合制和san9的同时回合制,两者明显有别。

[ 本帖最后由 starman 于 2012-11-8 12:36 编辑 ]

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NetHack断断续续玩了十几年
感觉还没能驾驭整个系统
即使是用保存存档大法也还是难到哭爹...

是说有没有推荐的好一点的UI....

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ios的100rogues非常好玩。

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原帖由 @蒙其d路飞  于 2012-11-8 13:59 发表
NetHack断断续续玩了十几年
感觉还没能驾驭整个系统
即使是用保存存档大法也还是难到哭爹...

是说有没有推荐的好一点的UI....
现在NetHack的UI好的有很多,V版,3D版什么的几乎都能纯Mouse了

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另外

http://wapp.baidu.com/f/q---wapp_1352365354141_899--2-3-0--wapp_1352365354141_899/m?kz=1915314897&lp=5028&is_bakan=0

http://wapp.baidu.com/f/q---wapp_1352365354141_899--2-3-0--wapp_1352365354141_899/m?kz=1916900410&lp=5028&is_bakan=0

尽情期待-__-b

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引用:
原帖由 starman 于 2012-11-8 12:33 发表


回合制的同时肯定是伪同时。如果两者隔一个格,理论上可以同时往这个格子移动,但是一个格只能一个人,系统判定玩家可以优先移动,但怪在本回合既然无法移动,则可以有优先攻击的优势,反之亦然(也就是玩家故意 ...
同时移动只是在画面显示时把可以合并显示的移动进行一起显示,加快游戏节奏。
在后台运算时还是按序进行的。

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