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命运的轮舞曲-发表于《掌机王SP-3DS专辑2》禁止转载

前言:
        史蒂夫.乔布斯无疑是一个名垂青史的伟人,他的功绩并不在于发明了某种性能卓越的电子产品,而是其提倡的商品哲学完全颠覆了人们固有的消费观念,极大推动了社会的发展。
        能够和乔布斯一起聆听新时代的足音,无疑是我辈莫大的荣幸。但对于任天堂、微软和诺基亚等一些曾经耀眼夺目的品牌厂商来说却是难言的悲哀,苹果的横空出世彻底改变了电子消费产业原有的生态环境,许多昔日的一方雄主沦落到为生存而苦苦拼搏的境地,实在令人唏嘘感叹。
        如果把视线停留在2008年7月间任天堂整体事业的绝顶期,我们很难想象短短三年以后,曾经的意气风发竟沦落到四面楚歌的凄凉惨淡。整个2011年间3DS命运的峰回路转,似乎预示着任天堂的未来之路终将坎坷波折......
        效颦:
        2008年初,韩国总统李明博偶然接触到了任天堂的携带游戏主机NDS,很快就沉迷于一款名为《成人的脑力锻炼》的游戏难以自拔,一贯勤勉公务的他甚至有次差点因此耽误出席重要国务会议。李明博曾经在接受《朝鲜日报》专访时由衷感叹:“为什么我国能够拥有三星和现代这样的著名企业,却无法诞生类似任天堂的游戏机那样令人感动的商品呢?”
        拥有着独特历史价值观的大韩民国,一直以来都将一衣带水的现代化工业强国日本锁定为赶超的标杆。经过了数十年的不懈努力,三星电子在消费电子领域已经远远凌驾于索尼和松下等同行,而现代汽车在全球市场的占有率也顺利超越本田并直追丰田,然而令韩国人感到莫名沮丧的是,他们始终无法培育出类似任天堂这样特立独行的娱乐消费企业,许多韩国商界人士的心目中,任天堂才是令他们敬重的日本现代工业代言人,决非丰田或索尼之流。彼时的任天堂正处在经营事业的空前绝顶期,无论销售额、纯利抑或股价都创造了历史新高,一家全球员工人数区区数千人的中等规模企业的利润居然远远超越了拥有20余万员工的三星电子(三星电子在2008年第四季度还出现了5亿多美元的亏损),难怪要让人家从心底里羡慕、妒忌、恨!
        仅仅时隔三年,《朝鲜日报》在第一版以“日本神话的崩溃”为醒目标题详细报道了任天堂自上市25年以来首次出现经营业绩亏损的事件,幸灾乐祸之情充溢于文字之间。自上世纪70年代上市以来,任天堂一直超然于日本国民经济的浮沉起落而独自稳步成长,前社长山内溥推行的无借金经营体制使之在金融泡沫的破碎漩涡中得以独善其身,因此任天堂股票长期以来都被视为中老年人避险投资的安全避风港,日本国民养老金投资机构曾连续十五年锁仓任天堂股票并获利极丰,即便2003年其家用主机NGC大败于索尼PS2之时亦未曾动摇其投资策略。任天堂的股价在短短三年内由最高每股7万9千日元缩水至不足七分之一,令得广大证券投资者损失惨重。这一个商界“不倒翁”的颓然倒下,无疑撕下了日本现代工业经济最后一块遮羞布,足以触动绝大多数国民的敏感神经,许多人都将任天堂遭遇的意外挫折归咎于3DS。
        毫无疑问,3DS是任天堂硬件家族中一个注定命运多舛的早产儿。
        就在2009年初,当NDS主机全球累计销售突破一亿台之际,任天堂社长岩田聪充满豪情地宣布了“一人一台”的未来目标,将NDS未来的普及目标锁定在三亿台这个堪称业界空前绝后的水平线。随后的现实证明,任天堂在该年秋季便全面启动了NDS后续主机的战略研发计划,3DS的推出时间比预想提前了至少一年,许多来自外部的压力促使任天堂不得不加速了产品的更新换代。时间的大幅提前导致任天堂在硬件设计方面进行了不得已的妥协,例如硬件续航时间过去一直是该社历代携带主机引以为傲的强项,而如今却成为了3DS最受争议的性能短板之一。另外,从NDS推出三版改良主机的进化路线可以推测,或许上下屏幕4.2寸的NDSi LL才是任天堂心目中最理想的进化形态,该社最终未能采用该屏幕规格的根源未必是基于成本采算的考量,完全可能因为裸眼3D屏幕尺寸对于电池续航时间造成的巨大影响不得已而为之,屏幕过小造成画面魄力不足也是3DS一直遭遇诟病的软肋。
        很多人把任天堂自乱阵脚的根源归结于索尼PSP在日本本土意外的败局复活。PSP曾经被NDS长期压制几乎完全挤出市场,却借助了CAPCOM《怪物猎人携带版》的神风重新崛起,造成了游戏史上罕见的逆转现象。根据主策划人辻本良三事后的媒体访谈中获悉,《怪物猎人携带版》原本预定在NDS平台开发,然而因为NDS硬件机能过于薄弱不得已转移至PSP,结果无心插柳柳成荫。《怪物猎人》引发了足以匹敌当年勇者斗恶龙和口袋妖怪的社会现象,许多原本早已离弃PSP平台的第三方纷趋以求分一杯羹。虽然《怪物猎人》大流行出乎了所有人的预想之外,但是并未从本质上扭转NDS在全球市场的领先地位,在欧美地区依然保持着数倍于PSP的压倒性优势,真正让任天堂感到深刻危机的便是-史蒂夫.乔布斯领导下的苹果。
