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[其他] 《赤太政与马亲王》(“见证”系列之六,网易游戏频道)

赤太政与马亲王


(“见证”系列之六,网易游戏频道)


(图文地址:http://game.163.com/special/jianzheng_06/


  
  

一、引言



  除本国历史外,日本人最熟悉的一段历史,莫过于中国的三国时代,于是诞生了1985年的《三国志》,繁衍至今。而大陆本土的三国游戏,单机时代寥寥无几,网游时代虽泛滥成灾,却徒具三国之名。历史不应成为政客的宣传工具,也不应沦为商人的摇钱树。
  
  
  

二、赤军:游戏是大圈子,历史是小圈子


  
很多人是因为历史模拟游戏,才迷上了历史,进而开始研究历史
  为《日本战国风云录》作序时,梁文道感慨道:“有多少人是因为模拟历史游戏才迷上了历史?假如没有这类游戏,市面上历史书籍的销量会不会因此少掉一截呢?”这本书的作者洪维扬是台湾的一位日本史爱好者,他初三时迷上了《信长之野望》,每天放学后去书店“站岗”,从每一名战国武将的日文读音学起,投入了对日本历史的研究中。
  与洪维扬类似,在中国大陆,同样有一批从游戏中成长起来的历史爱好者,赤军(王歆)是其中之一。十七年前,他写的《盛名之下,其实难副》一文颠覆了人们对于诸葛亮的认识,让很多人开始重新审视这段历史。他为早期的《电子游戏软件》和《电子游戏与电脑游戏》撰写的“三国游戏纵横谈”和“宛如梦幻”系列,在国内培养了一批三国和日本战国的爱好者。他也是国内最早参与三国游戏开发的策划之一。
  今天,赤军的生活——他的工作、他的爱好、他的这套两室一厅的老房子,已完全被历史所占据。一年多前,女儿出生后,他的书房被征用为儿童房,上千本历史书被分散各处,过道里、吊柜里、阳台上、书桌上……他的工作场所也不得不转移至卧室。
  卧室书柜的一格,摆放着一套日本战国风格的盔甲,这是朋友驰骋为赤军的女儿打造的。赤军也获赠一套,可惜家里空间小,没地方放。于是他的这身盔甲被装进蛇皮袋,晾在了阳台上。
  
历史是公正的,史学却未必公正
  1985年,14集电视连续剧《诸葛亮》在国内开播。剧中,李法曾主演的诸葛亮,头戴葛巾而非纶巾,光溜溜的下巴上没有一根胡须。
  “给我的震动很大,发现历史竟然还有另一个模样。”赤军说。他找来陈寿的《三国志》翻看,才知道,原来《三国演义》中的许多描述与真实的历史相去甚远。
  十年后,赤军大学毕业,决定写一篇关于诸葛亮的论文,还原其在历史上的真实形象。他每天泡在图书馆,翻阅后汉及西晋时期的各种资料,“每次从犄角旮旯挖出一些新发现,就如获至宝”。通过反复考据和比对,他得出结论:历史上的诸葛亮“既非大政治家,也非大军事家,其治国、用兵之才能和成绩,均甚为平庸”。
  老师对此的评价是:好是好,可你学的是中文,不是历史。于是赤军在论文后面又补充了一部分,分析诸葛亮平庸的形象是如何通过艺术加工被一步步神化的,并将题目取为《盛名之下,其实难副——试评诸葛亮其人并兼析其神化原因》。
  1999年,赤军将这篇论文发在了自己常去的一个名为“不落的黄金狮子旗”的《银河英雄传》专题站上,那里聚集有一批三国爱好者——《银河英雄传》因三大势力的设定与魏蜀吴三国鼎立相似,而被称为“太空版三国”,作者田中芳树本人也是一位中国历史的爱好者。这篇论文很快流传开去,颠覆了很多人心目中的诸葛亮“多智而近妖”的形象,也引来不少精彩的驳文。
  今天,赤军对诸葛亮的评价已与以往不同:“当时太年轻,意气用事,求新求偏,做学问不够严谨,说了很多过头话。”不过这恰恰也印证了他在17年前的那篇毕业论文中,写的一句话:“历史是公正的,史学却未必公正。”
  
