» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] [转]葱哥喝茶系列——访谈FE《觉醒》制作组

http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/afej/vol1/index.html

新しいファイアーエムブレムを
献给大家最新的fe



岩田
今日は『ファイアーエムブレム 覚醒』のお話ということで、
今天准备和大家讨论一下关于fe觉醒的话题,

インテリジェントシステムズ(※1)さんと任天堂のスタッフのみなさんに集まってもらいました。
所以特地将インテリジェントシステムズ的各位和我们任天堂的诸位叫到这里。

今日は人数の多さもひとつの売りということで、よろしくお願いします。
嘛,今天的人数也是一个噱头吧,总之,请多多指教。


※1
インテリジェントシステムズ=株式会社インテリジェントシステムズ。『ファイアーエムブレム』シリーズや『ペーパーマリオ』シリーズなどの任天堂ソフトや、歴代ハードの開発支援ツールの開発をしている会社。本社は京都。通称イズ。
インテリジェントシステムズ,制作火纹,纸片老马哥系列等游戏,并对任氏历代主机的进行硬件开发支援的公司。老家在京都。


一同
よろしくお願いします。
请多关照。


岩田
では自己紹介と今作で何を担当されたか、成広さんからいいですか?
那么先是自我介绍吧,然后是这次的觉醒里担当什么位置,从成广君开始可以么?


成广通

成広
はい。インテリジェントシステムズの成広通です。
好的,我是来自インテリジェントシステムズ的成广通。

いままでと同じように『ファイアーエムブレム』シリーズの開発プロデュースを担当しました。
到目前为止,都担当fe系列的开发工作。

岩田
今回の立ち位置はいままでとは少し変わりましたか?
这次你的位置和以前有什么变化么?


成広
そうですね。
没错呢。

いままでとは違う変化を試したくて、今回は実作業を樋口に譲りました。
想着要尝试这个啦尝试那个啦,就把这次的实际操作交给樋口了。

最初はソフトに触らせてもらえないくらい(笑)、引いた立ち位置だったので、とても新鮮でした。
结果一开始居然给了我个连游戏都不让碰的位置(笑),够新鲜的了。


岩田
はい。では、樋口さん。
好的,那么,樋口君。


樋口雅大

樋口
またお呼びいただいて、ありがとうございます。
再次叫我过来真是非常感谢。

インテリジェントシステムズの樋口雅大です。
我是インテリジェントシステムズ的樋口雅大。

前作『新・紋章の謎』(※2)でも同じ立場でしたが、今作もプロジェクトマネージャーを担当しました。
我和前作新纹谜2一样,这次也是担当项目经理。


※2
『新・紋章の謎』=『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』。2010年7月に、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたシミュレーションRPG。シリーズ13作目。
新纹章之谜就是指《FE-光与影的英雄》,2010年7月发售的系列第13作



岩田
同じ立場とは言っても、
你嘴上说是同样的位置,

今回は成広さんに頼らずに決めることを求められたんじゃないですか?
这次不是想要不靠成广君自己解决的么?


樋口
はい。そういう意味では責任が大きかったですし、
是的。也因此,这次的责任实在是太重大了。

今作は長い間、悩みながら企画をつくったので、
这次这个项目,是在很长时间里一边抓狂一边构建起来了,

いま、ここにいることが感慨深いです。
不禁要为自己现在坐在这里感叹一番啊。。


岩田
では、前田さん。
那么,前田君。


前田耕平

前田
よろしくお願いします。
请多指教。

インテリジェントシステムズの前田耕平です。
インテリジェントシステムズ的前田耕平。

前作同様、本作ではディレクターを担当しました。
我这次的职位和饼2一样,担任作品监督。

今回はリニューアルや続編ではない「完全新作」ということで、これまで以上に気合いを入れたつもりです。
因为这次既不是妇科也不是续作,而是完全新作,所以我想用前所未有的努力来制作它。


岩田
土台があるのと、完全新作をつくるのとでは、
是在前作基础上翻新,又或是做一个新作品,

ディレクターとして生みの苦しみが違いませんでしたか?
作为监督来说,两者间所承受的压力有什么不一样么?


前田
はい。いろいろと学ぶことが多かったです。
是的,我真的学到了很多东西。


岩田
では、草木原さん。はじめましてですね。
接下来是草木原君吧。初次见面呢。


草木原俊行

草木原
はじめまして。
初次见面。

今作ではアートディレクターとしてかかわりました、インテリジェントシステムズの草木原俊行です。
我是来自インテリジェントシステムズ,本作担任艺术指导的草木原俊行。

美術全体の方向性の決定を担当しました。
担任敲定有关美工方面的所有方向性问题。

自分自身がかなりの量の実作業も抱えてしまっていたので最初から最後まで、必死に駆け抜けた感じでした。
我自己也抱着海量的实际作业,结果从一开始到现在,都感觉是拼了命过来的。


岩田
ひたすら、どんどんつくった感じですか?
就是那种,两耳不闻窗外事,一心只做好cg的感觉?


草木原
そうですね、はい。
是这样呢,没错。

樋口をハラハラさせながら(笑)。
一边做还一边被樋口骚扰。(笑


岩田
樋口さんをハラハラさせながら、というのは、どういう意味ですか?
一边被樋口君骚扰。。是指什么呢?


草木原
全体的に突拍子も無い提案が多かったところでしょうか。
是说整体来看,没有什么越轨的提案吧。

樋口は『聖戦の系譜』(※3)以降、『エムブレム』にかかわっているんですけど、
樋口从圣战系谱开始一直是fe的主心骨,

そんな樋口を“絶句”させた回数は、今作がいちばん多いはずです(笑)。
而就是这样的樋口,这次喷我的数量可是我负责到现在的作品中,历代之最啊。(笑


※3
『聖戦の系譜』=『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』。1996年5月に、スーパーファミコン用ソフトとして発売されたシミュレーションRPG。シリーズ4作目。
系列第四作。


樋口

やっぱり長年やってきたスタッフには,『エムブレム』らしさ”といえば、
对我们常年搞fe系列的人来说,“像fe”这个说法,

曖昧ながらもある程度の方向性があるんです。
虽然没有明确讲出来,不过多少也是默认的吧。

それに対して「今回はいままでと違う『エムブレム』を、とくにビジュアル面を新しくしよう!」っていう気持ちがあったので、
然后由于这次有着“这次一定要做个和以往不一样的fe!特别是要翻新画面!”,

いままで『エムブレム』にかかわったことのない、草木原をあえて入れました。
就把到目前为止没接触过fe制作工作的草木原给拉进来了。


岩田
じゃあ、草木原さんは『エムブレム』に入ってきた新しい血の役割なんですね。
那就是说,草木原君是刚加入fe制作的新血啦。


樋口
そうです。でも、いままでにない変化でしたから、
没错,但是由于是要做一个到现在为止都没有过的大工程,

「こういうものまで入れていいの!?」って、実際に頭を抱えて、うずくまったこともあります。
结果就隔三差五地发生一边喊着“把这种东西加进去真的大丈夫?!”一边抱着头蹲到角落里去的事。


岩田
なんだか・・・絵にかいたような絶句ですね(笑)。
总觉得,就像是栩栩如生一样呢。(笑


草木原
週に3回くらいは絶句させていたかもしれないです(笑)。
大概一个礼拜要被他喷个3次吧。(笑


岩田
でも実績があって、ファンも大勢いらっしゃるものに対して
不过(fe)成绩赫然,死党也有不少,

新しい提案をするのは、プレッシャーを感じませんでしたか?
要做一些新的东西,压力很大没错吧?


草木原
かなりのプレッシャーでしたけど、一度方針を決めてバットを振りはじめちゃった以上、
那是,压力的确是相当的大,不过既然总方向都定下来而且动手了,

途中で方向転換すると勢いを失ってしまうと思い、とにかくまっすぐ振り抜く方針でここまでやってきました。
要是来个改变战略啥的估计干劲都没了,就什么都不想,努力地去完成它,然后就干到了今天这样。


コザキユースケ(小崎裕介)

岩田
はい。ではコザキさん、はじめまして。
好的,那么小崎君,初次见面。

今回はキャラクターデザインの件でいろいろお世話になったとうかがっています。
我听说这次的角色设计方面,多亏了有你啊。


小崎
キャラクターデザインやイラストレーションを担当しましたコザキユースケです。
我是担当角色设计和画像作成的小崎裕介

今回は・・・とにかく大変でした(笑)。
这次。。恩,总的来说就是坑爹(笑)。


一同
(笑)


小崎
こんなにキャラ数の多いソフトをデザインするのははじめてだったので、
我自己也是第一次要在一个游戏里设计这么多角色,

今回は自分自身に対する挑戦でもあったんです。
都可以说是对自己的挑战了吧。


岩田
どういう経緯でご縁ができたんですか?
这次我们能够有缘合作,当中是有一个怎样的经纬呢?


小崎
うちのホームページ経由でメールをいただきました。
我主页那边有天突然收到一个mail。

「60人ぐらいのキャラクターでお願いできませんか?」という連絡があったので、
写着“能不能请您帮忙设计约60个角色呢?”

「それって『ファイアーエムブレム』ですか?」と返信したら
我试着回信“难道说是fe吗?”

「ちょっとタイトルは言えないんですけど・・・」みたいなやりとりをしました(笑)。
然后对过就回“名字我暂时还不能说啦。。”之类,来来回回了好几次呢(笑)。


岩田
ああ、そうやってはじまるんですね。
哦哦,就是这么开始的啊。

どういう経緯で、コザキさんにお願いすることになったんですか?
那是为什么会最后决定要去拜托小泽君的呢?


草木原
今作はとにかく勢いのある新しいものにしたかったんです。
这次就想着要做个有气魄的新东西出来。

それでビジュアル面の条件を考えていったとき、
然后在考虑视觉方面的时候,

キャラクターを大量に、それこそ美少女から筋骨隆々のおじさんから化け物まで描きわける画力があって、
要能画大量的角色,然后从美少女到肌肉爷们,还得能画怪物,光这样的画功还不行,

かつスピードもありそうな人を探していたら・・・。
还得有速度,想着要找一个这样的人。。


岩田
それはかなり条件を選ぶわけですね。
这样的话条件相当苛刻呢。


草木原
はい、そこでたどり着いたのがコザキさんです。
然后我们最后得到的结论就是小泽君了。

じつはシリーズとの接点は今回がはじめてではなくて、
其实他这次也不能算是第一次和我们合作吧,

過去に『ファイアーエムブレムTCG』(※4)のイラストも担当されていたんですよね。
以前他也有负责过fe卡片对战的画师。

そんな不思議なご縁でした。
可以说是缘分吧。


※4
ファイアーエムブレムTCG=『ファイアーエムブレム』シリーズを題材にしたトレーディングカードゲーム。第6弾まで発売された。
fe卡片对战游戏,角色方面,出到第六作。


岩田
実際に、人数の多さやバリエーションだけじゃない大変さがありましたよね?
实际上,不光是人数多,分类(大概是指有loli有爷们有怪兽)广,也有其他的麻烦吧?