        2005年,苹果以“Purple 2”为开发代号启动了iPhone手机的开发计划,当时正值任天堂的NDS开始风行全球,iPhone诸如多点触摸等为人所称道的设计元素显然也受到了影响。不过在初代iPhone诞生的2007年,风华正茂的NDS根本感受不到任何威胁,直到2009年iPhone 3G的推出。连任天堂社长岩田聪也购入了并对之赞不绝口。苹果的APP STORE网络商店于2008年7月11日开张。到了2009年1月16日,乔布斯宣布商店的应用软件数达到1.5万种、下载量超过5.1亿次。反观NDS主机发售四年有余,当时的软件数量亦不过约3900种,全球软件销售量5亿套。虽然APP STORE商店提供的多为廉价或免费软件,但其迅猛的增长势头足以引起任天堂的高度警惕。岩田聪在2009年末的社内开发会议中向包括宫本茂在内的众多社员们强调:“苹果将是任天堂未来最具威胁性的潜在敌人,我们应该把主要视线从索尼等身上移开......”
        岩田聪清醒意识到苹果的市场战略对于任天堂具有颠覆性的破坏力,远远比索尼和微软更可怕。当今TV游戏产业的经营流通体制由任天堂一手缔造,即便是索尼凭借PS1和PS2雄霸天下的十年间,市场依然是按照着固有的软件开发授权权利金和小卖店流通方式在运转,这也是任天堂历经起伏挫折始终能够屹立不倒的真正原因之一。APP STORE模式是乔布斯针对传统流通体制的积弊进行的革命性改革,彻底重组了行业的生物链。以往的软件开发授权权利金造成了TV游戏产业日益严重的寡占现象,森严得进入壁垒将许多缺乏资金力的小型开发团队拒之门外,APP STORE的开放模式使得即便是个人开发者也能有机会获得商业成功。APP STORE模式更一举解决了在库和二手这两严重制约市场发展的传统流通弊端。以往的小卖店实体销售模式存在着非常大的经营风险,无论软件厂商还是小卖店都会为软件的出荷和入荷数量绞尽脑汁,出荷过多容易值崩和积压(当年导致任天堂和SQUARE交恶的SFC《圣龙传说》出荷事件即为经典案例),出荷过少则白白错失了市场机遇(近期3DS《最终幻想-音乐节拍》)。数字下载模式完全解决了出货的问题,同时也一举解决了二手游戏充斥市场的顽症。二手游戏的买卖对于软件开发商的利益造成了严重影响,当年SQUARE等多家大手厂商曾经联手行动抵制二手游戏,但由于索尼和任天堂并不愿意得罪利益相关的小卖从业者,采取了做壁上观的消极姿态,软件厂商们的行动最终不过是有始无终。
        即便在硬件设计理念方面,苹果也和任天堂一贯信奉的思维方式针锋相对。任天堂在硬件设计领域的精神教父横井军平的座右铭是“过时技术的平衡思考”,意即运用业已完全成熟的技术来组合设计,以期获得趣味、成本和安全性的三位一体。乔布斯的产品设计理念却完全与之南辕北辙,iPhone 为代表的苹果产品刻意追求成本限制下的性能极限,大量运用最新潮的技术为噱头,例如iPhone 的铝合金外壳采用了铝板材一次切削成型技术、而iPhone 4率先采用了超高分辨率的Retina(视网膜)屏幕的显示技术等等,极尽奢华的设计工艺完全契合了当代青年追逐时尚的品味。手机和携带游戏主机相比最大的优势在于,手机可以进行短时间的更新换代,而携带主机有其固定的生命周期,两者在硬件性能追逐赛中的优劣一目了然,
        APP STORE模式就像一剂慢性毒药,逐渐渗透进传统游戏市场的肌体。NDS能够击败PSP的重要武器是诸如《川岛隆太教授的成人脑力锻炼》和《任天狗》这样的轻度游戏,采用薄利多卖的销售策略占领市场。然而从2009年夏季开始轻度游戏出现了突然退潮的现象,其根源便是苹果的iOS平台涌现了大量更为廉价甚至免费的同类游戏。任天堂著名的畅销游戏《任天狗》的销售曲线图便是最佳证明;该游戏2005-2008这四年间平均每年都保持着400万套以上的惊人销量,2009年则突然下滑到不足190万套,次年再次打了对折。HUDSON著名TAB游戏《桃太郎电铁》系列过去一直保持着50万套左右的不俗销量,2009年推出NDS版《桃太郎电铁 东京和日本》成为了系列销量重要的分水岭,本作的累计销量仅达到了29万套,此后在各平台发售的诸部作品销量均不如预期。随着一些低成本轻度游戏逐渐开始滞销,NDS平台不再是第三方争相趋奉的金饭碗,市场发生了意想不到的逆转。
