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[业评] 次世代游戏开发成本

其实本世代的开发流程已经定型,但是由于机能限制,只能缩贴图和模型
次世代的制作基本不会增加成本,增加成本的就是数量,地图大小直接影响到游戏制作成本
但是厂商也不是傻子,大量DLC就是例子


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说的有点道理,马克思佩恩3PC版纹理大小是主机平台的四倍。

就拿传闻中XB720所用的6850/6870来考量,多边形和shader都不用动,纹理材质增加到原来四倍估计1080P下跑60帧都够呛。



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次世代初期,3A大作的主要角色会上细分,加上高品质毛发制作,成本大约提升50%。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2012-5-26 17:55 编辑 ]


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成本还能在升
按照一些高清饭永无止境的追求
到时候每个杂兵或者NPC都要画2048甚至4096
让美工慢慢磨去吧

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感谢楼主美图

收了琢磨~~

不过这头发是怎么回事 @ @

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每代开发成本初期都会比上代升,毫不奇怪

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-5-26 18:08 发表
成本还能在升
按照一些高清饭永无止境的追求
到时候每个杂兵或者NPC都要画2048甚至4096
让美工慢慢磨去吧
你以为现在美工就是直接用512x512来画得么?本来高细节模型就是必须得先做得,机能越强反而开发难度会降低。

现在技术积累越多越强的公司开发次世代3A游戏成本反而不会有大幅提高

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引用:
原帖由 u571 于 2012-5-26 18:34 发表



你以为现在美工就是直接用512x512来画得么?本来高细节模型就是必须得先做得,机能越强反而开发难度会降低。

现在技术积累越多越强的公司开发次世代3A游戏成本反而不会有大幅提高
大多1024
主要角色2048
一些不重要的512呗
ZB雕多高都行 但你贴图还是得画啊 又不是ZB雕好烘焙完就结束了
没准到时候外包都转到低成本的越南去成本还能降低点

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如果真的是把旧游戏,材质包插值糊弄下就算次时代,那花钱更新主机的玩家还真又爱。

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引用:
原帖由 大头木 于 2012-5-26 19:38 发表
如果真的是把旧游戏,材质包插值糊弄下就算次时代,那花钱更新主机的玩家还真又爱。
这歪曲技术果然一流...

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-5-26 18:43 发表

大多1024
主要角色2048
一些不重要的512呗
ZB雕多高都行 但你贴图还是得画啊 又不是ZB雕好烘焙完就结束了
没准到时候外包都转到低成本的越南去成本还能降低点
就和ps一样,一些业余的以为,反正都是矢量笔刷,分辨率不都一样?

商业ps瞬间泪流满面。

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-5-26 18:43 发表

大多1024
主要角色2048
一些不重要的512呗
ZB雕多高都行 但你贴图还是得画啊 又不是ZB雕好烘焙完就结束了
没准到时候外包都转到低成本的越南去成本还能降低点
流程是ZB高模(这个最废时间)--底模制作分UV----烘培 Normalmap AO map等贴图(看机器性能了,战争机器的角色可以给到两张2048)----绘制Diffuse贴图(画多大其实占用时间差不多,甚至目前情况都是先画大的给PC用,然后主机用自动缩过的。)

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我只期待什么时候能实现实时的布料系统模拟
FIFA+实况的球员衣服看着实在是坑爹了

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引用:
原帖由 yang117 于 2012-5-27 00:06 发表


流程是ZB高模(这个最废时间)--底模制作分UV----烘培 Normalmap AO map等贴图(看机器性能了,战争机器的角色可以给到两张2048)----绘制Diffuse贴图(画多大其实占用时间差不多,甚至目前情况都是先画大的给PC ...
画2048也很磨时间的啊 虽然没ZB那么磨
除非都是写实风格 叠张AO就直接叠材质了 甚至AO都不叠 画都不用画
不过以后机能更NB 所有杂兵NPC都可以用主角级别的精模 这工作量也要加不少
话说我不清楚老外那细化到纹理的ZB高魔到底是雕着好看的还是用来烘焙的 要多NB的机器才烘的动啊。。。

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引用:
原帖由 变色龙 于 2012-5-27 00:25 发表
我只期待什么时候能实现实时的布料系统模拟
FIFA+实况的球员衣服看着实在是坑爹了
这个在CG电影里面都很不常见吧。。。
基本就是吃力不讨好的事情

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