小崎
ありました、それがいちばん大きかったです。
有啊,我得说那还是最大的问题。

ファンの方たちが育て上げてきたシリーズでしたので、
因为是有了死党才有的游戏,

そのままデザインにおこすだけでは、新規の方にアピールするのは難しいと思って、新しい方が入りやすいデザインを目指しました。
要是就这么和以前一样的人设,那基本是很难拓展用户群,所以这次我是采用了能让更多人接受的设计。

じつは僕自身、『エムブレム』は過去に何度か挑戦するも、途中でやめてしまった人間なんです。
老实说,我自己也是以前曾多次挑战fe,结果半途而废的人。

というのも、つまらないとかではなくて、シリーズの途中から入りづらかったんですね。
不过那不是因为游戏无聊,是说从剧本半当中开始,总感觉有点。。没法代入剧情的感觉。

僕がそちら側の人間だったので、逆にこの仕事を受けようと思ったんです。
就好像我明明是对过的人,反过来要接这边的活一样。(意思是主角光环太严重


岩田
「広げたい」というミッションに対して、自分は応えなきゃいけない動機がわかる、ということですか?
也就是说,面对fe“想要拓展用户面”的任务,自己一定要能够完成它!是抱着这样的动机是么


小崎
はい、そこが合致したところでした。
是的,就是在这点上,我们取得了一致。


岩田
はい。では、横田さん。
好的,接下来,横田君。


横田弦紀

横田
はい、企画開発部の横田弦紀です。
是,我是作品开发部的横田弦紀。

任天堂側でディレクターを担当しました。
担任任地狱方面的监督

『ファイアーエムブレム』はずっとファンだったので・・・って、
“fe到现在一直都是固定那么些人在玩啊。。所以你看。。”

前回の『ゼノブレイド』のときと同じようなことを言っているような気がしますが(笑)。
虽然感觉之前ゼノブレイド的时候好像也有过同样的发言,

全体のイメージを変えたい点でイズさんと意気投合して、スムーズに進めることができました。
不过这次在整体**这点上和インテリジェントシステムズ那边达成了清楚的共识,于是就顺利地发展过来了。

でも新しいばかりではなく、プレイしたら「ああ、『エムブレム』だな」っていうものになっていると思います。
不过也不是说全部推倒重做,玩过之后,一定会是“恩,的确是fe嘛”这样的感想的,我相信。


岩田
はい、では山上さん。
好的,那么山上君


山上仁志

山上
任天堂企画開発部の山上仁志です。プロデューサーを担当しました。
我是任地狱作品开发部的山上仁志。这次担任监督。

シリーズを通して同じ役をやっていますが、成広さん同様、今作はいままででいちばん関与が薄かったです。
我在fe历代都是担任此位置,不过这次和成广君一样,是历代作品中关联最少的一次。


岩田
横田さんが前面に出ていましたからね。
因为这次主要是由横田君来负责呢。


山上
はい。
是的。

最初、この企画は1年ぐらい難航していました。
这次觉醒最初的一年那可叫一个苦字。

方針をいまのスタイルに決めるまでは関与していたんですが、
我自己是在最终决定下目前的形式来做觉醒为止都在出力,

動き出してからは横田に任せていました。
然后整个项目开始运作后就交给横田了。

経験上、はじめに苦しんだものほど、つくりはじめてからは順調なものなので。
因为从以往的经验来看,一开始越苦比,开工后就越顺手。
(怎感觉像在邀功。。


岩田
最初に苦しむことは大事ですからね。
一开始累一点是很重要的呢。

ではまず、その生みの苦しみの話からですが、
那么首先关于这个困难。。

最初、山上さんは誰と向き合っていましたか?
山上君一开始是准备交给谁的呢?


山上
おもに樋口さんです。
主要是樋口君。

じつは『新・紋章の謎』をつくっているときから、「新作をつくりませんか」と、提案をしていました。
实际上他在做大饼2的时候就对我提议过,不做个完全的新作品么?

「ゲームは『エムブレム』だけど、違う世界で楽しめるものを、 極端なことを言えば、現代でも構いません」と。
“虽然游戏还是fe,但是可以在不同的世界里玩,说极端点,就做到现代也无所谓。”
(。。爷们


岩田
え、現代ですか?またおそろしいことを・・・(笑)。
哎?你说现代?真是,又说些吓人的话。。(笑


山上
あらゆるアイデアが出たんですけど、どれもちょっと無理があって苦しみましたよね。
当时就有不少好点子,不过每个几乎都有实际操作上的困难,头疼了好一会。


樋口

そうですね・・・。
没错啊。。

いままでの『エムブレム』をプレイされた方にも安心して手にとってもらいつつ、新しいお客さんにも
要让fe的忠实玩家能安心地玩,然后又要让

少しでも興味を持ってもらえるような形にできないかと常々模索をしていました。そのひとつとして、
没碰过fe的人也能产生兴趣,为此我们不知道死了多少脑细胞。

見た目の変化を積極的に考えていたのですが・・・。
然后其中之一就是积极地去改变作品的视觉效果。。


岩田
どんな提案をしていました?
比如说?有些啥提案?


山上
ふふふ・・・『ファイアーエムブレム2011』とか。
嘿嘿。。像是 火焰纹章2011之类的。


岩田
2011?


樋口
はい(笑)。
没错!(笑

完全な現代劇の『エムブレム』とか、おとぎ話的なものとか、いままでの中世的な世界観から完全脱却した形を提案しました。
像是完全的现代火纹,又或是做成神话故事,反正就是要做成和目前为止的中世纪观的作品完全不一样的点子有许多。

でも突拍子がなさすぎて、取っ掛かりができないんです(笑)。
结果全都因为太那啥,一个都没通过。(笑


岩田
前田さんはほかにどんな提案があったか、覚えていますか?
前田君,你记得其他还有些什么样的提案么?


前田
チーム内で出た案のひとつとして、まあ・・・火星・・・案というのもありました。
我组里有这么一个啦。。恩。。比如,在火星上打什么的。
(。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。


岩田
火星!?


前田
はい、火星で戦う・・・。
恩。。在火星上打。。


岩田
火星で戦うんですか!?
真要在火星上打!?


草木原
さすがに、山上さんに「これ、やりすぎですよ!」って言われました。
真的,山上君直接就暴了“你搞毛!这个也做过头了吧!”。


一同
(爆笑)


山上
「それは『エムブレム』なのか!?」ってね(笑)。
我是说“这还是fe吗!”而已啦。。(笑

けっきょく、思い切って変える方向はなかなかうまくいきませんでした。
结果到最后,还是没有一个能顺利转型的方向呢。


超集大成をつくちゃった
结果不小心就做了个超集大成之作


岩田聪

岩田
それで、どうやって出口から抜け出せたんですか?
那最后,是怎么跑出这死胡同的?


山上
じつは、出口を見つけられないまま、『新・紋章の謎』の制作がおわりに近づいて、
实际上,就这么互相扯皮,把大饼2的制作都要完结了,

次の話を決めなきゃいけない時期になってしまったんです。
于是就到了不得不马上准备下个项目的时候。

そこで樋口さんと前田さんに。「完全脱却を目指すんじゃなくて、 これまでの『エムブレム』の“集大成”はどうですか?」
然后我就向樋口君和前田君提议,“也不要去搞啥完全脱离之前作品,就来一个历代fe大集成之作如何?”

と提案したら、2人の目がキラーンって輝いたんです(笑)。それで出てきた案が、今作のベースになったものです。
然后两个人,刷!眼睛就发光了(笑)。然后就是以这个提案,变成了现在的主旋律。


岩田
キラーンと目が輝いたのは、自覚されていますか?
刷地眼睛冒光,你们早有想法是不?


樋口
そうですね(笑)。
别拆穿嘛(笑)。

“集大成”というテーマは考えやすいフィールドでしたので、ほぼ1カ月で企画がまとまりました。
然后集大成这个主调的确是比较容易下手,差不多一个月就把整个骨架给弄出来了。


岩田
でも集大成と言ったら、すべてが解決するわけじゃないですよね?
不过既然说是集大成之作,就是说还没能把所有的问题都解决吧?
(意思是,还不是所谓的最终形态,觉醒之后可能有更大的动作--也可能我们得等更久

「あの作品のここがいい」という意見は割れそうな気がするんですけど、どうでしたか?
那作品这地方不错的!像这样的意见我觉得分歧会不小,实际上呢?


前田
はい。やっぱりいろんな意見がありまして、全社員に向けてアンケートをとったりもしました。
是的,真的就是各种各样的意见就砸了过来,没办法,只好向公司全员做调查。。

その結果、今回は『エムブレム』の面白さとして、“キャラクターを好きになる要素”に集約して、各作品のいいところを合わせることができました。
然后最后结果,这次的fe的最大卖点,就是把“为什么喜欢某角色的原因”给集合起来,把各个作品的好地方给放一起。


岩田
それをまとめていく過程から、横田さんはけっこうかかわっていましたか?
然后就在这个整合的过程中,横田君就插进来了对么?


横田
はい、いつの間にか・・・。
是,不知道啥时候就。。


岩田
『エムブレム』ファンの横田さんが現れて、みなさんは「話のわかるディレクターがきた!」と思ったんでしょうか?(笑)
横田这个fe粉丝出现的时候,大家都是“yes!听得懂人话的监督来了!”这么想的吧。(笑


前田
非常にありがたかったです(笑)。、
真的,完全就是谢天谢地。(笑


草木原
波長が合っていました。
我们的电波频率完全合拍啊。

動き出してからは歯車が噛み合った状態で、最後まで回りきった感じがします。
从开工开始就像齿轮完全咬合的状态一样,到最后都没出问题。


前田
過去作を全部知っていただいているから、たとえば「この要素とこの要素を組み合わせたらいい」といった話もスムーズに共有できてよかったです。
因为他把之前的作品都吃得很透,所以,恩,比如说“把这个要素和这个放一起会不错”这种话题的时候也很容易就能达成共识,真的是帮大忙了。


横田
ポジティブな方向性で意見を取り交わせたことが印象に残っていて本当に楽しかったです(笑)。
我也记的很清楚,大家都互相积极地交流正面的意见,然后顺利的**起来,真的是相当的开心(笑


山上
スタートしてからは、一気にできた気がしますね。
给我个人的感觉是,从开工以后,就一气呵成地做下来了?


