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[业评] MGS2就是神作,有什么问题??

对我来说没什么问题,我觉得2代是神作,在我心里2代和3代差不多,都比1代好玩
其实我也不知道为什么那么多人说1代好,确实1代算是里程碑式的开创作品,但是这并不代表它不能被超越
当然这只是个人看法。总之喜欢就好,管他评价如何呢


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原帖由 waterfirestart 于 2012-7-13 12:24 发表
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我觉得3比2强。首先尽量杜绝了过于冗长的剧情codec对话,算是对前两作的硬伤(虽然这东西可以跳过,无伤大雅,但毕竟太多,破坏游戏的完美感)做了个交代。剧情上讲相比2的晦涩与 ...
3代的缺点也还是有的,
过场依然冗长,这也算是系列惯例的硬伤,
迷彩、疗伤系统也过于繁琐。



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原帖由 nero_dante 于 2012-7-13 12:19 发表
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拜托喷也要言之有物,一口一个你不懂,不解释,装什么装啊

至于这么捉鸡地来战区秀优越感么?
解释什么,解释厚重感给你听?
历代的MGS挑战BIG BOSS称号要关闭战场雷达探测器 包括2代
还好意思说3代视角烂,你压根就不知道2代高难度下会关闭雷达
说3代没有技术含量,那么录录你打MGS3EX难度下的BOSS战录像吧, 我想见识一下没有技术含量的打法


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没有疑义!MGS2定义了次世代的技术!令人目瞪口呆!

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说起来我也算是mgs的粉丝了,虽然至今没通4,仅仅是因为不喜欢老年版的蛇。楼主提出2高,确实高,mgs系列向前迈出了巨大的一部,人性的一步。当然不知道什么原因,还是留下了很多得遗憾吧。3高,确实高,故事高,这点无可否认高过了2,但其他也基本建立在2的基础上的,有创新,有亮点,但只是迈出了一小步,从后面很多其他作品也不停的对3的东西进行改进就能看出,就比如CQC,迷彩,伪装,psp几作你说是简化也好,改进也好反正我觉得也都不错。双蛇装b版我也觉得不错的,起码体现了蛇叔确实不是一般人,尤其是蛇叔初回狙击战之后的CQC制敌,充分体现了超级士兵的能力。boss战的话,说起来真是毫无创新可言,1让人眼前一亮,2光从背景设定上都是说对1的模拟,所以套路都一样,无外乎左轮变成奥尔加,雌鹿变成了鹞式,雷克斯变成了光线,只是没了渡鸦,或者说渡鸦变成了一个玩偶吓一吓蛇叔?3也是如此,不过场景更成熟,不过fury替代的渡鸦让我觉得我又回到了一的那个年代,仔细想想就连boss战的顺序都一样,所以我只能说3只向前走了一小步。如果说对于这个系列的高度提高,我赞同是2,如果说这个系列综合评价,肯定是3,毕竟有时差的。
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  • evamrx2 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2012-7-14 21:47

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我只是说的优点。。。
过场冗长好歹也要花功夫做,感觉比codec显得有诚意多了。而且mgs3的过场节奏的控制,在4作里基本上可算是最好的了吧,在我印象里也就开头跳伞跳一半夹上个任务说明显得比较拖沓。

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2?就那几个场景来来回回跑,就是所谓的关卡紧凑……?
还有那拖泥带水的叙事风格后来在4里面已经完全走火入魔。

3最高。

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3代的整个关卡构架比2完善的多,各种杀Boss的手段比起二代来有过之无不及,敌方基地的食料库的破坏对整个流程的影响令人喷饭

把八位机沿用到MGS2的bug一样的敌方视野雷达用声纳和生命体征探测器来取代是很棒的进化,事实上,在雷达上显示敌人视野既是对难度的妥协又不带有任何真实感,3代的主视点索敌大大提升了代入感,玩不转是LZ自己的问题

迷彩跟环境的契合度其实是对敌人视野的控制,是MGS3比较核心的东西,一个迷彩的取得与否,对不同场景的战术有决定作用

医疗系统是相对繁琐的,在Boss战中比较影响节奏,不过——谁让你用不对战术呢?二周目开始有谁会为医疗系统头疼的请举手

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2代噱头是很足,装逼过度还需要论证么。。。233

[ 本帖最后由 hanzo 于 2012-7-13 13:17 编辑 ]

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引用:
原帖由 @小僵尸  于 2012-7-13 12:31 发表
解释什么,解释厚重感给你听?
历代的MGS挑战BIG BOSS称号要关闭战场雷达探测器 包括2代
还好意思说3代视角烂,你压根就不知道2代高难度下会关闭雷达
说3代没有技术含量,那么录录你打MGS3EX难度下的BOSS战录像吧 ...
看来你也就只会抓着一个字眼不放加回帖不看贴脑补了,我没否认三代剧情很高,但我就觉得沉闷不好玩,要说多了迷彩疗伤打猎cqc这么可玩要素,但频繁开关菜单的操作方式影响了游戏的节奏感,还有整个游戏流程的设计没有新意等等,所有这些细节累计到一起,让我觉得没有投入感,很沉闷,几乎是耐着性子打完的。

游戏面向的是一般玩家,上手的操作手感好坏,人机交互界面的便利与否是一款游戏成功与否的关键,在这里大众是最具有发言权的,不是只有能通XX难度的cu才有资格来讨论

本帖最后由 nero_dante 于 2012-7-13 13:27 通过手机版编辑

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MGS本就是带有浓厚的军事色彩的游戏,真实感是制作人一贯的追求,野外生存这个概念引入对PS2这代主机来说是非常巨大的考验,开关几次菜单算什么,2代里用忍者刀挡子弹就让你满意了?

big boss孤身潜入冷战前线,被恩师打到命悬一线,这个疗伤的过程就是非常棒的代入感的塑造过程,整个游戏要素那么多,而且除了疗伤(其实疗伤是为了取代之前极不真实的军粮加血系统,提升生存感)以外没有影响节奏感的要素——学会活用迷彩之后,索敌的压力其实是大大减轻的

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引用:
原帖由 @hanzo  于 2012-7-13 13:11 发表
3代的整个关卡构架比2完善的多,各种杀Boss的手段比起二代来有过之无不及,敌方基地的食料库的破坏对整个流程的影响令人喷饭

把八位机沿用到MGS2的bug一样的敌方视野雷达用声纳和生命体征探测器来取代是很棒的进化 ...
关键是第一印象

游戏如人,绝大多数时候一周目定成败

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问题是,MGS3的策划就不是给你一周目能体验到全部妙处的,MGS全系列都是,否则就不用做各种Boss战法了

从游戏整体的深度来说,3>2>1是肯定的,有这样的游戏存在是玩家的幸福

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楼主心平气和的说,这整个帖子,回帖的也不少了,真没谁特支持你的观点啊……

嗯,除了宝宝……

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在玩过混沌理论之后,单单mgs的“潜入”部分就只能往后排名了

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