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[业评] 暗黑破坏神3完整开场动画霸气登场!!!!!!!!!

引用:
原帖由 错乱僧 于 2012-3-25 22:29 发表
posted by wap, platform: iPad

说反了,玻璃渣又不是某卖CG的毒瘤厂。
暴雪CG到底是自己制作还是外包?一直高水准啊。
没记错的话暴雪有自己的CG制作部门,当然CG制作比较复杂,在剧情剪辑等有部分是外包给别人的,像之前泄露的虫群之心结局的最初稿就是一家外包公司泄露出来

CG部门同时服务暴雪所有的游戏系列


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发表于3个月前.....



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引用:
原帖由 tripx 于 2012-3-25 20:02 发表
这游戏一直没在家用机上见识过, 据说是无敌神作, 求问牛比在哪里? 画面好吗?
拍摄有1代


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牛不牛比不说,当年国内网吧里基本上就三游戏
星际,暗黑,CS

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这游戏等了十年,然后,现在的我已经没精力玩了。

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不一直都是这段么?

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Blizzard Insider #43 恶魔回归
2012-03-23 10:46:07 来源: 凯恩之角 跟贴 16 条 手机看新闻
以下内容由凯恩之角翻译整理,转载请保留作者及出处!


《暗黑破坏神3》将于5月15日发售也意味着“末日”的来临。为了做好守卫人间领域的准备,暴雪影视组公布了在Spike电子游戏大奖(Video Games Awards Show)上的游戏开场动画。动画描绘了永恒之战 —— 来自高阶天堂的天使们和来自燃烧地狱的恶魔们之间的战争 —— 并为你把舞台设定在了暗黑破坏神3的第一章。

为了获得这段影片背后的开发内幕,暴雪内幕节目近期与美术和过场开发组副总裁 Nick Carpenter,2D美术总监 Chris Thunig 坐在了一起。如果你还没有看过暗黑破坏神3的开场动画,那么现在先看一次吧,然后阅读一下关于创作细节的幕后故事和对暴雪影视部最新作品的独家开发者评论。



Insider:当你们开始创作新的过场动画时,故事线和剧本是从哪里开始的?

Nick Carpenter:我们制作流程还是比较标准化的。首先游戏小组和故事组的领导开会讨论大家所期待的内容,以及主题和游戏图库。我们通常把这个会议叫做故事的“主框架”,然后开始在这里创建其他故事的细节。以暗黑破坏神3来说,我们知道游戏要如何开始 —— 陨石撞击了新崔斯特瑞姆附近的大教堂 —— 我们也知道游戏将会如何完结(但是我们还不能说)。所以开始先在脑海里构造开场和结局,还有那些讨论如何创建在开场和结局两点之间的故事过场动画的早期会议。

Chris Thunig:即便整个故事已经清晰明了之后,创建过场动画仍然是一个非常易变的过程。好的灵感可能随时随地冒出来,哪怕是在作品后期,所以我们总是寻找做的更好的方法。我不想剧透,所以我不会说太多细节,但是我想说,当动画师对某个角色的某些动作有更好的点子时,我们重新研究过第四章的过场动画,为的是衬托出一种更好的叛逆而英雄主义的氛围。

Insider:当你们对故事的大概有了了解之后,你们是如何计划把那个点子做成动画的?

Nick Carpenter: 我们需要把我们的点子的分镜都设计出来,我们还得多专注‘样片’ —— 2D的分镜设计给了我们关于节奏和时序的把握。我们也喜欢为我们来自其他电影配乐的样片评分,为的是加强我们想要创造出的那种情感氛围。随着暴雪规模越来越大,对我们来说避免“大泄露”这种事情越来越重要,我们得自己保存好自己的工作成果直到将近100%完成为止。也就是那个时候,获取回馈已经太晚了,而且还有许多非常有价值的建议。最容易达成的方法就是建立一个简单的早期样片然后分享给尽可能多的小组审阅。这些评价对样片很重要。我们可以迅速地创作并表达出我们希望在成片里所表达的元素和情感。

Insider:2D样片是如何进化为3D影片的?

Chris Thunig:当样片达到我们满意的程度之后,我们会开始概略做出3D和声音。动画师和美工开始制作简单的骨架和背景草稿来让空间具现化。第一部3D样片通常被叫做“拍巴掌”阶段,从中我们可以得到动画应该如何进化到3D空间中的感觉。拍巴掌最后会得到许多小组的反馈,然后在我们开始逐渐地分层更多内容时,新一轮的加工就开始了。细节通过渲染和着色展现出来,最终我们开始细节化,比如面部表情和肌肉动作。这些后期是非常花费时间的,这也是为什么早期的几波反馈是至关重要的。最重要的就是得建立所有那个为基准的精密的细节。

Insider:你们如何将一个角色活化?所有的细节都是从何而来?