成広
きっと“超、集大成”をつくっちゃったからじゃないですかね。
一定是因为不小心做了个“超,集大成”之作吧。


岩田
“超集大成”とは、どういう意味ですか?
这个“超集大成”作,又是什么意思呢。


成広
先ほど岩田さんがおっしゃったように、
就像之前岩田君所说,

集大成をまとめるにはいろんな意見が出てきましたけど、
为了达到集大成的目标,相当多的意见喷涌而出,

「テーマを達成するものは、なんでも入れましょう!」って感じで、現場のパワーがあらゆることを実現しちゃったというか、
“只要是和主基调符合的,什么都给它塞进去!”这种感觉,当时现场的能量别说是完成指标,

ブレが少なかったので、“集大成”を超える“超集大成”ができたんだと思います。
因为没什么限制,直接就从“集大成”给整成“超集大成”了,我是这么觉得。


岩田
どんどん要素を足していくと、
像这样各种要素不断地加进去,

いろんな矛盾と戦うことになるし、システムをひとつ入れるだけで、
各种地方互相扯皮不说,要把这些东西整进一个系统之中,

やらなきゃいけないことがかけ算で増えていきますね。
不得不做的工作量可是几何等级上升呢。

でも、それをものともしない現場のノリがあった、ということなんですか。
不过这也算是,现场的气氛不是么。


成広
そうなんです。そのパワーがあったから、
的确是这样,我认为就是因为有现场的这种能量,

いろんなものを柔軟に吸収していけたと思います。
才能让我们柔软地吸收进各种不同的东西。


樋口
たとえば、オンマップユニット(※5)ひとつとっても、
比如说吧,地图上单位的图标来说,

こちらは最低限、それがどの兵種かわかるだけでいい、
我们这边自己是至少要让大家明白是怎样的一个兵种就行。

という想定だったんですが、現場のオンマップ担当班から「せっかくいろいろな兵種になれるシステムが入ってるんだから、オンマップ上でもキャラクターに応じて顔を変えさせてほしい!」と強い意見がありまして、
这么想着,然后现场的地图班(整地图的技术部门)就强烈地提出“好不容易才有了能变成不同兵种的系统,不如在地图上也能认出角色怎么样!”这样的意见。

それをやるだけで作業量がものすごく跳ね上がるんですけど、「よし、やっちゃおう!」みたいな話もありました。
虽然光是这个就足以让工作量翻个几番,可当时直接就变成“好!就这么干吧!”这样的结果了。


※5
オンマップユニット=マップ上で各キャラクターを示すアイコンのこと。


岩田
みんなが仕事を爆発的に増やしながら、前向きに進んでいった感じなんですね。
大家一边自己给自己加压,一边积极地向前的感觉呢。


樋口
はい、仕事をボコボコ増やしながらも、「全部吸収してやる!」ってパワーがありました。
是的,虽然工作量的增加如同狗一般,不过没事,就感觉像有“我就不信这次我塞不进去!”这样的气魄一样。


岩田
それで、ちょっと離れて見ていた成広さんは、これは集大成どころか“超集大成”だと思ったんですね。
然后,从稍微远一点的地方看着进度的成广君来看,“这哪是集大成,根本是超集大成好么!”,要这么想呢。


成広
そうです(笑)。
是这样没错(笑

客観的に見たときに、これだけの量ができるか心配でしたけど、
我从客观角度来看,这工作量也太大了吧,很担心,

ちゃんと乗り越えてくれて“超集大成”ができました。
结果大家都非常努力,终于完成了这个“超集大成”之作。


前田
チームの誰もが、「これ入れたい」「これやったらもっと面白い」と言ってくれて、それを実際にやってくれたことで、
我感觉,组里每个人都在一边说“我想把这个加进去!”,“把这个加进去会更棒!”,一边真的就加进去了,

どんどん量も面白さも増えていった気がします。
然后不管是游戏的分量还是有趣程度都不断地在增加。


横田
今回は“キャラクターへの愛”が大きなテーマなので徹底してやってよかったと思います。
这次的主旋律是“对角色的爱”,而能贯彻这点我觉得真的是太好了。

プレイされる方全員が見るとは限らないんですが、
虽说玩家可能不会把全部角色都细细看一遍,

「あ、ここもこの絵が用意されていたんだ」と思ってもらえるだけで、キャラへの愛着が高まると思うんです。
但只要他们能够“啊,这里也有这么好的图啊!”这样想,我认为对角色的爱意就会不断地增加。


岩田
全員、見る場所じゃないところも徹底したんですね。
那些细微的地方也做得很下工夫呢。

前田
はい。あと今回、“絆”がテーマのひとつでもあるので、
是的,然后这次,由于“羁绊”是我们主旋律之一,

仲間同士の絆をシステム上でも表現しようということで、
为了实际表现出伙伴间的羁绊,

近くの仲間と共闘する“デュアル”システムを新しく入れています。
所以就导入了能和附近的伙伴共同战斗的“双人”系统。

最初のうち、2人でもそんなに強くないんですが、仲間同士が仲良くなればなるほど強くなっていきます。
一开始的时候,就算是2个人一起也没什么太大的好处,不过随着关系越来越好,互相可以增加的战斗力也就越来越大。


岩田
いままでにないものですから、全体のバランスには悩ましい問題を生みますよね。
到现在为止都没有的东西。。从整体来看,平衡性上会有不少麻烦呢。


横田
はい。
是的。

「2対1は『エムブレム』的にタブーでは?」みたいな話もあったんです。
虽然有“2对1这种,在fe里不算是禁招啥的?”这样的意见。

でも、“絆”という概念がない敵は2人になれない、ということから、プレイヤーにとって有利に働くので入れることにしました。
但是,考虑到“羁绊”这种东西敌人没有,所以不能二人一起,对玩家来说较为有利,就放进去了。

それに、「仲がいいキャラ同士が共闘するのは単純にうれしい」とか、「逆に離れて戦わせる」とか、いろんなプレイの仕方が出てくると思います。
然后,“我只要可以让关系好的角色放一起战斗就很开心了”,或是“让他们分开作战”这样的做法,我认为可以由此衍生出很多不同的玩法。


山上
それと、バトルのテンポもよくなるんですよね。
然后,战斗的节奏也变的更好了。

僕はさっさと攻め上がってしまうので、いつも危なくなるタイプなんですけど、
我是那种一上来就全军突击,然后没事就要跪两个人的那种类型,

隣りにキャラを置いておくと勝手に攻撃してくれるんで、「仲良くさせよう」っていう気持ちになるんです。
然后在旁边放个角色的话就会自动帮手,不由地让我产生“让这两个家伙培养下感情吧”这样的想法。

絆を意識しながら遊べるので、「非常にいい仕組みだな」と思いました。
让人可以一边关注角色间互相的羁绊一边玩,我个人当时是“真是个不错的系统”这样觉得的。


岩田
ああ、そうか。
哦哦,是这样啊。

デュアルシステムによってキャラクターへの感情移入もいっしょに強化されるんですね。
通过双人系统,对角色的投入感也能一并强化是吧。


前田
それにバトル中もキャラクターがしゃべりますから、ますます愛着が湧いてくれるんじゃないかと。
然后这次角色在战斗也有语音了,更加觉得有爱了。

岩田
ああ、ボイスがついているのも今作の特徴ですね。
恩,这次有语音也是一个重要的特征呢。

横田
「声があったほうがキャラクターを よりイメージしやすいかな」と思って、
“要是有语音的话就更容易想像出角色的性格什么的吧”

「ボイスは当然でしょう・・・」みたいな感じで自然に決まったような気がします(笑)。
然后“语音不早就该有了嘛。。”这样的感觉,就自然而然地决定下来了,好像是(笑

ただ、フルボイスにしてしまうと容量が膨大になりますし、会話のテンポを重視したかったので、
不过,要是全程语音,容量会暴涨,然后我们也比较重视对话的节奏,

今回は短いボイスで雰囲気を出す形で使っています。
所以这次就用了一些短句来烘托游戏的气氛而已。
(懂了么,给你们送秋波呢,快去夸语音好语音妙,说不定下次就全语音!

樋口
新作だからこそ、入れられるものは全部入れてみました。
正是因为是新作,所以想到的东西都尝试着加进去了。

著名な方も割り当てているので、
因为也有请来著名的声优配音,

「あ、このキャラクターはこの声優さんの声なんだ」と気づいてもらえることもあるんじゃないかなと思います。
我想一定会有人发现,“啊,这角色是由这位声优配音的啊”。


横田
あと、仲間同士がいっしょに戦ったら、ホワ~ンってハートマークが出ます。
然后,伙伴间如果一起作战的话,就会飘出来一个红心哦。


岩田
えっ、男女じゃなくても?
哎?不是男和女都行?


前田
まあ、愛ということで(笑)。
哎呀,爱嘛(笑


岩田
テーマは愛と絆、ですからね(笑)。
主旋律是爱和羁绊呢,没错,没错(笑)

覚醒という言葉とシンクロ
和觉醒这个词的联系


岩田
横田さんはこれまでいろんなゲームを担当してきましたけど、今回の現場の特徴はなんですか?
横田君到现在担当过不少游戏,这次的作业现场有什么特征吗?


横田
前田さんがタフで、アイデアをどん欲に取り入れて、
前田君实在是太牛13了,各种点子都来者不拒,

物事をすごくポジティブに考えるところが特徴だと思います。
凡事都用超积极的态度去想,我觉得这个是他最大的特征。

前田さんが疲れている顔を見たことがなかったんで、そこがいちばんすごいです。
我一次都没看到过前田君有露出过疲劳的样子,这点才是最神奇的。


山上
新しい企画のときはあんなに死にそうな顔をしていたのに・・・。
新作开发的时候明明是一副要死的脸。。


一同
(笑)


岩田
火星の『エムブレム』を考えていたときは、もっと疲れていましたか?
你在想火星上的fe的时候,是不是更累?


前田
はい・・・迷っていたかもしれません(笑)。
是。。也可能该说是迷茫吧(笑


横田
でも新しいことをポジティブに積み重ねていった結果、プレイスタイルも新しいものになったと思います。
不过各种新点子不断加上去,我觉得玩法也变的不一样了。

たとえば、今回は際限なくキャラクターを育成できるので、レベルアップ時のパラメーターの上がりが悪くても「あとでチャンスはあるな!」と気にすることなくプレイすることができるようになりました。
比如说,这次可以自由地训练角色,(没限制是说等级无上限?没可能啊,是说可以在野战里随意凹点吧),所以升级时点加得不好也可以想着“反正之后机会有的是!”而可以继续玩下去。

くわえてカジュアルモード(※6)なら、仲間がやられてしまっても気兼ねなく育てられますし。
又因为有了废渣模式(不会死只会撤退),就算有同伴被干掉了也不会对培养有什么影响。


※6
カジュアルモード=仲間キャラクターが戦闘不能となっても喪失されず、次のマップ以降も使用可能となるモード。前作『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』から搭載された。
废渣模式:此模式下角色不会在战斗中死亡,只是撤退,次战仍可正常出击,从前作饼2开始搭载。


岩田
やっぱりカジュアルモードの論争は、いまでもあるんですか?
结果关于废渣模式的争论,到现在都一直在呢?