开发一款地地道道的三国游戏,曾经是中国第一代游戏人的梦想
  大二,赤军迷上了光荣的《三国志》一代。每次计算机课结束后,他就赖在机房不走,混进下一个班,找台电脑接着玩。
  一天,他发现了一家叫做“先锋卡通”的游戏公司的招聘启事,便去那儿做起了兼职策划。每天一下课,他就匆匆忙忙地跑到公司去,和其他人抢机器玩——他的目标是《三国志3》。
  那一年,先锋卡通完成了四款红白机游戏的汉化,其中包括《吞食天地2:诸葛孔明传》。这款游戏的文字翻译由先锋卡通当时的负责人边晓春执笔,他并未照搬日文原文,而是根据三国故事的剧情,沿用了《三国演义》原著的文字。同赤军一样,边晓春也是一位三国迷,反复研究过《三国志》一代至四代的系统,两人常常在一起,闲聊对三国历史和三国游戏的看法。
  1994年夏天,获得IDG的风险投资后,边晓春带领研发团队,从先锋卡通剥离出来,在旧鼓楼大街西绦胡同的一栋小楼里租了半层楼,成立了北京前导软件公司。开发一款完全由国人自制的三国游戏,这是边晓春为前导制订的首要目标。
  那年暑假,赤军去前导实习,边晓春为他安排了一台电脑,装上了台湾智冠的《三国演义》,让他认真玩一玩,有想法就记下来。赤军玩了一个多月,写下了不少他对于三国游戏的构想。
  不过,边晓春有他自己的想法。他决定不走光荣公司的老路,而是按战役系列策划三国游戏,同时摒弃回合制,引入实时战略的模式,并设计了“战略”和“战役”两个层面的模型。在这一思路的指引下,1996年5月,《官渡》诞生了。虽然操作感和游戏性存在不少致命的缺陷,但也正是因为设计方面的诸多创新,《官渡》至今仍为众多三国爱好者所津津乐道。
  1995年,大学毕业后,赤军加入了一家台资游戏公司捷鸿软件。1998年,捷鸿软件解体后,在台湾老板的支持下,他带着三名程序和三名美工,重新组建了一支研发团队,在北京五环外的郊区租了间屋,开始制作一款他构想中的三国游戏。
  赤军借鉴了《银河英雄传说》二代和三代的设定,将游戏设定为半即时模式,每回合实时运作,回合结束后,玩家可以停下来发号施令。为节省成本,他还买来一套《三国演义》连环画,让美工把连环画上的人像扫描进电脑,直接上色。
  游戏开发了三个多月,计划中的100多名三国人物完成了一半,小兵也已经可以在地图上组成方队来回奔跑,这时,整个团队被并入了另一家软件公司,赤军转职成为销售软件和KTV点歌系统的策划,开发三国游戏的梦想就此搁浅。
  
