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哪位能来帮说说MH系列到底好玩在哪里,玩点是啥?

RTRT

需要写点MH相关的东西。大家随便提供点素材吧。


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本质可以是3D动作游戏,在重复的打怪过程中,相当于一个不断完善和练习的过程



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posted by wap, platform: HTC

就好比我无法理解WOW好玩在那里玩点是什么一样


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一个怪打十几分钟  场景被分成一块块的 就没兴趣了。。。

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非常细致的动作要素+大量经验积累,是这样的游戏
动作高手可以玩得很好,比如单刷或裸过之类的挑战
操作得一般的也可以通过经验积累和熟练玩进去,实在不行的苦手还能多人合作

所谓动作要素是我觉得其实是操作量非常大,因为不同武器性能和操作完全不同,又要跟巨大怪物缠斗,微操频率几乎是按步算的,甚至能达到格斗游戏的动作频率
所以虽然总体上是传统动作游戏boss战的那种集中精力的重复重复
但是由于怪物的血非常多并不显血,而且怪物足够强大到失误的惩罚很大,允许犯错误的次数又不多
所以是一个长时间精神集中的动作过程,不间断地连续打10~30分钟甚至打满50分钟都是常有的事
击败强大怪物胜利之后成就感是一方面,充实丰满的战斗过程也是让人不断重复投入的原因

经验积累是遍布动作部分和游戏各个方面一个最重要因素
从战斗时的判断到道具调和使用,到装备制造反正所有的一切都是经验
需要你花很多时间去熟悉积累,而一旦积累起来(战斗经验和物品成就等)就会产生很强的拥有感和黏着性

所以我们通常说入了门就好了,但门槛不是所有人都愿意迈进去
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  • 古兰佐 激骚 +2 感谢分享 2012-8-31 13:23

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posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy Note)

弹尽粮绝穷途末路还剩几分钟抱着必死觉悟对着boss劈下去居然响起了胜利音乐,瞬间泪流满面。
战斗还是比较写实的,耐力,翻滚,飞扑恰到好处,现在对超级系真的有点疲劳
但几乎所有的怪物都需要兜后攻击安全,玩多了比较疲劳
最后,嘉富康个婊子不出中文。
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  • 古兰佐 激骚 +2 感谢分享 2012-8-31 13:23

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硬派的动作游戏手感,和挑战度极高的BOSS战设计

微操作应该是用帧来计算的

系列的通病就是新手教程不到位,所以这道门槛始终是比较高的
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  • 古兰佐 激骚 +2 感谢分享 2012-8-31 13:24

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引用:
原帖由 @nilren  于 2012-8-31 00:14 发表
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弹尽粮绝穷途末路还剩几分钟抱着必死觉悟对着boss劈下去居然响起了胜利音乐,瞬间泪流满面。
战斗还是比较写实的,耐力,翻滚,飞扑恰到好处,现在对超级系真的有 ...
写实个毛线,什么时候它把吃东西摆pose这个弱智设定去了再说!!!

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关键是多人联机各种欢乐,但在3ds上只能面联,确实让人不爽

[ 本帖最后由 chenzhong11058 于 2012-8-31 08:38 编辑 ]

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MH单人来玩是非常有技巧性和战略性的高难度动作游戏,但不成为它这么受欢迎的主要理由。我之前在想,这么难的动作游戏为啥能在日本卖个几百W销量,日本哪有这么多动作达人,联机过了才了解,这个游戏联机下非常简单,乱打一通也能打得过,这就使它成为即使是不擅长动作游戏的人也能刷得下去的原因之一,还能跟朋友一起玩,一起刷素材

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也就联机玩玩,单人就是被怪虐,被游戏玩,故意拖延时间的逃跑设计实在无聊:D

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联机又简单又欢乐,能吸引到LU
单机SOLO挑战性十足,打中和打空的判定非常严谨精确,众多CU乐此不疲

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2012-8-30 20:15 发表
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就好比我无法理解WOW好玩在那里玩点是什么一样
+65535

wow我也玩了几十个小时,一直跟自己说,这个一定好玩,一定好玩
尼玛玩到最后还是觉得跟⑩一样,感觉一直在走路,还老迷路。只能说不适合我和们

相反MH当年第一次玩的是PS2版,尼玛什么玩意儿,在那慢节奏的爬山、出刀,以及在残忍的砍肉龙里,我绝望了,场景切换还读半天,问题还只有这么小的地方,直接飞盘了
然后MH在PSP上大火,我又玩了,强迫自己玩了几个小时,还是无法适应,准入门槛实在太高了

直到MHP2G出来,我又拿起来,因为能联网,就大不一样了,我终于终于玩进去了,然后就一发不可收拾可收拾收拾……
现在MH已经是超越当年最爱火纹的高度了,神了

[ 本帖最后由 eastwoodwest 于 2012-8-31 11:16 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone

当初自己一个人玩的时候单挑轰龙直至战斗达成,我朝天怒吼三声
后来和三个朋友跟随我买机,联机乐趣

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猛汉系列以后就算吃完药不摆造型,所花费的限制时间也会一样长,你获利就有相应的惩罚
就像飞扑要收武器背对怪有无敌时间一样,这都纯粹是日厂做游戏一定要玩规则的最佳体现

这游戏里的动作性方面充满了规则和判定
从根本上说其实就是猜拳,不是谁出得快谁赢,而是谁出得对谁赢

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2012-8-31 11:28 编辑 ]

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