樋口
いや・・・大丈夫です。
呃,大丈夫,萌大奶。


山上
聞きたいなー、本音。
想听听你真心话哎~~


樋口
いえいえ、大丈夫ですよ!(笑)
真的真的,大丈夫!(笑

社内でもカジュアルでやっているメンバーが多いんです。
公司里也有不少人是玩废渣模式的。


岩田
「カジュアルは邪道だ」と思っている人もいれば、
既然有觉得“废渣模式是邪道”的人,

「カジュアルがあるから『エムブレム』の面白さがわかった」という人もきっといると思います。
也就一定有“就是因为有废渣模式才让我了解到fe的乐趣”的人吧。


樋口
はい、後者はけっこう多いです。
是的,后者还相当的多。

とくにはじめてやったメンバーからは「カジュアルでないと難しい」という声が多いので、
特别是第一次接触fe的公司员工有很多人都表示“如果不是废渣模式,大概暴不了机”,

「山上さんは先見の明があったなぁ」と思いました。
让我不得不佩服,“山上君真是有先见之明啊”。

その節は電話でどなりこんで、申し訳ございません!(笑)
之前打电话向您抗议真是太对不起了!(笑


山上
いえいえ。でもすごかったよ、もー。本当にすごかった!
没有没有,不过真的是太了不起了,真是,太了不起了!


一同
(爆笑)


横田
僕も最初はめちゃ反対しましたからね。
我最开始的时候也是反对的一塌糊涂的。

でも担当になったら、カジュアルサイコーでした(笑)。
不过一旦拿下项目以后才发现,废渣模式最高!(笑


岩田
ストイックに遊ぶのと、いろんなことを冒険的に遊ぶのと、違う遊びの面白さなんですよね。
自虐式的游戏,又或是可以尝试各种方法的冒险,可以体验到不同的乐趣呢。


横田
そうですね。
没有错。

ふたつのモードと3つの難易度なので、ボリューム的には大変なことになりましたけど(笑)。
虽说有两种模式又有3个难度,搞得工作量变的很夸张就是了(笑

難易度ノーマルとカジュアルモードの組み合わせだと、やや簡単かもしれません。
把难度设置成普通,然后选废渣模式的话,说不定会变得挺简单。
(废渣模式就是废渣模式。。借口啊。。嘛,我本人来说虽然是不喜欢废渣模式,不过作为商业手段来说,加这个是必要的


前田
でも実際、新入社員にテストプレイしてもらうと、
不过,让新进公司的员工玩了下试玩,

クラシックモードでは厳しくてもカジュアルモードなら最後までいけたので、
经典模式大概过不了,但废渣模式就能过,

いろんなモードがあることは価値があることだなと実感しました。
不得不说,搭载不同的模式还是有必要的啊。

多くの方に最後までプレイしてもらえると思います。
这样可以让更多的人有始有终地打完这个游戏,我觉得。


横田
それから樋口さんと前田さんは、
然后不得不说一下,樋口君和前田君

奥さんにもプレイしてもらうために難易度調整を頑張った、という話をしておかないといけませんね(笑)。
为了能让老婆也能来玩而绞尽脑汁整难度的逸闻呢(笑


樋口
いやいや・・・奥さんの件は置いといて(笑)。
哎呀,老婆的事就先别讲啦(笑

難易度はノーマル、ハード、ルナティック(※7)とあるんですが、それぞれ役割分担があります。
难度分成普通,困难,疯狂,分别对应不同的玩家。

ノーマルは、普段はRPGをよくやられる方など、はじめての方にもオススメできる難易度です。
普通难度的话,一直有在玩rpg,或是第一次接触fe的玩家,我们推荐这边。

逆にルナティックは『エムブレム』の達人クラスの方にぜひやってほしいです。
反过来,疯狂模式则是我们给fe的核心玩家们准备的大礼。


※7
ルナティック=前作『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』から採用された、『ファイアーエムブレム』における最高難易度。敵の能力が軒並み上昇しており、敵の武器も上級クラスのものに変化している。
疯狂模式--从前作饼2开始追加的,火纹历史上最高的难度(以后不用讨论哪作最难了,官方解释),不但敌人的能力各个213(真的很2,力30,速度28的狂战),连手里拿的武器都是稀有货(前面那种满力速的狂战拿把改造过的必杀斧,恩)


岩田
開発者からの挑戦状ですね。
这是从游戏开发者发出的挑战呢。


草木原
前田さんはクリアしたんですよね。
前田君已经打完了呢。


前田
はい。ルナティックはクリアしましたが、難易度は半端じゃないものになっています。
是,疯狂模式的确是打完了。。不过那难度还真心不是盖的。


成広
・・・・・・(苦笑)


岩田
いま、成広さんが首をかしげていましたよ。
刚才,成广君好像把头别过去了?


成広
僕は、ルナティックは無理だからなぁ。
对我来说,疯狂模式是不要想了吧。。


岩田
成広さんが「無理」って言っています(笑)。
那个成广君居然说没希望(笑
(还等什么,满满的自虐人生在等你


前田
じつは・・・その上も、隠し要素としてあります。
实际上,在这点上也是有隐藏要素的。


岩田
開発者からの挑戦状も、“超集大成”ですね。
从我们开发者发出的挑战也一样是“超集大成”的。


成広
役割分担という意味ではハードぐらいがちょうどいいとは思うんですが、
从难度的分割上来看,困难模式算差不多了吧。。

いや、ハードでもけっこう厳しいんですよ。
不对,困难已经很难了,真的!

ルナティックはもう・・・尋常じゃないっ!
疯狂模式。。那是人玩的么!!!
(真心不是人玩的。。


岩田
十分なストイックと、マゾ、みたいな違いでしょうか(笑)。
自重和m的差距(没错,葱哥就是这么说的),没错吧(笑


成広
そうですね(笑)。
对(笑

でも今回は、一度ノーマルをプレイした方でも、次はハードで遊びたくなってくれると思うんです。
但是这次我觉得,打穿了普通模式的玩家,一定会产生要去挑战下困难模式的想法的。



あ、それができていたとしたら、難易度の磨き方がとてもいい感じですね。
啊,如果说能够这样的话,就是说难易度上的掌握相当得当是么。


成広
はい。いい塩梅(あんばい)な気がします。
是的,我感觉做的很好。

一般プレイヤーの立場に近いようなスタンスで今回、経緯を見てきたんですが、
这次我是站在一般玩家的立场上来观察的,


自分がノーマルで気持ちよくプレイをおえた後、「ちょっと物足りないな」と思ってハードへの挑戦意欲が湧いたというのが、
我自己是玩普通模式,然后很爽,之后总感觉“稍微再难一点好了”就想着要去挑战困难模式了。

「これは最近の『エムブレム』にはなかったかな」と思っています。
然后就想“这点在最近的fe上好像没有呢”。

今回、それを本当に狙っていたのかはわからないですけど、結果的に「すごくいいバリエーションがつくれているなあ」と。
我不知道这次觉醒是不是就有在刻意追求这点,至少从结果上来看,我自己感觉是“还真是做到了版本(难度)多样”这样。

だから一応、難易度設定みたいな形でいっているんですけど、
所以,虽说是设置成难易度这样的东西,

「もしかしたらちょっと違う遊びを それぞれ楽しめるものになっているのかな」 っていう感じがしています。
不过感觉上更像是“通过不同的游戏方法把本作变成大家都能接受的东西”比较确切吧。


岩田
それはもう、単純に“難易度”という表現ではないもののような気がしますね。
我感觉,似乎已经不能单纯用难易度来表现了呢。


成広
そうですね。
没错。

いまのは一応、褒め言葉やからな(笑)。
刚才这话我就权当是表扬了(笑


前田
はい(笑)。
是(笑


成広
先ほどの話にもあったように、
之前也说了,


構想を含めると長い期間になるんですが、
算上最开始还在构想的时间的话,花了相当长的时间,

もし最初から集大成を目指していたら、いまの形にはなっていないと思うし、
要是从一开始就追求高,大,全的话,可能就做不到现在这样了吧。

結果的に、苦しんだ時代を乗り越えたからこその集大成になったのかなと思います。
从结果来看,反而该说是因为跨过了困难时期,才有了现在这样的集大成作才对。


岩田
そうですね。
是啊。

「変えよう」というところからはじまって、火星バージョンや2011バージョンまで考えたからこそ、たどり着いている集大成なのかもしれません。
就是想着求变,甚至想出火星版本和2011版本这种东西,才有了现在这样的成果也说不定。


「広げよう」「変えよう」と、議論していた何らかのエッセンスが、いまの集大成にきっと入っているんですよ。
想拓展,想改变,大家讨论中所留下的精华,现在一定都在作品中闪光吧。


成広
はい。だから悩み抜いた“暗黒時代”は、いい結果に結びついていると思います。
是的。所以我认为,那个时候苦恼的黑暗日子,与现在的好结果有着直接的联系。


岩田
いまの成広さんの話は、妙にタイトルと相性がいいですね。
刚才成广君的发言,和这次的副标题意外地吻合呢。

いままでの“××の××”というサブタイトルやロゴの変更は、伝統ある商品ではけっこう勇気がいることです。
改变到现在副标题“xx的xx”的格式,对于一个传统商品来说需要很大的勇气啊。

これは誰がきっかけをつくったんですか?
这个是以谁为契机想出来的?


横田
まずタイトルについては、僕もイズさんも変えたくていろいろな案を出したんです。
关于副标题,我和インテリジェントシステムズ那边一直也很想改变一下,想了不少方案。

でもどれもしっくりこなくて、けっきょくいつもの“××の××”って形で山上さんに見せたら、「やっぱり違う」と言われたんです。
结果没一个合适的,最终用一直沿用的“xx的xx”样式交给山上君一看,就被说“果然不该是这个样子的”了。


岩田
いままでと同じだと、変えようという決意がタイトルから感じられないですもんね。
要是和到现在的作品一样的话,想要变革的决心就不能从标题上感觉到了呢。


山上
そうなんです。
就是这样。


それで僕が「バーンとインパクトあるひとことを出せばいい!
然后我随口“要boom地一下,能给人以震撼的单词就可以了!”

 たとえば『覚醒』とか!」と言い放ったら、「お、けっこういいかも?」って(笑)。
“比如觉醒什么的!”,这么说了一句,那几个家伙居然就说了,“哎?不错嘛?”(笑


横田
すごくしっくりきた言葉でしたし、
感觉上非常地贴切,

その段階では勝てる案が出なくて、一発で「『覚醒』でいきましょう」と決まりました。
然后那个时候也没有任何能高过它的方案,就一下子“那就觉醒吧!”这么定下来了。


山上
ロゴを変えたのは、『覚醒』って名前をつけるからには
然后logo变更么,既然副标题都觉醒了,

それに見合うロゴにしたいというところから、自然に変える流れになりました。
那也当然要有个符合的logo不是?这样自然而然地改掉了。


横田
「もっとデザイン全体をスタイリッシュにしたい」という意見で一致したので、わりとすぐに決まりましたよね。
“把整体设计搞得帅点!”这点上几乎是全员一致通过,结果logo的拍定反而是轻松愉快。


岩田
お客さんに発表したときはドキドキしましたか?
发布给大家的时候有没有很紧张?