        索尼SCE负责研发PSP的技术总裁茶谷公之曾经在2005年的GDC开发者会议上指出:“NDS和PSP这两款主机,好像是两辆拥有不同等级驱动马力的赛车之间的竞赛,PSP最终会凭借其‘马力’的优势取得胜利!”虽然即便到最后PSP亦未能取得SCE前社长久多良木健期待中的胜利,但茶谷氏的言论却并非毫无价值。NDS硬件性能的先天不足确实在后期造成不良后果,《怪物猎人携带版》失之交臂所产生的影响是任天堂和CAPCOM乃至意外受益者索尼都始料未及的。岩田聪在2009年4月的股东说明会上被提问到NDS的后继主机问题时进行了相当含蓄地回答:“只有当我们的软件开发人员感觉到当前的硬件已经无法发掘出更多的创意,我们才会着手进行更新换代......”实际上NDS已经处在岩田所说的硬件瓶颈阶段,开发者的创作活动越来越受到限制,甚至不得不把计划转移到PSP乃至其他平台上,次世代主机的开发迫在眉睫。
        仅仅从单纯的硬件指标来看,NDS绝对不能算是一台优秀的主机,其伟大价值在于任天堂通过对触摸操作的完美诠释使得游戏的进入门槛大幅降低,成功扩大了游戏人口。然而智能手机和社交网络游戏的崛起极大冲击了传统游戏市场,任天堂必须赋予次世代主机全新的商品价值才能延续成功。为了能够获得大多数第三方厂商的支持,任天堂以前所未有的低姿态主动与之接触,积极倾听外界对于次世代主机开发的意见,承诺将提供具备足够硬件机能的开发平台。3DS最初并未计划搭载裸眼3D机能,及至2010年中市场状况急剧恶化,任天堂发现单纯的性能提升无法满足消费者的欲望,必须增加新的卖点以求突破,裸眼3D恰好是iPhone 类智能手机尚未具备的功能,而3D视觉的图像表现方式也一直被社内许多开发人士视为未来发展的方向。唯一让任天堂感到不安的是,3D视觉技术业已被其竞争对手索尼在家用主机平台大力推广,只不过因其拙劣的应用推广手段始终没有进展而已,任天堂自信能够比索尼做得更为出色。
        如果说当年的NDS是一款肩负开拓新市场重任的进攻型主机,3DS的侧重点或许将转为全面防御。为了抵御外部日益猛烈地市场冲击,任天堂必须进一步取悦核心玩家,势必和索尼展开更为残酷的直接竞争。权利金收益减少和软件开发费用提升导致任天堂在推出新主机后的经营利润率难以避免的大幅下降,唯一的途径就是仿效苹果模式提高硬件业务的收益率,iPhone和iPad的硬件利润将近100%,这足以让其他数码消费品厂商垂涎三尺(苹果截至2012年月手持现金流达到了980亿美元,90%以上为短短5年间所聚敛)。任天堂将3DS的标准价格定在25000日元这个被许多市场分析人士判断为非常危险的位置,岩田聪等高层人士却对此表示了乐观,即便2010年9月29日发表会公开价格后遭遇到意外冷场亦未能改变计划。任天堂高层们的自信心并非毫无依据,该社近年来一直在暗中测试消费者对于硬件价格的心理承受底线且屡试不爽。2008年10月,以18900日元价格发售了堪称3DS原型机的NDSi,事前也有许多市场人士质疑这个破天荒地高价,但是消费者似乎并不以为意,NDS主机的销售重新回归上升通道。就在3DS开发计划确立以后,任天堂再度以相同的价格推出了仅仅增大了屏幕尺寸的NDSi LL,换汤不换药的试探行动依然被市场所受落。在岩田聪的考量中;3DS作为一款硬件性能大幅提升且搭载了裸眼3D和网络连接功能的全新次世代主机,有什么理由不能卖得比NDS更昂贵呢?他似乎忘记了最为关键的一个症结,3DS并不等同于NDS,今时已然不同往日!
        令所有市场人士感到不可思议的是,虽然任天堂制订了2010财务年度内(2010年4月1日-2011年3月31日)全球销售450万台3DS的计划,却平白错失了2010年末这个宝贵的黄金档期,如果3DS在该年圣诞节前后能够及时登场的话,一个月卖出400万台也未必不可能。事实上由于软硬件开发制造的连番意外延误,任天堂实在无力在年末拿出哪怕三款对应软件,只能眼睁睁地看着商机错失。2004年以来始终眷顾任天堂的幸运星似乎已经悄悄溜走了,转至2011年日元兑美元的汇率急剧飙升,25000日元折换美元一度接近了300美元,这个价格足够购买当代三大家用平台中的任何一款。
        2月26日,3DS在日本正式发售,虽然首周销量达到了37万台,但是并未出现预期的断货现象。此后主机的的软硬件销量逐步开始滑落,3.11日本大地震的突发事件进一步放大了3DS的颓势,由于灾难期间一切宣传造势活动的中断导致了人们视线的远离,许多开发中软件也宣布延期。次月,3DS在欧美发售后同样因为过于高昂的价格而遭遇冷落。到了2011年6月,3DS业务在全球范围陷入了停滞不前的困境,彻底失败的论调在业内此起彼伏......