“人间五十年”,昨日的三国游戏迷又成为了今天的日本战国游戏迷
  1994年,IDG投资给前导软件的这笔风险投资中,还包含了创办一本游戏杂志的资金,这本杂志就是《电子游戏软件》。应主编刘文雨之邀,边晓春和赤军在《电子游戏软件》上开辟了“三国游戏纵横谈”栏目,两人轮流供稿,介绍市面上的各款三国游戏的系统和玩法。
  赤军与时任《电子游戏软件》编辑的阿King(索冰)成为了好朋友,平时常去杂志社串门,帮忙编辑稿件。一天,编辑部收到一篇介绍日本战国游戏的投稿,作者署名“一心”。商量之后,大家决定为日本战国游戏单独开辟一个栏目,由“一心”担任专栏作者,这就是后来的“人间五十年”。
  “历史游戏首选当然是三国系列游戏,因此而有本刊的《三国游戏纵横谈》,侃到现在还没有完;其次应该是以室町幕府至江户幕府的战乱时代为背景的游戏。其时,山河糜烂,枭雄蜂起,可比翼于中国战国时代。而以此为背景的游戏之多、之精,又远在三国游戏之上。……日本历史为我们所不熟悉,也许有人能够说出织田信长、丰臣秀吉、上杉谦信这样的战国人物,但有多少人能说出他们的生平事迹,了解他们的浮沉破灭呢?也许有人能够说出《信长之野望》、《乱世之霸者》、《斩》、《战国铁炮商人传》这样的日本战国游戏,但有多少人了解这些游戏的设计特点呢?……有了《人间五十年》,相信《三国游线纵横谈》便不会太孤单。今天的三国游戏迷也许又成了明日的日本战国游戏迷。”
  这是《电子游戏软件》前编辑龙哥(邱兆龙)为“人间五十年”栏目写的一段序言。1996年,“人间五十年”正式连载,成为国内最早介绍日本战国历史的通俗读物,对这一代玩家产生了巨大影响。很多人因游戏而喜欢上战国,因“人间五十年”而真正走进了战国的天空。
  赤军对日本战国的了解始于1980年代末,国内电视台播放的NHK大河剧《武田信玄》。不过直到玩了SystemSoft公司的《天下统一》,以及光荣公司的《信长之野望》和《太阁立志传》等游戏后,他才对日本战国的历史产生了浓厚兴趣,频繁出没于图书馆的工具书阅览室,翻看各类历史事典。
  1996年,阿King离开《电子游戏软件》,创办《电子游戏与电脑游戏》。赤军也转移阵地,为后者撰写了一系列三国历史和日本历史的文章,包括《英雄记略》、《三国的真相》、《毁灭与新生:日本明治维新人物谈》,以及与驰骋(黄漩)共同执笔的《宛如梦幻》等系列。
  
日本历史在中国年轻一代中间的流行,既不突然,亦非偶然
  1999年,赤军做了一个名为“宛如梦幻·下野国日光城”的个人网站,随后与其它战国专题站一起,组建了“新·战国联盟”,成为当时国内最大的日本战国迷的聚集地。
  同一年,赤军从软件公司辞职,与阿King等三位好友成立了“非天工作室”,共同创作一部名为《生命:神授的权杖》的奇幻小说。之后三年,这几个人住在一起,吃在一起,玩在一起,每天中午起床,按事先分配好的任务分头创作,写到深夜,累了就联机玩会儿游戏,周末各回各家,“约个会,看个爹妈”。
  当时,国内的图书市场尚不知“奇幻”为何物,网络小说更是新鲜事物。《生命:神授的权杖》虽然在《电子游戏与电脑游戏》上连载后颇受欢迎,却迟迟未能落实出版商。生活窘迫时,大家每天的伙食就是“馒头酱豆腐”。
  2002年,小说的第一部80多万字完成,虽然最后找到了“婆家”,但由于出版方推广不力,销量并不理想。“那会儿,人还年轻,觉得花个两三年时间去写东西,没什么。”
  非天工作室解散后,其他人分头找工作,赤军则继续以写作为生。这些年来,他创作的正式作品,除了武侠小说《洗烽录》、东方奇幻小说《尘劫录》,以及商朝背景的《殷墟》外,其余大多是以日本战国为背景的历史读物:2005年出版的《宛如梦幻:日本战国乱世中的“菊与刀”》,2007年出版的《风云信长传:霸业雄图四十九年》,2008年出版的《乱龙:上杉谦信》、《宛如梦幻》(完整版),以及他与驰骋、三浦长云和织田信赖等人合著的《七武士:日本古代七位血性武士传奇》,2010年出版的《毁灭与新生:明治维新浪漫谭》。
  在赤军看来,日本历史在中国年轻一代中间的流行,既不突然,亦非偶然。日本人对本国历史的研究原本就极为重视,各时期均有从不同角度加以论述的著作留存,各大家族对自身的历史也有详尽记载,还有大量面向普通读者的图文并茂的通俗读物,而历史题材的小说、影视剧、动漫、游戏,更是不计其数,成为日本历史向世界各国传播的重要途径。
  “以前在‘新·战国联盟’,我就算是大拿了。”赤军在“新·战国联盟”论坛上被称为“赤太政”,日本古代太政官的官员之一。在他之后,有不少中学生加入论坛,他们也是因为玩游戏而对日本历史产生了兴趣。其中有几个人,大学报考了历史专业,之后又去日本留学,攻读日本史。如今,他们在论坛上发的一些文章,赤军也得嚼上半天。
  “每一个有思想的人,都应该有自己的历史观,就象应该有自己的世界观和人生观一样。”赤军说,“这样在喜欢上别国历史的时候,才不会被人牵着鼻子走。好比日本游戏进而日本历史文化的发烧友,大可以满嘴的‘アイウエオ’,管开始不叫开始也不叫‘START’,而叫‘スタート’;但千万别‘俺们日本人’,或者‘钓鱼岛当然是日本的啦’等等——那才是真正中了剧毒呢! ”
  