樋口
ドキドキはしましたけど、いつもどおりと思われるより、インパクトを与えたかったので、
那自然是,不过比起又被说一成不变,我们更希望能给大家点冲击,

むしろ早くみなさんの印象を知りたかったです。
所以不如说巴不得能早点知道大家的反应呢。

「いろんなところでうわさになったほうがうれしいな」と思っていました。
毕竟我觉得,“要是能在各种方面都成为焦点的话那最好不过了”。


岩田
“覚醒”っていう言葉が、「“超集大成”をつくる」というみんなの感覚に見事にシンクロしたんでしょうね。
也就是说,觉醒这个单词,完美地将大家的感觉联系到了“制作一个超集大成作”上去了呢。


横田
そうかもしれません。
说不定就是这样。

それから“超集大成”として絶対に外せない、満場一致で入れたシステムについてぜひお話ししなければなりませんね。
然后关于这个“超集大成作”绝对不可以欠缺的,又是全员一致通过而加入的系统,我一定得说两句。

それについては山上さんから・・・。
不过这个话题,首先得从山上君开始。。


もう一回結婚したい
还想再结一次婚!


山上
そもそも、僕が『エムブレム』の集大成の話をしたとき「もう1回結婚したいんだよなぁ」って言ったんです(笑)。
说起来在一开始,还在讲集大成的点子的时候,我就讲过,真想再玩一次结婚系统啊。。

というのも、僕は『エムブレム』のシリーズの中で、結婚システム(※8)がいちばん印象に残っているんですね。
要说更确切一点话,fe历代里给我印象最深的系统就是结婚了吧。


※8
結婚システム=1996年5月にスーパーファミコン用として発売された、シリーズ4作目にあたる『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』に導入されたシステム。ゲーム中に男女のキャラクターが恋に落ち、その組み合わせによって子どもたちの能力が変化する。
结婚系统出现于1996年5月超任上fe系列第四作 圣战系谱。在游戏中,男女角色恋爱后,根据组合的不同,他们孩子的能力也会不同。


横田
今回は“キャラクターへの愛”が大きなテーマということで、僕も結婚システムはぜひ入れたかったし、イズさんとも意見が合致しました。
这次的主旋律之前也说了是对角色的爱,正好我也在极力游说各方加入结婚系统,于是就和is达成了一致


岩田
それは順調に進みましたか?
那么,进展得是否顺利呢?


横田
コンセプト自体はスムーズでした。
点子本身流畅得很

結婚やカップルの組み合わせのバリエーションを増やして、マイユニットは全員と恋人になれるようにしたかったので、時間的な問題はありましたけど。
不过由于要增加结婚和配对的组合,又因为想让自捏饼能和全员(没说男女!)成为恋人,搞得时间很紧张就是了。


前田
仲間とは誰とでも結婚できるんですよね。
意思就是说(自捏饼)能和任何同伴结婚呢。(同样没提及男女!)

そうすると今度は、「結婚するときに専用グラフィック専用グラフィックがほしい」とか、「告白ボイスもほしい」とかいう感じで、けっきょく全員分、用意しました(笑)。
然后当时就说笑着 好想要结婚时的专用cg,或是告白语音啊,结果居然现在真全员都有了。


小崎
最初、草木原さんは「全員のキス顔を入れよう!」とまで言い出しましたね。
当初草木原君可是连 全员的kiss画面都给他加进去! 这种话都说出来了哦。


一同
(爆笑)


小崎
ものすごい勢いで反対しましたけど(笑)。
不过那时候反对的意见也是空前绝后就是了(笑)


横田
まあ、それに近いものはありますので、ぜひ見ていただきたいです。
嘛,实际上也有差不多可以算是(全员的kiss画面)的东西了,所以一定不要错过哦。


草木原
臨場感が増すと思ったんです。そこも“絶句ポイント”ですかね。
我们是想增加大家的代入感。而且这也是卖点之一


一同
(笑)


岩田
でも今回、これだけ予定より多い量をこなしたにもかかわらず、最初にお約束いただいた納期からずれていないですよね。その秘訣はなんでしたか?
不过这次,虽说加入远远超过当初预定量的内容,工期却也没拉下,有什么秘诀吗?


樋口
うーーーん、それは難しいです(笑)。
恩。。秘诀。。恩。。要我怎么回答好(笑

じつはなぜかっていうのも、いま考えるとよくわからないんです・・・。
你问到底是怎么赶上的,我现在怎么想都还是想不通。。

ただ、予定よりもすごく物量が増えるものだから、締切りだけ決めて、そこでダメなら諦めるようにしていました。
不过,大概就是,由于内容大幅度地增加了,所以就只制定一个期限,如果时间来不及(那部分内容)就只好放弃。


岩田
ああ、そうなんですね。
哦哦,原来是这样啊。

ここまでに積まないと、船は出てしまう。
如果赶不上的话,那点子就泡汤了。

それをみんなが不思議に共有しているので、助け合いながら必死に頑張って船に積み込むことを繰り返していたんですね。
然后大家都很神奇地感觉到了这点,然后拼命地互相帮助,将这些好点子一个个都塞了进去呢。


樋口
そうです。
就是这样的感觉。


山上
みんな、入れたかったんですよね。
大家都不想浪费点子啊。


一同
(笑)


岩田
極端な話、机の上にやらなきゃいけない仕事が積んであって、
说极端点的话,桌子上放着一堆不得不做的活,

誰が指示するでもなくみんなが勝手に持っていって片づけていくことが
然后就算没有人去下指示,也会有人自己去拿了干,

プロジェクト運営の理想の形だと思うんですが、それに近いものを感じますね。
差不多就是像这种感觉,也可以说是开发工作理想的运行状态吧。

「『エムブレム』の超集大成をつくりたい」というエネルギーが、みなさんを突き動かしていた感じがします。
感觉就好像想要做一个超集大成的fe的这个愿望的能量,鞭策大家去奋斗一样。


樋口
はい、目標が見えやすかったです。
是的,这样做比较容易看到目标。

締切りだけは決めてガンガンこなしていけたのも、集大成というテーマが大きかったと思います。
只是决定一个进度期限而已,就能做到如此高速的作业,我认为集大成这个主基调起了相当大的作用。


岩田
でも、この集団に巻き込まれたコザキさんは大変でしたね。
不过,莫名其妙被卷进这群疯子的小崎君,很辛苦吧?


小崎
そうですね(笑)。
是这样没错(笑

送られてくるスケジュールが、どうみても重なっていて・・・。
送到我手上的计划书,怎么看都能把人吓死。。

とにかく、現場の“熱”がすごかったんです。
而且,现场那热度真的让人吃惊,

だから「いっしょに声を掛け合いながらやっているのがうらやましいなぁ」って、作業をしながら思っていました。
所以,我一边一个人默默干活的时候,就在想 能一边互相扯皮侃大山一边工作真是让人羡慕啊。


岩田
でも、エネルギーの大きいときは、離れていてもいっしょに引きずられるように動いてしまうことがありませんか?
不过,如果那能量真有那么大,就算是和别人分开作业,也会有被人拖着不能偷懒的感觉吧?

こちらがしたことに対して、向こうから大きな反響が返ってくるとこちらも喜んでやれますよね。
如果对方对这边所做的活赞赏有加的话,这边也会很高兴的呢。


小崎
はい。とくにこの企画をつくっているのが昔からの『エムブレム』ファンの方でしたので、
是的,尤其是,负责这个工程的是fe系列的充实玩家,

「そういうコアな方にも、新規の方にも、 納得できるものをつくりたい」という気持ちがありました。
既要让这样核心玩家有共鸣,又要让没接触过的人也能接受,本着这样的心态,

仕事を受けた後、すぐにファンサイトを回って、
一拿到活以后,立刻就跑去各种玩家自设站点,

ファンの方のイラストなどを全部見て、「みんな『エムブレム』のどこが好きなのか」とか、「どういう部分が欠けているのか」とかをとにかく全部分析したんです。
先看大家画的各种图,然后分析,大家是喜欢fe的哪里,还有什么不足的地方,

だから新しくなりすぎず、古くなりすぎないデザインを目指したつもりです。
因为我的目标是不能太标新立异,也不能太老掉牙的人设。


樋口
実際のやりとりは草木原とやっていて、やばくなったら草木原がコザキさんのところに行ってましたよね。
具体的操作是和草木原一起做,然后如果碰到棘手的情况,草木原就直接去拜访小崎君是吧。


小崎
そうですね。
是的。

うちのアシスタントさんの机に座ってもらって、朝起きてから寝るまで、ず~っといっしょに仕事をしました。
他就坐在我助手的椅子上,眼睛睁开开始,到睡觉,一刻不挺地就在那边干活。


草木原
4泊5日コースを3回やっているはずです。それで僕がいざ現場に帰ったら、浦島太郎みたいな気分になっちゃって(笑)。
5天4夜的旅行大概干了有3回吧。然后每次完工后回到现场,总感觉就和浦岛太郎一样(笑


岩田
4泊5日でも、進行スピードが速いと内容はけっこう変わりますよね。
就算只有5天4夜,如果效率好的话,内容上会有很大的变化呢。


草木原
変わりますねー。
没错没错。

とにかく実作業で目が回るような忙しさだったので、
虽然因为手头工作的缘故,忙如狗,

まとめてちゃんとプレイできたのが終盤だったんですけど、
导致能静下心来玩这游戏已经是整个工程的终盘了,

そのとき「こんなにできてたのか!」って驚きました。
但一旦玩上了, 卧草?!我们有做的这么吊? 自己都吓了一跳

コザキさんに描いてもらっている横で、しばらく遊んでいたこともありました(笑)。
那时候就让小崎君暂时替我画,我自己就在一边稍微玩了一会(笑


小崎
描いたものがどんどん実装されていって、びっくりするほど速かったです。
画出来的成品,不断地被加到游戏里去,速度之快简直令人叹服


草木原
ゲーム中に実装されているキャラクターのグラフィックですが、
游戏里出现的角色画像,

主要キャラはほとんどコザキさんにつくってもらっています。
主要角色基本都是经由小崎君之手诞生的

人数が多かったから、締切りはなかなか厳しかったですよね。
人数相当之多,工期真的是很紧张呢

同時に通常の漫画作業も入ってきて、「うわー、どうしよう!」って樋口と頭を抱えるんですが(笑)、
而且在干活的同时,他自己的漫画进度也一直在被催,虽说好几次看到他和樋口一起抱着头大喊,哦草!怎么办!?

