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[业评] 【bio6剧情模式通关总评】我收回上次说bio6是一坨屎的评论

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看来可以等价格稳定了再战


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刚刚上手时,风格转换让我很不适应,我还在五代手枪爆头硬直接体术的阶段,而旁边联机的哥们早就开始玩手枪急速射了。这次qte感觉很见鬼,比如leon矿车qte那,我都要扔手柄了……

chris篇完全就尼玛使命召唤啊……

顺便bm,啥时候出来搅基?



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原帖由 BeastMa 于 2012-10-4 02:43 发表
说到演出,不得不说一下游戏中的QTE。我从来没见过哪个游戏有那么多QTE的,数量之庞大令人发指。有时候真的是出其不意的给你来一个,而且失败就死。影响流畅性不说,更是大大的提升了玩家的挫折感。而且最奇怪的是,QTE居然对按键的反应有延时。如果按照平时玩音乐游戏或者其它游戏QTE的经验,基本上都要失败。必须有一定的提前量才能成功。这就更提高了难度。有时候你明明已经反应过来,并且在对的时候按了下去,但是结果却往往是显示你失败了。这里面最让我印象深刻的就是jake篇抓降落伞的那段。好几次都是刚反应过来按下去,就已经失败了。最后我只好按键提示还没出现就开始按,结果反而过了。
要么你电视延迟太严重…要么年纪大了~
我用专门打格斗的显示器来打这个
没觉得延迟~


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原帖由 sniperm82 于 2012-10-7 23:09 发表
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刚刚上手时,风格转换让我很不适应,我还在五代手枪爆头硬直接体术的阶段,而旁边联机的哥们早就开始玩手枪急速射了。这次qte感觉很见鬼,比如leon矿车qte那,我都要扔手柄了……
...
往车里一躺,一路上啥事都不用干,狄波拉耍爪子好像也打不到你

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原帖由 @Ryan_Giggs  于 2012-10-7 20:57 发表
怎么老有人给革新擦屁股,我不是顽固不化的老生化玩家,但你麻痹系统改了后,视角射击感打击感烂到爆居然还有人洗地
你会用体术么?6哪里打击感差了?

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原帖由 妹妹的G点 于 2012-10-8 01:30 发表
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你会用体术么?6哪里打击感差了?
不就一般几个硬直后上体术或者搞搞一闪么,JACK动作多点。打敌人跟打棉花似的,真想不通这居然就是动作天尊卡表的手感。你看征服多爽啊,可以飞揣和组合拳,还有各种武器配合新动作,这个二逼货有啥?有些论据更搞笑了,射击做的烂就是为了让你玩体术,简直就是放屁。一闪最二的就是视角问题,无法顾及侧面或者后面敌人的突然攻击,还有有贴有个人总结的上去就拳打脚踢,然乎躺地上休息这样的弱智打法。
本帖最近评分记录
  • 電車男 激骚 +5 人身攻击 2012-10-9 16:41
  • ppwangpp 激骚 -5 版务处理 2012-10-8 10:36

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CV给的分太低了,至少90

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引用:
原帖由 Ryan_Giggs 于 2012-10-8 02:04 发表


不就一般几个硬直后上体术或者搞搞一闪么,JACK动作多点。打敌人跟打棉花似的,真想不通这居然就是动作天尊卡表的手感。你看征服多爽啊,可以飞揣和组合拳,还有各种武器配合新动作,这个二逼货有啥?有些论据更 ...
动作手感我觉得还可以,就我玩格斗和bio5超过几百小时的佣兵经验,至少打僵尸的手感和打击东欧雇佣兵的手感有差异,僵尸一堆烂肉,肯定不可能和打击肌肉男那样,稍微有点软很正常,东欧雇佣兵的手感,基本拳拳到肉,明显比铁拳这些游戏手感强很多

点穴打枪保留下来,如果是4、5老玩家我觉得不会有意见,这也是喷点么?乐趣至少比战争机器强很多,至于你要喷的组合拳,这作的体术增加了2次硬直发动终极体术,乐趣也大大的,你可以用枪先打出硬直,然后组合撞、铲技或者拉开距离用普通体术、或者利用电棒刀具,打出2次硬直,再接终极体术爽翻一气呵成,看你评测就知道你还不会

至于后面的敌人,你完全可以后加体术键,直接后踹,肘击,有几率爆终极体术。侧面近处敌人,你可以滚动,或者甩枪。如果你觉得这样都很渣,那么可以说,基本目前没哪个3d游戏做的完美真人和游戏合一,可以随意想打后面,想打左右敌人到心随所动、、、

[ 本帖最后由 妹妹的G点 于 2012-10-8 11:16 编辑 ]

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Jake篇在暴风雪中找优盘真是.....完全看不清楚路,子弹满天飞,最后自己都不知道怎么瞎打过去的......