日本人以三国为鉴,中国人却以三国淘金,三国游戏大多挂羊头卖狗肉
  “只有对历史感兴趣的人,才会去研究本国历史;只有对本国历史多少有点心得的人,才会去研究外国历史。”在《宛如梦幻》的自序中,赤军写道。
  除了本国历史外,日本人最熟悉的一段历史,莫过于中国的三国时代。五百年前,织田信长在评价本多忠胜时,即赞之为“日本之张飞”。今天,在日本,三国题材的书籍和游戏仍是层出不穷,除了光荣的《三国志》、《三国英杰传》和《三国无双》等系列外,其它厂商也推出过不少三国题材的游戏,例如南梦宫的《三国志》系列、卡普空的《吞食天地》系列,以及超任游戏《天舞三国志》,后者的武将数量多达1300多人。
  反观中国大陆自制的三国游戏,单机时代仅有《官渡》、《赤壁》和《傲世三国》等寥寥数款;进入网游时代后,三国题材虽泛滥成灾,却徒具三国之名,而无三国之实。
  赤军认为,三国游戏未必一定要沿着光荣《三国志》系列的模式走下去,未来仍有不少可突破的方向:一是以Paradox Interactive公司出品的《钢铁雄心》(Hearts of Iron)、《维多利亚》(Victoria)和《欧陆风云》(Europa Universalis)等为代表的追求真实策略模拟的游戏;二是以The Creative Assembly公司出品的《全面战争》(Total War)系列为代表的结合即时战斗与回合制策略的游戏。
  2006年,一位日本玩家仿照《天下统一2》开发了一款开放式历史策略游戏《战国史》,在简化参数与操作的前提下,追求历史架构及各势力层级关系的真实再现。这款游戏虽然只有十多兆,却令无数历史游戏爱好者为之痴迷,其完全开放的架构令玩家可以方便地为其添加新的剧本和地图。曾有玩家编写了一个日本战国背景的剧本,势力多达1000多个,城池多达2000多座。赤军相信,这将成为三国游戏的另一个发展方向。
  
有朝一日,写自己真正想写的文字
  女儿出生后,家庭开销直线上升,为了维持生活,赤军接的“命题作文”越来越多。最近,他在写一本宋词鉴赏的书,书商提供的选本中的280多首宋词,绝大多数是婉约派,这让喜欢豪放派的他“很痛苦,都是伤春悲秋,才写了50多首,词就快用尽了”。
  三年前,赤军以中国历史上有文献记载的第一位女统帅“妇好”为主角,创作了历史小说《殷墟》。妻子很喜欢这部小说,但由于近两年历史小说销路不佳,商朝历史更是冷门,而《殷墟》既非架空,亦非穿越,所以至今没有机会出版。
  “今后的打算?没什么,就是继续写东西。等衣食无忧后,写一些自己真正想写的文字。”赤军说。
  
  
  

三、马伯庸:以假乱真也是一门学问


  
伪考据,以挖掘历史真相之名,行八卦之实
  坐车时,马伯庸和妻子玩起了“成语接龙”的游戏。轮到他时,他随口编了个假成语。见妻子满脸怀疑,他立刻又为这个假成语编了一段典故,然后以肯定的口吻说,不信你去查查那本什么什么书。妻子回家一搜,发现这本书的名字也是编的。
  “伪考据”,这是马伯庸的历史小说的一大特点。他总能从浩如烟海的史料中发掘出一连串被忽略的空白点,然后以丰富的想象、严谨的逻辑和细腻的文笔,将这些空白点填补得严丝合缝,令人信服。
  