上がってきたデータがものすごくいいんですよ。
不过交上来的成品真的是很棒

そんなことを繰り返していくうちに、なんとかデータも揃ってきて無事に最後までやり遂げていただくことができました。
然后就这么来回往复,总算是成功地将需要的东西全都弄出来了。


横田
そんな中、コザキさんのこだわりも十分に入れていただけましたね。
然后,小崎君个人的偏好也加进了很多呢。


小崎
はい、そうですね。
没错,是这样呢。


横田
印象的なのは、最初にキャラクターのデザインを相談したとき
我印象很深的是,最开始讨论角色设定的时候,

「緑髪はちょっと・・・」とお話しされていたんです。
他表示 绿头发好像有点。。

従来の『エムブレム』には緑髪やピンク髪がいたんですけど、そこは作家さんのこだわりということで、こちらも「まぁいっか」とそこは了解しました。
虽然历代的fe都有很多绿头发粉头发,但后来由于我们画师同学的坚持,这边也就 成 一个字就交代了


小崎
はい、わりと柔軟な感じでした。
是的,妥协得比预期的还要干净利落


一同
(笑)


横田
でも、あとから「重要なところだけは緑髪もOKです」と言ってくださいました。
不过,后面是有仔细叮嘱过,就算是只有重要部分也好,绿头发还是要的


小崎
描いていたら、「あ、わりといいな」と思ってきたんです(笑)。
然后真画出来以后,我就觉得,哎?绿头发也还不错吗?(笑

それから、とにかく今回は、王子様がメインなので、60年代ぐらいからあるような、
然后,这次的作品,王子大人是主要角色,所以在设计图标的时候,

いわゆる“王子様”的なアイコンを意識して入れました。
刻意用了60年代,也就是传统意义上的王子大人的形象。


横田
そういうコザキさんのテイストも入って、新しさが存分に出ていると思います。
就这样,加入了小崎君的画风,我认为人设上已经相当地创新了。

ファイアエムブレムらしさとは?
什么才是fe的风格?


岩田
あと、任天堂のパッケージタイトルとしてはじめて、追加コンテンツの配信(※9)がありますね。
然后,作为任天堂的作品,第一次有了dlc呢

「超集大成と追加コンテンツって、じつは相性がいい面もあるかな」と想像しているんです。
可以让人联想,超集大成和dlc的相性实在是很好呢

というのも、本編だけではシステムのポテンシャルを使いきれない気がしていて。
不过感觉,光是在游戏的本身剧情里,似乎没可能把这系统给用足。


※9
追加コンテンツの配信=ソフトには収録されていない新たなマップとエピソードをセットで追加コンテンツとして有料配信。追加コンテンツ第一弾は、2012年4月19日から5月31日まで無料で配信される。
dlc的解释就不翻了,12年4月19日发售当天开始,到5月31日为止,配信免费


横田
そうですね。
是这样没错。

じつは、追加コンテンツの話は開発終盤に来まして、
我记得,关于dlc的问题是在开发末期的时候被拿出来,

追加データをダウンロードしてきて動かす仕組みを入れるだけでもスケジュール的にかなり不安でしたので
那时候就算是单纯把下载资料解锁这样的东西放进去都已经很紧张了,

「やりましょう」ではなく、一応「どうします?」ってイズさんに相談したんですけど・・・。
当时去和is谈的时候,都不是说 来做这个吧? 而是说 你看成不成? 了


樋口
ええっ!?いやいや「もう、決まりました」って感じでしたよ。
当时我记得我是说,哎哎!?(系统)不是都敲定了吗?

「おおいっ!」ってなりましたけど、でも・・・やっちゃいました(笑)。
然后对过也就,哦哦!这样回答了,结果。。最后还是做了(笑


横田
す、すみません(笑)。
对,对不起!(笑

でも、そのときも前田さんから本当にポジティブな意見を出してもらいました。
不过,那时候前田君真的有提出相当积极的意见。


前田
もともとお話をもらったその時点では、ソフトに入るものはだいたいできていて、
我接触到这个问题的时候,游戏已经做得都差不多了,

それこそいままででいちばん多いボリュームだったんです。
就算这样已经是系列到现在为止最大的分量了(!!)

でも「完結した本編に加えて、また別のエピソードを追加できたら、新たな楽しみになるかな」と思いました。
不过,那时候就想了,要是能在已经结束的剧情模式上,追加其他的故事的话,不是能产生新的乐趣吗

それに・・・本編の制作はおわってしまうけれども追加コンテンツならまだつくれますし。
之后。。虽说游戏已经做好了,但是立马有着手开始dlc的工作了。


岩田
あー、これだけつくっても、まだつくりたかったんですね。
哎。。就算是已经做了很多,立刻又会想去做其他的东西呢


一同
(笑)


前田
はい(笑)。
是的

まだまだ入れたかったものがありまして、「そういうのを追加できるのはいいなぁ」と。
然后有很多东西想要加进去,想着能追加的话那该有多好,就动手了


小崎
「前田さん、もしかして本当にこれが最後だと 思っているんじゃないかな」くらいの気迫でしたよ(笑)。
他当时给我感觉就是,前田君,你不会真以为这是最后的fe吧?(笑


前田
まあ、「追加コンテンツを買わないと中身が薄いのでは」と思われる懸念があるので、
嘛,可能会有人有疑问,不买dlc会不会这游戏本身就没什么内容什么的,

大前提として本編もちゃんとしたものでないといけないんです。
这个不用担心,作为大前提,剧情上不下工夫是不行的。


岩田
追加コンテンツ対応にするってことは、「買わないと薄い」という批判を絶対に受けないぐらい、
对应dlc就意味着,为了不被喷不买dlc就没什么玩头这样,

本編を仕上げるという課題が、同時に生まれますからね。
如何把剧情给做足的问题也就产生了呢。


山上
もっとも、追加コンテンツの話が来た時点で本編の制作はほぼ完結していましたから、
这么么,dlc这东西本来就是游戏快做好的时候才提出来的,

そもそも本編から話を抜いたり、いじったりはできなかったんです。
基本都是和剧情无关,没能和本篇的剧情扯上关系(看来如果dlc提出得早还真可能。。

「追加コンテンツをダウンロードできるローダーさえつくれば、 あとでいろいろつくれるね」ってノリでつくれました。
差不多是,如果能做出个支持dlc的接口的话,之后还能做很多其他的东西,这样的感觉


岩田
じゃあ、みんながもっとつくりたかったところに、この話が理想的に舞い込んだんですね。
也就是说,就是因为大家想塞更多的东西进去,这才讲dlc以目前这个样子给加进去的咯

あえて訊きますが・・・そのころ、みなさんは疲れていませんでしたか?
然后我还是想问下。。那个时候,大家,没有感觉很累么?


一同
・・・・・・(沈黙)


岩田
ええと、この沈黙は・・・(笑)。
那啥。。这沉默是。。?(笑


前田
僕は正直、大喜びでした!
我是真心感到很开心的!!


一同
(爆笑)


横田
さすがです!!(笑)
不愧是前田!


前田
じつは、いまも追加マップをつくっている最中なんです。
实际上,就算现在也还一直在制作最新的dlc地图呢。

これからもさらに、いろいろつくれるという仕組みはいいなあ、と・・・。
我是觉得,发售以后还是能不断做新的东西出来,实在是很棒哎。。。

あれ? みなさんはどうでしたか?
那啥,大家,怎么这种脸?


横田
僕は・・・システム的にけっこう不安でした。
我个人。。感觉对系统上有很大的不安,那时候


山上
「追加コンテンツを購入していない場合、 未購入アイテムをどう表示するか」とか、そういう矛盾にひやひやしたよね。
比如像 如果没有在dlc里买的话,那没买进来的dlc道具要怎么显示(大概是擦身对战时候碰到别人拿着你没买的dlc物品),想到这些问题我就提心吊胆的


岩田
まだ対応事例の少ないチャレンジでしたからね。
也没办法,毕竟算之前没有什么经验的挑战呢

こうやって超集大成をつくってみると、“『エムブレム』らしさ”ってなんだったのかが
不过做了这么个超集大成作以后,什么才是fe风格,

また一段、理解が変わってきませんか?
大家的理解没有什么变化吗?


成広
個人的な見解かもしれないですけど、今作ではとくによく表れていると思います。
虽然可能是我个人的见解,但我觉得这次觉醒可以说是很好地表现了这点

『エムブレム』は昔から、シミュレーションの緊張感とストーリー、
fe系列历来都是以战棋的紧张感和剧情这二点

という二本立ての視点で話されていますけど、
被大家所注目

とくにシミュレーションで言うところのコマとコマのストーリーや関係性を楽しむ部分がすごく大きかったんです。
特别是作为战棋中战力的各个单位的故事和关系,这个部分是一个非常大的乐趣所在

今回、それが“デュアル”や“結婚”みたいにシステムにもダイレクトに入っているし、
然后这次直接导入了双人和结婚这样的系统,

ユニット同士の関係性がとてもよく描かれています。
各个单位间的关联被非常好的刻画了出来


岩田
膨大な組み合わせによる作業量増大にもめげずに、ですよね。
没有被多样的组合所带来的庞大工作量给吓到呢


成広
はい。やっぱりキャラクター同士の関係性が育まれるほど、
是,随着你培养角色之间的好感上升,

プレイした人の数だけ歴史が生まれていくので、
每玩一次,就会有新的历史诞生,

これだけゲームに入り込めるんだなと『エムブレム』らしさを再認識できました。
原来一个游戏是能让人这么投入的啊,我是这么再次认识这个fe的风格的

だから“絆”という目に見えないものを感じてもらう遊びに仕上がっていると思います。
所以,我认为,我们打造了一个能让大家感受到,光用 羁绊 这个词所表达不出来东西的游戏


岩田
樋口さんはどうですか?
樋口さん的意见呢?


樋口
キャラクターの会話劇や世界観、友だちや恋人、親子などキャラクター同士の絆がつながって大きな集団になっていって、
角色们的对话,世界观,朋友和恋人,父子母女等等,角色之间的羁绊互相连接,构成了一个庞大的集团,

キャラクターみんなが生きてゲームに参加している、と感じさせるところが『エムブレム』らしさだと思います。
哦哦,这些角色都是活生生的啊! 我认为这就是fe的风格所在

キャラクター同士の絆が上がって会話が増えていくと、もっともっと会話をしたくなるんです。
当互相的好感上升,有了支援对话以后,你就会更想要进一步地看之后的对话了

その一方で、シミュレーションで緊張感あるゲームを楽しめるところが『エムブレム』らしさだと思います。
除此之外,还能感受到战棋游戏的紧张氛围,我觉得这就是fe的风格


岩田
はい。前田さんはどうですか?
好,那前田君呢?