        断腕:
        西方资本主义现代经济学理论的缔造者凯恩斯曾经把人类的欲望归纳为“需要”和“欲求”两种,前者为人们在任何情况下都感到不可或缺的需要,后者则是指在相对意义上,能够让人感受到超越他人的优越感的特殊需求。忠实诠释了乔布斯创造思想的iPhone系列恰好就是两者的完美结合,手机在当今这个被称为“X时代”的科技突破时期已经成为人类生活的必需品,人们越来越仰赖这个工具维系与周围世界的联络。苹果的工程师们又赋予了iPhone极尽铺陈的时尚元素,成为了潮流男女们趋之若鹜的奢侈品(或许前缀添加个“伪”字更为恰当)。综上所述,iPhone的轰动性成功原本在情理之中,充分体现了乔布斯大师对于人性透彻入微的理解能力。
        3DS普及初期的滞销根源便在于软硬件无法刺激广大消费者的购买欲望。
        任天堂游戏事业的缔造者山内溥早年曾经发表过许多不合时宜的奇谈怪论,但依然无法掩盖其对电子游戏产业的真知灼见,若干金科玉律至今依然令人由衷赞佩:“游戏主机并不是生活必需品,如果不能让人们在第一时间内感受到乐趣,这样的商品显然毫无存在价值!”
        携带游戏主机并不是生活的必需品,PS之父久多良木健曾试图赋予PSP多媒体娱乐终端的元素以打破藩篱,然而伟大的构想却因为愚蠢的实施行动而挫败。任天堂的携带游戏主机始终坚持单纯游戏路线,NDSi不过是浅尝辄止的试探性行动。对于电子娱乐产品来说,提升商品的含金量并不在于硬件本身,而是在于该商品所能提供的“内容”。正如iPhone的硬件指标在众多智能手机中早已不是一枝独秀,牢固维系其品牌价值的正是APP STORE虚拟商店中陈列的数十万种应用软件。根据艾媒咨询(iimedia research)发布的研究报告显示;截至2011年3月末,苹果APP STORE商店拥有35万款应用软件、GOOGLE主导的Android拥有25万款软件,如此庞大的内容服务才是推动智能手机迅速普及的引擎。与此同时,3DS到该年3月末时仅有17款专用软件,即便兼容了NDS过去的所有财富,其软件库也仅有可怜的不足5000款游戏。
        更为要命的是,作为硬件主要卖点的裸眼3D并没有让广大消费者在第一时间产生兴趣。跟当年NDS的双屏和触摸都是突破性的硬件设计构想不同,任天堂并不是3D视觉技术的先行者,在外界看来不过是捡起索尼业已玩烂(确实玩得很烂)的把戏重新进行包装而已。索尼是一家由众多平庸自私的商业官僚领导的优秀技术者集团,该社的开发人员至今依然保持着卓越的技术洞察力。例如在体感操作和3D视觉技术最早都萌芽于索尼,但最终都由于拙劣而可笑的市场运营手段而花落他家。虽然索尼在PS3平台着力推广3D视觉技术多年但并未有任何建树,几乎没有什么消费者为了3D而购入PS3,无论索尼还是第三方都对该技术的市场前景表示悲观。采用Autostereoscopy显示技术的3DS从多方面都显示了任天堂对于索尼的无情嘲弄和自信心,在2010年3月23日的首度发表会上,任天堂以“完全不用戴眼镜的3D”为宣传口号,确实获得了在场从业人士的一致好评。然而裸眼3D技术存在着巨大的宣传推广障碍,过去的双屏和触摸能够迅速简单地让消费者体会到商品魅力,而3D视觉技术除了亲身体验以外无法通过纸媒体等传统宣传手段加以炒作。更由于广大消费者对于裸眼3D技术的隔膜,一时间来自竞争对手方关于长期观看裸眼3D会致盲的荒诞谣言此起彼伏。裸眼3D是任天堂继当年VR BOY后又一次大胆使用非成熟技术的冒险行动,任天堂采用的第一代夏普非广角裸眼3D屏幕存在着一定的技术缺陷,除了玩家本人能够清楚看到3D效果以外,身边的旁人却只能看到模糊刺眼的重影,这对于口耳相传的滚动式市场宣传效应也造成了相当负面的影响。
        即便如笔者这样的资深任天堂爱好者,在面对杂志上刊登的《塞尔达传说 时之笛3D》的宣传图片时,亦曾经犹豫是否为一款反复通关多遍的老游戏的画面强化版掏腰包。直至入手以后才惊喜发觉搭载了3D视觉技术后的重制版犹如涅磐重生,赋予了一款陈年旧作全新的游戏体验。毫不夸张地说,《塞尔达传说 时之笛3D》是近年来罕见的复刻经典诚意佳作,远非近期高清平台一些HD冷饭可比(笔者特注:以上非广告时段)。