“自罗开蒙,从陈渐深”,考据颇细的三国游戏也是了解三国历史的一大途径
  坊间相传,马伯庸从小到大,数学考试从未及格。向他求证时,他说,网络流言不可信,我只是初中数学不太好,但偶尔也还能及格几回。
  马伯庸与三国游戏的第一次亲密接触,证明此言非虚。初二时,老师给班上的两名同学单独开了计算机课,其中一人每次上机回来后,就向马伯庸炫耀各种好玩的游戏。于是,在同学的蛊惑下,他花40块钱买了两张5寸磁盘,将《三国志2》拷了回来,随游戏还附赠有一张黑白复印的封面和一份密码表。
  马伯庸兴冲冲地拿着磁盘去了母亲单位,请人帮忙在电脑上安装好。进入游戏后,他按图索骥,对照密码表,输入数字,可折腾了半天,还是玩不起来,只好悻悻然作罢。后来他才知道,游戏其实早已开始,玩家须以数字输入指令,而他以为游戏是在反复要求他输入密码。
  从幼儿园到大学,马伯庸总共转过13次学。初三那年,他从赤峰转至三亚后,父亲给他配了台电脑。电脑上预装有几款游戏,智冠的《三国演义》是其中之一。与令人头疼的阿拉伯数字相比,PC喇叭发出的中文语音显得美妙无比,尤其是曹操的那句“刘备,汝多行不义,吾将伐之!”自此,他便迷上了三国游戏。
  “自罗开蒙,从陈渐深”,马伯庸用这八个字概括了罗贯中和陈寿对他的影响。而他真正开始研究三国历史,则是始于赤军的《盛名之下,其实难副》一文,这篇文章颠覆了他对诸葛亮这个人物的认识。之后,他找来《后汉书》和《华阳国志》等史书,翻看与三国相关的学术论文和研究资料,对这段历史的各种细节充满好奇,包括当时的官制、军事编制、经济状况、地理环境、城市建筑等。
  《三国志》游戏也成为他了解三国历史的途径之一。游戏中,登场亮相的三国角色多达数百名,其中不少是他以往从未注意到的冷僻人物,比如戏志才。此人在《三国演义》中并未提及,在陈寿的《三国志》中也只是略有记载,而在游戏中却有很高的智谋值。发现这个神秘角色后,他翻阅史料,才知晓此人的身世背景:戏志才由荀彧推荐出山,成为曹操的谋士,深受曹操器重,可惜尚未有机会施展便因病去世。
  
历史上虽无记载,但只要逻辑成立,就不能说它一定没有
  初次见面,马伯庸给人的印象是健谈,反应机敏,却不若他的文字那般有趣。拍照时,妻子让他把灰大衣脱下,搭在胳膊上,他边脱边嘟囔,又不是给退休老干部拍照。这是那天见面后,他讲的唯一一句冷笑话。
  关于马伯庸,坊间流传的小道消息多不属实。比如为什么被称为“马亲王”,连他自己也觉得纳闷。“伪历史”的创作手法与之类似,人和事在历史上确然存在,而彼此间并无因果关系,马伯庸以一种看似荒诞却又符合逻辑的推论方式,将其连缀在一起,并添加大量细节,达到以假乱真的效果。
  2010年,马伯庸的《风雨<洛神赋>》与贾平凹的《一块土地》并肩,获得了当年“茅台杯”人民文学奖。《风雨<洛神赋>》是一篇典型的“伪考据体文”,以挖掘历史真相之名,行八卦之实。在马伯庸的细密考证下,《洛神赋》这首爱情诗歌的背后浮现出了一连串惊心动魄的宫廷阴谋:甄宓与曹丕、曹植之间的关系,并非夫妻二人加一个“精神第三者”那么简单。为了赢得立嗣之战,曹丕特意安排甄宓去色诱曹植。甄宓开出的交换条件是,必须让曹叡封爵,诏告天下。后来成为魏明帝的曹叡,其实并非曹家后代,而是甄宓与前夫袁熙的孩子。
  这篇文章的论据均有出处,例如曹叡或是袁熙之子,以往也有历史研究者提出过,虽然已被证实不确,却不妨碍进行再创作。而马伯庸是第一个将曹叡的身世之谜,以及甄宓、曹丕、曹植三人之间的剪不断理还乱的关系,以一条明晰的线索串联起来的人,再加入适当的发挥,便演绎出了一段全新的历史故事。
  《风雨<洛神赋>》的灵感源于马伯庸的另一篇“伪考据体文”——《<孔雀东南飞>与建安年间政治悬案》,在这篇文章中,焦仲卿与刘兰芝的爱情故事被诠释为一场波谲诡诈的政治斗争,焦仲卿是刺杀孙策的凶手,他与刘兰芝的死,并非殉情自杀,而是被人灭口,幕后黑手是郭嘉。
  “这是‘伪历史’,但不是‘伪造历史’。”马伯庸说。他认为,各个事件彼此之间的内在联系存在着诸多的可能性,“历史上没有记载的,只要逻辑上成立,你也不能说它肯定没有,不妨将其当成另一个平行宇宙的故事。”
  