前田
今作についての『エムブレム』らしさは“愛”だなと思います。
这次的作品中的fe风格,我想就是 爱 吧

「キャラクターが好き」とか、「この絵が好き」とか、「台詞が好き」「活躍してくれて好き」「強く育ってくれて好き」「このキャラとこのキャラの友情、恋愛、親子愛の絆が好き」とか。
比如,我喜欢这角色!我喜欢这张插图!我喜欢这台词!这角色很给力我很满意!每次升级都跳5点你太给我面子了!我好喜欢这角色和那角色之间的友情,恋爱,父子母女关系,等等

そういうところがすごく楽しいところだと再認識しました。
我再次深切体会到这些地方真的是很让人着迷

また、すれちがい通信(※10)の“すれちがいマイチーム”や、ほかの人との協力プレイで自慢のキャラを見せ合うのも、キャラに対するひとつの愛の形だと思います。
另外,通过擦身通信给别人的擦身队,又或是在协力游戏中披露自己中意的角色,我认为这也是玩家们对角色的爱的一种表现

※10
すれちがい通信=電源を入れたまま本体を持ち歩くことで、すれちがった人とデータのやりとりができる通信機能。今作『ファイアーエムブレム 覚醒』では、自分で育てたチームをすれちがい通信で送ることができる。
擦身通信,开着电源出去晃悠,就能和别的持有3ds的人进行各种信息交换,本作觉醒可以通过这方法将自己培养的队伍送给别人(参观


岩田
はい。草木原さんはどうですか?
好的,那么草木原君又是如何呢?


草木原
僕自身、『エムブレム』シリーズは、最初のタイトル(※11)と外伝(※12)が大好きでよく遊んでいたのですが、
我自己是非常喜欢系列的第一作(暗黑龙光剑)和外传,一直都有在玩,

初心を思い出すと「本当にファミコンの中に世界がある」と思いながら遊んでいたんですね。
回想一下,那时候一边打一边还真是觉得,在fc里有另外一个世界啊

今回もその気持ちを思い出しつつ、遊んでいた当時、自分の脳内でふくらませていた風景を具現化しながら、
然后这次,就把当时那种感觉回想起来,将当时玩的时候自己在脑子里yy的各种情景都具体地展现出来,

いまの方たちに世界観を感じてもらえるようビジュアルづくりを目指しました。
希望可以让这个世代的玩家们也能体会到这样的感觉,我们的目标就是这个

『エムブレム』らしさに関しては、そういう厚みがある世界の中で、
关于fe的风格这点,我认为就是在这个背景深厚的世界里,

ちゃんと人間が命をもって生きているように感じられるところだと思います。
能够让人感受到那些活生生的角色是如何努力地去生存这一点

あとは、前田の野望をいかに叶えるかに尽力しました。
之后,就是如何把前田的野心给实现了

※11
最初のタイトル=『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』。1990年4月に、ファミコンソフトとして発売されたシミュレーションRPG。

※12
外伝=『ファイアーエムブレム 外伝』。1992年3月に、ファミコンソフトとして発売されたシミュレーションRPG。


岩田
はい。コザキさんは『エムブレム』らしさについて、何か印象が変わりましたか?
那么,小崎君来看,你对fe风格这东西有了什么改观呢?


小崎
そうですね。
恩,没错呢

シミュレーションRPGってそもそも、
我觉得策略rpg这东西本来就是

現実世界で人とのつながりや会話に気持ちよさを感じる人ほど、夢中になりやすいものだと思っているんです。
在三次元里越喜欢和别人沟通的人就越容易沉迷进去的

プレイヤーの方はいろんなキャラクターに感情移入すると思うんですが、
考虑到玩家必然会对游戏中的角色投入一定的感情,

とにかくビジュアル的なつくりとしては、“どのキャラもクラスにいたら好きになれそうなヤツ”
特别是为了满足那些“如果有这样的角色或职业的话我就会很高兴”的人,

ということを肝に銘じて、デザインしたつもりです。
我在设计的外形时,无时无刻地不将这点挂在心上


岩田
前田さんの話と通じるものがありますね。
和前田君的意见有共同点呢

では、ずっとファンだった横田さんは?
那么,一直是系列粉丝的横田君又如何呢?


横田
僕の『エムブレム』らしさは、「選択肢の多さ」かなと思っています。
对我来说,fe风格就是尽可能多的选择

たとえば、「どのキャラクターを育てよう」とか、「この子とこの子を組み合わせよう」とか、「この武器を持たせよう」とか、「この章はこうクリアしよう」とか、とにかく選択肢が多い。
比如说,我要练哪个角色,把这两个人组个队吧,这武器还是给他用比较好,又或是这关用这方法过吧,这样,总之就是可供选择的东西很多


岩田
まさに自分だけの冒険になるんですよね。
简直就像谱写一个只属于自己的冒险故事呢


横田
そうなんです。
就是这样的

冒険を友だちと語り合うのが楽しくて、それこそが『エムブレム』の魅力なんです。
将冒险和自己的伙伴分享,一起体验快乐,这才是fe的魅力所在

今回も変わらない魅力だと思いますし、集大成ってことで「さらに強化できていたらいいなあ」と思います。
我认为这次当然也是毫无疑问地充满魅力,并且由于集大成的缘故,我甚至觉得要是能更进一步强化那会更棒


岩田
山上さんは?
那山上君呢?


山上
通常のRPGは、主人公と数名の物語ですよね。
普通的rpg的话,基本就是主角和几名基友或后宫的故事吧

でも『エムブレム』は大勢のキャラクターに対して、誰に感情を抱いても構わないんです。
不过fe的话,那么多角色,无论喜欢谁都没有问题

その子を一生懸命育てることによって、自分の物語を紡いでいくのが『エムブレム』です。
努力去培养自己喜欢的角色,编织出自己的故事,这就是fe

ただこれまでは、どこまでいっても想像力で補わざるを得ない部分があったんです。
不过系列到目前为止,多少还有些地方只能靠各位自行脑中补完才行,

今回、いちばんうれしいところは、システムと世界がより融合したところです。
所以这次最令人兴奋的就是,系统和世界有机地融合到了一起

つまり愛をもって育てたこの子とあの子を仲良くしたい場合、
也就是说,如果你对某对cp有兴趣的时候,

“デュアル”システムでいっしょに戦ってくれるし、絆が深まるほど共闘が有利になっていくし、
使用连协系统让他们一起作战,随着时日增多,他们之间的羁绊不断加深,一起的时候也会变得更强,

自分の期待にゲームが応えてくれるんです。
对于大家各自的期待,我们这个游戏也会给予你相应的回应


岩田
そうですね。
这样啊


山上
つまり、感情を育めば育むほど、そのキャラクターが思いどおりに育っていきます。
也就是说,你对某角色有爱,只要一直练下去,那个角色就会被你培养成你希望的那样

本当の意味で、感覚的な“情”の部分が、はっきりとゲーム側から返ってくる。
在真正意义上,比较虚无的,对游戏里的角色的感情这个部分,游戏会反馈给你

そんな『エムブレム』らしさを感じてもらえるんじゃないかと思います。
我就认为在这点上,是否能让大家感觉到fe的风格


岩田
はい、ありがとうございます。
好,谢谢大家

みなさん、表現は違いますが、
虽然大家的说法各有不同,

『エムブレム』らしさについて非常に近いことを話してくれたような気がします。
但我感到,对这次作品的fe风格上,意见上却是非常的接近


この熱は、なんだ!
这种热度,到底是什么!!


岩田
では最後に、ぜひアピールしておきたいところをそれぞれの立場から訊こうと思います。
那么最后,我希望大家能从各自的角度,将自己觉得一定要展现给广大玩家的地方介绍一下

今度は任天堂側から、山上さんお願いします。
这次就由我们任天堂的山上君开始


山上
はい。今日の話題には出ませんでしたが、じつはムービーも大変苦労してつくりました。
是,虽然今天没有很多地被提到,但是过场动画也是做得非常辛苦的

今回の『エムブレム』の壮大なイメージに合うようなムービーをつくるために、
为了做出配合这次fe的雄壮意境的过场,

まるで「大河ドラマのオープニングのような壮大なものを」というコンセプトで制作しました。
我们从一开始就把目标定在了“要做出一个像历史巨作一样的开场动画”

3Dムービーとしても十分に魅力的に感じてもらえるうえに、
本身作为3d影片,我认为不但能够让人充分体会到魅力,

今作の世界観を存分に感じてもらえるんじゃないかと思います。
也能让大家冲锋了解到本作的世界观


岩田
この間のニンテンドーダイレクト(※13)で、その一部を公開しましたよね。
在之前的ニンテンドーダイレクト上有展示过一部分呢

※13
この間の「ニンテンドーダイレクト」=2012年2月22日放映の「Nintendo Direct」。「Nintendo Direct」とは、任天堂の新情報を直接お届けする、インターネットプレゼンテーションのこと。


山上
はい。ムービーで物語のイメージをとらえていただきつつ、今作の最大の魅力である、
是的,一边欣赏我们所做的影片,一边体验本作最大卖点,

みなさんのプレイに応えてゲームが育っていく部分を十分に楽しんでもらえればと思います。
也就是有付出就有回报,能够让大家感到满意的话,我就十分荣幸了


岩田
はい、横田さん。
好,横田君


横田
はい。システムの話ばかりしましたが、ストーリーもいろいろ考えています。
是,之前一直都是在说系统,其实剧情上我们也想了很多

今回はやや趣向を変えてみて、いままでの『エムブレム』にはなかった要素も入れています。
这次我们稍微改变了一下,加入了不少至今的fe都没有的桥段

国家関係の王道ストーリーの中に、新たな『エムブレム』を感じてもらえればと思います。
希望大家能在以国家关系为主的王道剧情中,体验到这个新生fe的话,我就非常满足了


岩田
コザキさん、お願いします。
小崎君,轮到你了


小崎
ビジュアルに関しては、一度見ていただくのが早いですけど、
视觉效果上来说,虽说直接看游戏会更容易理解,

いままででいちばん、表情が豊かになっていると思います。
不过我能说,这是系列至今为止角色表情最为丰富的一作

各キャラクターに喜怒哀楽をそれぞれ用意しているので、会話シーンも、より感情移入しやすくなっているはずです。
我为每个角色都画了喜怒哀乐各种不同的表情,所以对话时,大家也应该能更容易地投入感情了


岩田
では、草木原さん。
那么,草木原君


草木原
いままでの話にあるように、全体がなぜか奇跡的に同じ方向を向いていて、
就像到目前所说的一样,简直就像是奇迹一样,制作组全员都努力向着一个目标奋进,

全員が全力疾走したものになっていますので、
最后才完成的这个作品

手にとっていただいた方には、熱気を感じ取っていただけるんじゃないかと思います。
所以我觉得,拿到游戏的各位玩家,是否也能感受到我们所传达过去的热烈的思念

たとえば、戦闘シーンひとつとっても、キャラクターの動きが、設計段階の想定よりもはるかによく動いているように思える場面が多いんです。
比如说,就算是一个战斗场景,当中角色的行动,也有很多是要远远流畅于当初设计阶段的预想的

まるで本当にキャラクターが命を吹きこまれたように感じられる、見応えのあるものになっていると思います。
我认为就像是游戏中的角色真的被赋予了生命一样,非常,非常的有看头

ぜひ戦闘アニメはオフにしないで見ていただきたいです。
我真心希望大家不要把战斗动画给关掉


岩田
よく動くようになったのは、なぜだと思いますか?
比之前预定的动作要更流畅,为什么会这样的呢?