        2011年是索尼PSP软件大丰收的一年。借助上年圣诞节《MHP3》爆发热卖的东风,PSP在日本本土的软硬件销售都呈现前所未有的旺盛态势,虽然任天堂对第三方积极拉拢劝诱,但对PSP正甘之如饴的广大第三方焉能甘心其成长势头被3DS所压制。年轻气盛的Imageepoch社长御影良卫在“JRPG胜利宣言”发表会后毫无掩饰地对媒体表示2011年将属于PSP主机,许多第三方可能要到2012年才会投入3DS开发。3DS发售之后的数月间后续软件乏力,而另一方的PSP却是大作叠出,完全呈现出不对称的竞争态势,最低迷时期3DS的周间硬件销量仅有PSP的三分之一。很多人将3DS在欧美低迷的原因归咎于智能手机的普及,诚然如斯,但是根本原因还是由于定价过高和商品宣传不力。北美地区一向有着世代更替缓慢的市场特征,NOA(北美任天堂)总裁雷吉事后总结称:“由于名字过于相似,许多缺乏讯息来源的消费者错将3DS当作类似诸如NDSi这样的一个NDS改良型号,未来任天堂在为WiiU最终定名时也会吸取这样的教训!”来自权威调查机构NPD的数据清晰显示;3DS在北美发售后的三个月里,NDS的销量几乎未曾受到任何影响,相反3DS由于缺乏有力软件销售不断下滑,市场丝毫没有出现任天堂期望中的世代更替迹象。
        整个2011年上半年,任天堂可谓厄运连连。股票市值不断缩水,业内外一片看空之声,甚至有股东在例行股东说明会上强烈要求任天堂放弃只为自有硬件平台开发游戏的一贯立场,全面进军智能手机和社交游戏网络。原本在三年多以前还被公认为比肩卡洛斯.戈恩(注:使日产汽车从破产边缘起死回生的商界奇人)的商业天才岩田聪一转沦为了千夫所指的经营庸手,其所承受的压力可想而知。然而在3DS长达四个月的梦游时段,任天堂似乎陷入了长考之中,并没有仓促采取任何挽救行动,以至于有许多猜测这家游戏老铺已黔驴技穷。
        2011年7月28日,任天堂终于做出了一个将被载入游戏史册的痛苦决定。
        岩田聪在当日午后举行的记者招待会上正式宣布为了让3DS重新回归应有的普及轨道,将该主机的标准价格大幅下调至15000日元(169.99美元)。另外为了补偿之前购买主机玩家的损失,任天堂还推出了名为大使计划(Ambassador Program)的补偿方案。3DS的打折幅度超过了40%,在电子游戏史上足以堪称空前绝后。岩田聪在记者会上表示由于3DS的价格变更,任天堂2011财务年度的经营业绩将由原先预测的纯利800亿日元急转为200亿日元赤字,这也是该社公开上市27年来首度出现财年亏损。连任天堂这样一家TV游戏产业标杆式超优秀企业也出现了亏损,在日本国内立即引发了轩然大波,德意志证券次日将任天堂股票评级由原先的持有下调为卖出,该券商发言人宣称传统游戏产业的盈利模式已然遭遇严峻挑战,预言任天堂很难再回归昔日的高速成长景况。
        3DS降价第一周的销量几乎和当初首发完全持平,许多久已沉沦的软件重新浮出排行榜水面,此后即便在连续四周只发售了一款新游戏的绝对空窗期,主机依然保持着每周7万台以上高水准销量。由于缺乏救场的对应软件,3DS游戏在销售榜TOP30几乎踪影难觅,然而硬件销量却周周蝉联冠军宝座,如此罕见的硬件“空卖”现象也堪称业界难得的奇景。壮士断腕般地激烈行动让人们真切感觉到任天堂这个洪荒巨兽已被逼到了悬崖边缘,惟有放手一搏才可能有所作为,大家都急切地期待着该社的下一步行动。
        9月13日,任天堂给玩家们带来的惊喜远远超过了所有人的心理预期。在名为“Nintendo 3DS Conference 2011”的发表会上,任天堂除了宣布《超级马里奥3D大陆》和《马里奥赛车7》两款本社超弩级大作于年末商战接踵推出后,还一口气发表了十余款重量级的第三方大作,其中最令人震惊的便是CAPCOM的《怪物猎人》系列。虽然之前媒体已经披露了3DS版《怪物猎人3G》开发中的报道,但CAPCOM在发表会上进一步发表了完全新作《怪物猎人4》,其鼎力支持之心昭然若揭。
        这样一款足以左右市场的第三方超大作的归属权确立,胜利的天平终于完全倒向了任天堂一侧!
        无须再多费笔墨去描绘2011年末那场让任天堂重新挣回颜面的成功商战,我们应该认真审视一下任天堂和CAPCOM两者密约背后的玄机所在。关于CAPCOM和索尼的恩怨纠葛业界一直流传着多种版本说法,其中不乏迹近演义体的不羁之说。一种主流说法是索尼当年在举办PS全球销量突破1000万台盛大庆功宴时,为PS制作了首款百万大作《生化危机》的CAPCOM社长辻本宪三被安排在非常不显眼的席位,而裱饰CAPCOM商标的祝仪蛋糕也比NAMCO和SQUARE等索系铁杆厂商小了一号,宪三遂深恨之,一直图谋报复途径,多次明里暗里力挺索尼的商业竞争对手。