Chris Thunig:我们使用了许多现实世界的例子。早期小组成员的多人会在镜头前自己表演过场画面。这个阶段就好像实拍一样,演员从导演处获得指点,然后我们需要拍摄多次。我们甚至用到了道具,比如橄榄球护肩垫可以给演员那种健壮而又重要的天使护甲感觉。大家试图配合不同的扮装,你还能看到他们的手语和肢体语言。所有的这些拍摄都会送到美工和动画师那里作为参考。当要创造过场角色和动作时,至关重要的就是通过软件来建造其艺术性。为了协助这一过程,我们有时候会参考现实里的细节。我记得我们遇到一名暴雪员工刚剪了一个和莉娅差不多的发型,然后我们让她站在风扇前,以便美工们研究她的头发在风中是如何飘动的。漫长的渲染时间和许多后期返工都是我们的最终完善阶段,许多修正和细节设计都在这个阶段,我们会试着给予更多的精力以便使其上升之暴雪品质级的大作。

Insider:有没有开场动画的点子未被制作进来?

Nick Carpenter:早期版本的动画专注于角色对话,特别是关于永恒之战的。我们最终认为“表演代替对白”是更好的选择,所以我们从那时开始有了回溯永恒之战的点子上。我们喜欢天使们泉涌般从天而降的闪亮登场,并径直杀入恶魔群的设计,但我们没办法创造出关联并在游戏发售之前做出来;把所有关联的后期动画加入到制作周期表中也是很关键的。有那么一个2D动画创意。我们可以提供一些关于死亡主题的来龙去脉,会动的故事书并将图像从页面里呈现出来。由于时间的约束,我们最终选择了独特的‘故事书’风格,我们认为这样可以使暗黑破坏神3的开场动画十分难忘。故事书作为一个倒叙式的后续 — 其实并不需要解释这是倒叙 — 而且给了观看者他们目击的往日的事件中,那史诗般神话的感觉。

Insider:你们在创造开场动画里都是用了哪些技术?

Nick Carpenter: 我们使用了皮克斯的 RenderMan 作为我们的主要渲染工具。这个工具在处理表面,以及增加真实动态模糊以及场景深度上非常优秀。在开发星际争霸2的过场动画时,我们感觉到RenderMan已经领导了我们,但暗黑破坏神3我们可以采用从星际争霸2那里学来的经验并走上正确的轨道。我们也使用了 VRay 来制作绘景穿透,类似于2D绘师使用玻璃镜片来创作环境层面所带来的深度感。另外,如果你仔细关注暗黑破坏神3开场动画的2D故事书部分,你会注意到羊皮纸上的纤维,是通过 AfterEffects 进行分离不同的 z-depths 达成的3D效果,就好像星空一样。

Insider: 为游戏创造过场动画和创造其他类型的动画有什么区别么?

Chris Thunig:类似动画工作室,我们通常通过动态图来专注故事叙述,但不同的是我们也要在游戏开发组旁边创造其他的故事。大多数动画工作室都没有这么活跃,和发开组经常沟通对双方在创意上都是互利的。举个例子,动画小组首先创造出黑色灵魂石的阿兹莫丹。比我们将模型送到游戏小组那里并他们制作游戏。另外一面,开发组会将第四章的环境设定发给我们,我们利用这些来创造第四章的过场做布景。许多点子是我们自己的,也有许多是来自他们的,但最终我们都是在为同一个故事创建内容,必须保证一切内容都是互相对应的。

Insider:你认为我们会看到一个暴雪动画组制作的完整动画电影么?

Nick Carpenter:如果你仔细看暴雪动画在这几年的变化,你就可以猜到我们的方向。有很多人问过我们这个问题,现在对我们来说还太早,但是现在,我可以说我们的确听到了你们的要求。

Insider:感谢你们花费了宝贵的时间来回答问题。最后还有什么要说的么?

Nick Carpenter/Chris Thunig:感谢所有参与者!暗黑破坏神3是我们目前最大的挑战。里面倾注了我们所有的心血,我们迫不及待地想让大家看到最终游戏里呈现的所有故事情节!

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FF你妈个逼啊。。。这不就是最普通的白人女人的长相么,玩游戏玩的脑子回路都不正常了

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我儿子都快能玩游戏了 还没出

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