我Chris篇,普通难度,到最后弹药多到都不能再捡了,这游戏用常规思路没法打,基本上就是怎么猥琐怎么来

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终极体术要求二次硬直,经常要打两次转身或者抓转身瞬间的空档直接出终极体术,最民工的就是扔闪光弹了,快速清场,这个设计还是不错的,但角色特性有些角色发终极体术相对不方便。

但是点穴打法,基本更多适用于中近距离的僵尸等移动速度较慢的场合,这个瞄准的手感让人对快速移动的物体更倾向依赖LT+RT打初次硬直或直接秒掉,因为正常流程没有时间压力,慢慢来只要无责任即可。

佣兵说到底还是规则引导(连锁要求,时间要求,分数刺激,能力装备不同等)和设计限制玩家让玩家追求某种打法,但在流程中系统根本没做啥限制(无连锁限制,无严格的时间限制,还有能力增强,导致可以悠哉的跑路躺下,闪避回体),而且关卡流程当中的关卡设计还一泡污,更多给人感觉就是把自己人和敌人都塞进小黑屋小走廊,然后打个乱七八糟,敌人攻击方式非常之规律化,LT+RT在正常流程下之霸道且无脑,小刀强力,闪避丰富,部分敌人进攻异常规律导致一闪容易(还不费体,连回复体力都省了),让整个故事流程变成无脑游戏,无规则限制导致随便倒地回体,如果不玩点一闪,追求高级体术甚至都感觉无聊,感觉更大的敌人是这视点(在狭小人空间人多时和有脚本或剧情表演时体现更明显)这流程设置的还非常之长。

还是那句话,不能怪人不打佣兵,初次攻略将近20小时的流程让人失望,以至于不少生化饭都坚持不到那个时候,更别提一般玩家了,生化系列如果抛弃了这么长的单机流程,只靠佣兵不靠流程撑场面,那他也就别想被封神了,整个游戏设置已经不合理了,生化4为啥被封神,很重要的就是流程关卡游戏设置的合理有趣,但生化6呢,基本只剩下佣兵了。

此外流程中的即死qte让人无语,正常游戏下很难被打死,结果死的几乎都是反复的QTE,逃脱event等,有些地方的设计让人莫名其妙(比如说jake的那个冰雪地带绕开追踪者),导致反复即死。

至于流程boss战,抱歉,我感觉我不是在打boss,我是在打脚本,233.

如果把枪械和动作之间的平衡度调整一下,流程关卡设计再用心点,视点别这么奇葩,这游戏成为高素质游戏没问题,但现在这个样子,就算是佣兵做的再出色,我觉得也很难赢得不少老生化玩家的青睐,这个设计水平也别想和真正超一线打枪的游戏性上相提并论,对,我说的就是设计水平,游戏性,而并非画面,剧情,音乐等附加方面。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-8 13:01 编辑 ]
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这游戏就是要根据设计者的思路来玩的,要不然各种憋屈,打枪子弹不够用,体术关键时候没体力......
而其实在游戏过程中,玩家只要象征性的放几枪,踢几脚,混混日子就行了 这是我对生化6最无语的地方

打鲨鱼那会儿,我还一本正经的对着它嘭嘭嘭嘭打掉了一个弹夹,结果换弹的时候,眼睁睁的看着一个油桶在头顶飞过,还是慢镜头 后来就明白这游戏到底怎么回事了,打席梦思的时候,我看他半天不从车顶上下来,就知道他快没血了而剧情动画是发生在车顶上的,就装满子弹上去准备QTE了

当然,4.5分肯定是给低了,但游戏的核心部分设计这么糟糕,想打高分也难,7分差不多

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原帖由 tntforbrain 于 2012-10-8 11:58 发表
终极体术要求二次硬直,经常要打两次转身或者抓转身瞬间的空档直接出终极体术,最民工的就是扔闪光弹了,快速清场,这个设计还是不错的,但角色特性有些角色发终极体术相对不方便。

但是点穴打法,基本更多适用于 ...
基本赞同,流程模式体现不出战斗系统乐趣,佣兵能完美体现,但是受众太少,

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没人提病毒的代号么,再来个F virus就TGFC了...

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细节粗糙固然得骂,但是这次的整个大系统革新得还真没什么该骂的地方,bio6是爽快的动作射击冒险游戏,这次的系统摆明着围绕远近结合的运动战展开的,还当战争机器玩掩体射击不吃瘪才怪。

这个系统的核心是ACT,而不是TPS,拿战争齿轮或使命召唤上来套,当然要吃瘪,吃瘪了然后就骂cap得系统做得屎...骂系统屎的人大概都是当FPS TPS玩的吧

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什么?

有人说生化6的手感比铁拳还好?铁拳1-3吗?

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