笔者手头恰好收藏着一本当年全面报道PS千万台庆典的《FAMICOM通信》(日刊《FAMI通》前身),报道图片显示辻本宪三的席位被安排在时任CESA会长的KONAMI社长上月景正和NAMCO社长中村雅哉两位业界巨头中间,可谓极尽尊崇。至于蛋糕规格之说更有些荒诞不经,如果宪三仅有为微末小节便积年衔恨的胸襟,想来CAPCOM也不可能由一家街头杂货店发展至如今的规模。笔者比较倾向于后一种说法;由于同为关西厂商且数十年亲密合作的缘故,任天堂一直对CAPCOM眷顾有加。据说CAPCOM在2003年因为爆炒房地产失败后出现巨额亏空,山内溥以私人名义向辻本家族提供了资金援助,甚至还婉拒了宪三以部分股权抵押的提议。从种种现实足以证明,辻本父子三人对于任天堂表现出毫不掩饰的好感,因此当年的及时援手之说具有相当可信度。辻本春弘继任社长以后,排挤了原先亲索尼的开发本部长稻船敬二,积极强化与任天堂的合作关系。为了弥补《怪物猎人携带版》系列在PSP大卖的无心之失,辻本春弘毅然拍板将稻船主导时期确定于PS3平台发售的《怪物猎人3》移籍至Wii。3DS版《怪物猎人》的计划很可能在当初CAPCOM和任天堂就Wii版《怪物猎人3》达成密约时便已确立,以《怪物猎人3G》的完成度可以推测,该软件的开发周期至少超过一年半。
        辻本春弘于2010年新春在《FAMI通》上发表了一席耐人寻味的谈话:“今后CAPCOM在为游戏选择开发平台时将更多考虑硬件的适应性,而不会再一味以装机量多少来取舍......”当时许多人将之理解为反省把过多开发资源投入了NDS平台,现在看来其言外之意恰恰相反,正暗示了携带版《怪物猎人》未来转换平台的可能性。
        撇开个人感情的因素,实力也是CAPCOM在任天堂和索尼两强间始终有所偏倚的关键。任天堂是全球最有实力的软件发行商,最辉煌时曾独占TV游戏市场近三分之一的份额,NDS普及初期的巨大成功完全是凭借一己之力抗衡全体第三方厂商,任社对于TV游戏产业的执著和掌控力给辻本父子留下了深刻印象。权衡两方的综合实力,CAPCOM深信任天堂一侧的赢面极大,更重要的是该社急切需要借助任天堂强大的市场运作能力进一步拓展海外市场,例如Wii《怪物猎人3》借助任社的广告平台便在欧美取得预期的成功。另外为了保持技术力的领先,通过鼎力支持3DS也能第一时间获得WiiU的核心技术支援,以期在次世代家用主机竞争来临之前成功卡位。这是一场合作双赢的密谋,其中的利益攸关更胜于感情因素。
        曾经不止一个人询问过笔者;难道3DS必须一次折价10000日元才能起死回生?如果降价5000日元结果又会怎样?!
        3DS宣布降价的前夜,软硬件销量都进入了危险的下降通道,从长达四个月尴尬的软件荒不难看出有相当数量的第三方厂商已经停止或放缓了参入步伐,任天堂承受着来自第三方的巨大压力,其中最大的变数便是CAPCOM。按照3DS当时的普及速度,进入年末时销量最多不过130万台,预定届时登场的《怪物猎人3G》将因装机量不足遭遇惨败,这是双方都不愿意看到的结果。当时从日美欧三大娱乐消费市场都呈现NDS销量依然高于3DS的状况,充分证明3DS的定价并未得到原3DS用户的广泛认可,无法进入了任天堂急切期待的世代更替循环。从战略角度上来看,如果3DS不能在年末索尼PSV上市前完全确立竞争优势,未来很可能陷入无休止的泥沼缠战,任天堂并不愿意在携带游戏领域和索尼过份纠缠,此来必然会影响到其2012年旗舰商品WiiU的上市计划。事实上如果当时任天堂没有及时应对,未来所产生的连锁反应,足以造成致命的危险。
        15000日元是一个过去被1.4亿NDS消费用户认同的合理定价,任天堂为了顺利推动硬件世代更替,采用了比苹果iOS系列停产旧款主推新款的策略远为激烈的断腕战术。如此大幅度的降价本身就起到了非常有效的广告宣传效应,既然是相同的价格,消费者有什么理由不放弃NDS转而选择性能远为强劲的3DS呢?对于那些新规消费者来说,3DS的价格一下子降到了心理底线,“买得感”也敦促他们尽早购入主机!
        用如此激烈的手段来赢得市场,对于任天堂经营层来说显然没有弹冠相庆的闲心雅致。相反的,这个惨痛的教训对于岩田聪来说是永远难忘的。
        无论怎样出色的商品,都应该有其合理的市场定位,任天堂就是那个游戏的任天堂,不是苹果或者其他什么......
        神去的时代:
        什么算是成功?或许对于蝇营狗苟的一些人来说,能够守住自己的一亩三分地便算得上是“成功”了。
        什么算是失败?对于一些胸怀壮志的人来说,即便依然处在巅峰浪尖,如果无法再更上层楼,对于他们来说也是无法容忍的失败。