草木原
うーん・・・不思議なんですよねぇ。
恩。。这个问题很神奇啊~~


横田
やっぱり“愛”じゃないですか?
果然是爱吧?


草木原
愛ですかねぇ(笑)。
是爱呢(笑

自分で見てもびっくりすることがあります。
自己回过头来看看有时候都会吓一跳呢


岩田
自分が設計した部分を見て自分で驚けるというのは、エネルギーが入っているときですよね。はい、前田さん。
看自己设计的部分都会被吓到,是说真的花了很多心思吧。好,前田君


前田
“いつの間に通信(※14)”についてですが、毎日接続して新しい喜びを感じてもらいたかったので、
关于配信的问题,我们希望大家每天连上wifi就有新惊喜,

“いつの間に配信チーム”という形で、過去作をイメージしたキャラクターのチームが、
因此会以配信队伍的形式,将过去历代作品的角色为主体构成的队伍,

だいたい1日1チームやってきて仲間になったり、戦ったり、アイテムを買ったりできるんですが、
用大概1天1队的速度,送给各位,届时大家可以选择让他们成为同伴,或是与他们切磋,又或是购买他们的看家神器,

全部で120チームぐらいあります(笑)。
不过全部可是有大约120个队伍哟(笑

だから発売後、ちょっとずつでも長く楽しんでいただければと思っています。
所以就算发售后,如果大家能够即使稍微多玩一会我们的作品的话,就太感激了

※14
いつの間に通信=ニンテンドー3DSが、インターネット無線アクセスポイントを探して自動的に通信を行い、さまざまな情報やコンテンツを受信する機能。


岩田
今回はまるでブレーキが壊れているほど、ものすごく勢いがありますね(笑)。
这次感觉怎么像是刹车坏了一样,这简直已经超神了啊(笑


小崎
まるでパッケージの絵、そのままです。
恩,就如同包装盒上的图一样,

みんな同じ方向に突進しているような感じがします。
大家齐心协力,向着同一个方向前进的感觉


岩田
ああ、確かに。パッケージの絵と開発チームの感じがシンクロしますね。では、樋口さん。
恩,的确是,外包上的图,感觉和开发团队都能联系上呢。那么,樋口君


樋口
今回、いろんなものが3Dで表現されていますが、通常視点、真横から見た視点にプラスして、今回は“一人称視点”を追加しています。
这次,用3d效果来表现了各种东西,但是必须说一点,除了通常视角和正侧面视角以外,还追加了第一人称视角

お互いの目線に立って戦うものなんですが、3Dの面白さも見ていただければと思います。
就像从互相对视的角度来作战一样,如果大家能开满3d体会这个视角的话,我们的工作就没有白费了

また今回、生のバイオリン演奏を入れるなどいままで以上にサウンドにも力を入れています。
另外,这次还加入了如同现场钢琴演奏这样,比起以往,在音乐上下了更大的工夫

新たな挑戦をいろいろしていますのでいい環境で聴いていただけたらと思います。
我们真的有进行了许多的挑战,所以请大家有机会,一定要找一个好点的环境,仔细欣赏一下


岩田
では、成広さん。今日、聞いていてどう思いましたか?
好,那么成广君,今天你听了大家的话,有何感想?


成広
・・・想像以上に熱かったですね。
。。比我想像的还要热闹呢


一同
(笑)


成広
端から見ているとかなり心配だったんですが、
我从旁人的角度来看,一开始真的担心得不得了,

コアな現場がこれだけ盛り上がれたということが、できあがったものにしっかり反映されていると思います。
但是严肃的作业现场居然能够热闹成那样,我想这点应该很清楚地反应在了这张游戏卡带里了

言いきれないほど要素がたくさんあって、密度の濃いものができあがったと思います。
包含了数之不尽的各种要素,我真是觉得他们做出了一个有深度的东西

“世代を引き継ぐ”というテーマも久々に入れられましたしね。
继往开来这一主旋律也是终于登场了呢


岩田
それも集大成のひとつですよね。
这也是集大成的一点呢


成広
はい。それに前作に引き続き、自身が参加する“マイユニット”もつくれます。
是的,然后,和前作(2饼)一样,可以操作自己在游戏里的分身,

最初は男の子で遊んでいたんですが、
我第一圈是用了男的,

2回目を女の子にして遊んだら、途中から「これ、絶対結婚させたらあかん・・・!」って思いはじめて(笑)。
然后2周目玩女饼的时候,从半当中居然冒出了“绝对不会让你嫁人的。。!”这样的想法(笑


一同
(爆笑)


岩田
それは・・・娘さんへの愛情みたいな感じでしょうか?(笑)
这个。。算是像自家女儿不肯给嫁人的感觉么(笑


成広
そう。なんかねぇ・・・マイユニットというよりは娘のような感じで接してしまって。
是呢,怎么说呢,说是分身,实际玩的时候更感觉是自家的女儿呢


小崎
変な虫がつかないように?(笑)
为了不被奇怪的怪蜀黍给骗走?(笑


成広
そう(笑)。
没错(笑

「ちゃんとしたヤツじゃないと嫁にはやらん」ってね。
“不是有出息的男人的话才不会把女儿嫁给你!”这样的感觉吧


一同
(爆笑)


成広
こんなふうに集大成的なエッセンスを組み合わせたら新しい感情が生まれて、すごく新鮮だったんです。
像这样,将集大成的精华组合配对,能产生如此新鲜的感觉,真的是相当的新颖

これだけ長く遊んでもまだまだ発見があるし、ストーリー面でも本当にいろいろ網羅されていて、すごく新鮮な感じで遊べました。
就算像我这样玩了许多时间,还是能发现新大陆,剧情方面从各种意义上来说也是集各家之长,玩起来相当的带感


岩田
やっぱり「集大成以上の“超集大成”ができた」という感じがするんですね。
果然有种“做出了一个超越集大成的 超集大成 之作”的感觉呢


成広
そうですね、期待以上というか。
是呢,我该说比我预期的要好的多么

心配していたことを乗り越えてくれたのかもしれません。
他们可能已经成功地越过了我所担心的那些困难


岩田
成広さん、ちょっと、嫉妬しちゃうくらいですか?
那个,成广君,你有没有一点点嫉妒什么的?


成広
ははは、悔しいですけどね(笑)。
哈哈哈,那是相当的郁闷啊(笑

でもちょっと違う立場で見られたこともよかったと思います。
不过站在不同的立场上看这个作品问世,我觉得也是好事一桩

「まだまだ生み出せるものがあるな」と気づいたので、これが違うものにつながればいいな、と思いました。
从这次的作品,我感到可能还有不少可以挖掘创造的地方,如果今后能将这个应用出来的话,那就太好了


山上
僕もね、横田さんの横でずっと「ジェラシーだ」って言っています。
我也是哦,一直在横田君的旁边叨念“我好嫉妒啊~~”哦

横田さんが入ってくれなかったらこうはならなかったので、
要是横田君没有加进来的话,是不可能变成现在这个样子的,

うれしいんだけど、ジェラシーなんです(笑)。
所以虽然作品完成得漂亮,我很高兴,但是,就是嫉妒(笑


成広
いい意味で世代交代というか、少しずつバトンを渡していけたんじゃないですかね。
也算是好的意味上的世代交替吧,我都考虑该一点点把这担子交给别人了呢

それに、草木原やコザキさんとか、いままでと違うフレッシュな視点に入ってもらえたことがすごくよかったと思います。
并且,草木原和小崎君的加入,让我们看到了与以往不同的视点,真的是非常好的经验

いい勉強をさせてもらいました。
真的让我学到了很多很多东西


岩田
はい、ありがとうございます。
好,谢谢大家

今回の『エムブレム』は集大成をテーマにしている、ということは知っていたんですが、
这次fe的主旋律是集大成,我一早就知道,

今日改めてお話を訊いてみたら・・・この熱は、なんだ!
但今天听大家这么一说,我草!这种热度到底是什么!!


一同
(笑)


岩田
普通ではありえない密度でものができていき、そこに手ごたえを感じて喜ぶ人たちの姿がありました。
我看到了一群将正常情况下绝不可能有的大密度内容一点点创造出来,并以苦为乐的人们的形象

もともとは集大成として、いいとこ取りから生まれたものが、
虽然说起来是集大成,也就是将过往的优点给**起来而已,

みなさんの“熱”によって想像以上のものに化けていった感じがします。
但我感到由于大家的热情,变成了意料之外的怪物


新たに加わったみなさんも、その“熱”に巻き込まれるように力が出て、
新加入的各位也是,就如同被这阵热情所感染一般,尽心尽力,


まるでホームグラウンドで戦っている感じになってもらえたんじゃないかなと思います。
我衷心希望诸位也能感受到这像在主场作战一样的热烈感觉

発売に向けて楽しみがひとつ増えました。
就快要开始发售了,乐趣又增加了一个

今日はどうもありがとうございました。
今天真的非常感谢各位!


一同
ありがとうございました!
非常感谢!

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2012-4-13 22:08 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件


本帖最近评分记录
  • magic.fish 激骚 +3 感谢分享 2012-4-13 23:36
  • peach 激骚 +1 最骚 Rated by wap for mark 2012-4-13 23:33

TOP

先顶后看 FE后发先至 纸马快点赶上好吗



TOP

posted by wap, platform: MOTOROLA

@peach mark


TOP

好长!!!多谢分享!!!!!!!!!

TOP

这么长

这些人聊了几天几夜啊

TOP

posted by wap, platform: Android

聪聪很亲民
如果本作卖的好
拓展了一批90后
fe中兴。

想想sfc fe fans如我们都是三十好几了
gba吸引了很多80后
nds没有任何功绩
3ds必定开拓更多新鲜血液
而进入fe后忠诚度极高
聪哥明白人,这是一个可培养的百万苗子

TOP

虽然成叔看起来仍年富力强,不过的确需要考虑作品的接班人了。

很多精彩的作品就是因为没有及时培养出合格的接班人,导致一旦出现变故(原制作人退休或离职)就面临没落的结局。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博