        从FC萌芽期500%的利润率到本世代不到8%的平均利润率,传统游戏产业已经被视为日薄西山的夕阳产业。用了14个月销售了1700万台的3DS到底算是成功还是失败?如果说是成功的话,那只是和时下正灰头土脸的PSV相比。如果说是失败?绝大多数人都断言3DS已经不可能再复制NDS当初的辉煌,至少没有任何征兆显示3DS能够在发售第二年在日本本土达到NDS当初830万台的超常普及速度。许多分析师不看好3DS的原因在于,任天堂至今没有在该主机上开拓出全新的盈利模式。过去的道路已经日益崎岖,新的成长途径遥遥无期,即便《新光之神话》能够获得匹敌《怪物猎人》系列的商业成功,传统掌机游戏市场的衰退命运也不是一两款超大作可以挽救的。
        机遇往往就存在于挑战之中。电子商务优化平台 Mobify 首席执行官撰文表示;苹果虚拟应用商店APP STORE开张至今总营收达到了57.1亿美元,其中回馈给研发者的收入约40亿美元,实际对于开发者的经济贡献率仅为1%。另截止2012年3月的统计,APP STORE的下载流量突破了250亿次,其中约75%下载内容为游戏,而开发者的主要收益来源为免费游戏中虚拟商品的销售收入。这些看似惊人的天文数字背后隐藏着许多耐人寻味的东西。岩田聪一直提倡扩大游戏人口的口号,智能手机在这方面做出的贡献显然更大,数百亿的下载量中孕育了海量潜在消费用户,如果能善加引导形成反向流动的话,对于传统游戏产业将产生比当初NDS全盛时期更为惊人的飞跃成长。另外方面,就像号称下载量5亿次的《愤怒的小鸟》实际收益还比不上目前销量600万出头的《超级马里奥3D大陆》那样,APP STORE的利润分配模式并非毫无瑕疵,至今为止真正获利的开发者屈指可数。任天堂的当务之急便是改善流通环境、创造全新利润增长点。从近期的一些连续动作来看,任天堂已经开始尝试借鉴其他平台的成功经验,譬如开放付费DLC和增加社交娱乐窗口等等。不过对于任天堂来说,目前最棘手的课题还是商品流通,数字化应用的时代已经全面来临,居然还有发行商在为商品积压或断货而烦恼,实在不可思议。
        和山内溥本人的性格相近,任天堂对于游戏事业始终保持着执著不渝的热情,其发展历程中多次曾经尝试跨越行业的门槛扩大经营,甚至在苹果推出iPhone的10年前就计划发售GAME BOY手机,最终却白白错失了良机。山内溥曾经如此坦诚的表白:“我们并非不想扩大自身的经营规模,但是总是害怕涉足不熟悉的领域而因此走上弯路,会对我们擅长的领域造成损害,所以还不如专心去做好自己的东西吧......”任天堂的谨小慎微注定其不能成为苹果这样的时代象征型伟大企业,我们无法想象如果当年史蒂夫.乔布斯始终纠结于日暮西山的电脑行业,未涉足过去从未打过交道的音频播放和智能手机等全新领域,现在的苹果或许不过是一家平庸的中型IT企业而已。然而,正因为任天堂的术有专攻,才奠定其在传统游戏领域无可匹敌的王者地位。任天堂目前正面临着前所未有的竞争压力,这是一场跨行业的超级战争,其面对的对手远比索尼和微软更为可怕。岩田聪在近期表示;任天堂未来将充分活用超过110亿美元的流动现金资产,不排除进行大规模的收购和投资。任天堂正在防御和突破之间寻找一个最佳的战略平衡点,不贸然扩大经营范畴,集中力量防守反击,或许是当前最佳的选择。对于广大游戏玩家来说,我们当然期望“任天堂”这个品牌始终与电子游戏紧密挂钩,设若未来摇身一变成为销售健身器材的“任天堂”,即便其经营风生水起,亦决非大众之福。
        3DS无疑是一款非常优秀的携带游戏主机,毫不夸张地说,应该算是任天堂至今为止综合指标最出色的。然而作为一款携带游戏主机市场的王者主机,3DS依然肩负着太多不可承荷之重,需要进一步改进和完善。任天堂对于3DS进行的改进将会是外科手术式的,该社会选择一个合理的时机投入市场,以期取得最佳的市场效应(近期从国内某血汗代工工厂传出的消息称3DS的第二版已进入开模试生产状态,据说内外部设计变动非常大)。从目前的战略布局来看,任天堂下半年的重心在于WiiU的上市,并不希望消费者把目光过多关注在3DS,3DS进化版的最合理推出时机应该是2013年夏季。当然,计划总是随着时局的变化而随时改变,许多事情并不因为个人意志而改变。
        幸或不幸,我们正处在一个重要的时代节点,任天堂乃至索尼等曾经的IT巨人们正在为维系自身的存在感而努力奋斗,胜负殊所难言。
        曾经有过这样的梦想。
        期望有朝一日,身边无论男女老少都能毫无隔膜的热爱上电子游戏。然而当我们目睹着身边的人们都拿着智能手机聚精会神地玩着千篇一律的游戏时,这难道真是当初所期待的景象吗?!


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  • eastwoodwest 激骚 +1 原创内容 2012-8-28 13:34
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坐等某个本人御用文本编辑工前来...



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2出了?


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山内以前一句话:游戏机要便宜,人家才会买!!!

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文章的最后一句,人们在智能手机玩小鸟,切水果也是消费者的正常选择,玩游戏并不是生活中必不可少的一部分,专门的游戏终端对于大多数人不是必须品。
另一方面,小鸟和切水果并不是千篇一律,这俩游戏有他们自己的魅力

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@jiajia09 mark

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想说一下,每个月”公布“的NPD数据只有美国的,美国跟加拿大是分别统计的。

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好文章,感谢分享了

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书买了,DB的文现在不如以前多了啊

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8亿下载赢利不及几百万销量的传统游戏嗲

大厂早点醒过来吧,没投入哪来产出

另外,今年社交类游戏得全死透去

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前排支持,回头买本专辑去

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APP的崩溃只是时间问题。

现在的社会,厌倦的速度远超过20年前。

任天堂或索尼只需要拿出一个攻击点压制住就能活下去。

而苹果的完蛋五年后可以慢慢看到。

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这文可以发apple区

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引用:
原帖由 索尼 于 2012-4-26 08:54 发表
文章的最后一句,人们在智能手机玩小鸟,切水果也是消费者的正常选择,玩游戏并不是生活中必不可少的一部分,专门的游戏终端对于大多数人不是必须品。
另一方面,小鸟和切水果并不是千篇一律,这俩游戏有他们自己的 ...
唯一不同的是以前我们用PC玩FLASH小鸟和水果

现在用手机和PAD来玩,还有收费项目

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我还是觉得……APP或者说下载类游戏之所以泛滥得如此迅速,
全赖“免费”这个金字招牌图,
哪怕是运用经济学上最浅显的【价格-销量】下行曲线关系图,
“免费”二字的威力也是令人畏惧的。

但是相对的,物极必反,这里的“免费”仅仅指售价,
如果有一日消费者们幡然醒悟——其实【(随机试错的)找寻成本】、【(快乐感受的)机会成本】
也极大的影响到最终的产品【投入-回报】时,
这波“免费午餐”的潮流恐怕就到了嘎然而止的一天。

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不说晦涩的理论,单说我们这个熟悉论坛里不争的事实吧。

身边的不少朋友步入而立之年后,渐渐的丧失着对游戏的热情——包括我,
而这群人在经济上的独立与发展恰恰与正在丧失的热情成反比,
对这些用户来说,游戏卖多少钱并不是他们最关心的事情,
而这款游戏好不好玩,值不值得花费我那所剩无几的“游戏热情与精力”,
成为了这类玩家们心目中权重最大的标准。

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当然,“好玩”与“免费”也并不是绝对平行无交集的东西,
只是在普世原理上,一分钱一分货的原则,还是更靠经济学的谱一些吧。
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  • 莎木 激骚 +1 我很赞同 2012-4-26 19:50

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