越熟悉真品,越注重细节,做出来的赝品就越可信
  马伯庸的第一部“伪历史”小说可以追溯到2004年。那时他还在读大学,常年活跃于“新·战国联盟”(ID“白羽囚狱佑入道三无”)、“不落的黄金狮子旗”(ID“比克古”)、“桑桑学院”(ID“Bucock”)等网站。一次,“桑桑学院”文学俱乐部举办征文大赛,主题是“历史的另一面”。于是,马伯庸提笔写了一篇七万字的小说,为马谡翻案。在他笔下,马谡失街亭是遭人陷害,他逃走后,隐姓埋名二十多年,最后回来报仇。
  出于对三国的喜爱,以及对弗·福塞斯的军事间谍小说——《豺狼的日子》、《上帝的拳头》和《第四秘密协定书》等——的痴迷,2005年,马伯庸创作了一部三国间谍小说《风起陇西》,讲述魏蜀两国围绕秘密武器“诸葛连弩”展开的一场惊险刺激的情报战。
  马伯庸称福塞斯为《风起陇西》的“祖母”,称克里斯提昂·贾克为“祖父”,因为后者的《谋杀金字塔》三部曲是他灵感的最早起源。“贾克大爷以埃及的历史为脉络,在真实历史大势的缝隙之间填夹进了无数貌似真实的细节,营造出一个富有现代气息的古代世界。和一般故意颠倒现代古代的恶搞不同,贾克老爷是以一种十分严谨的态度去写这部小说,他没有生硬地将现代玩意强行塞到古代,而是不动声色地把细节融到文章的每一个角落,逐渐让读者潜移默化,不知不觉中接受这一崭新的世界观,并享受其中。”
  马伯庸模仿贾克等人的风格,《风起陇西》中的很多机构,比如靖安司、司闻曹、军正司,以及繁琐冗长的蜀汉行政程序,虽为杜撰,却描写得很真实。此外,三国时期的外交人员如何在最短的时间内将消息传回本国?武器的设计、实验、改进和定型的流程是怎样的?如何计算前线粮草的存量?运输军粮的木牛流马如何进行维护保养?运转率和故障率各是多少?……这些细节问题,史料并无记载,但却是当时的统帅们所必须面对的,于是马伯庸发挥他的知识和想象力,在小说中,以合乎情理的方式,将这些问题逐一解决。
  “做赝品必须接触很多真实的东西,对这些东西越熟悉,你造假的水平就越高。”他说,“其次要注重细节,细节写得越多,文章给人的感觉就越可信。”
  《风起陇西》之后,马伯庸又写过不少“伪历史”的三国作品:悬疑推理小说《官渡杀人事件》讲述了曹操在官渡遭遇暗杀后,委托主人公调查暗杀事件,最终挖出幕后黑手的故事;《三国新语》是一系列关于三国人物的小段子,各种调侃,各种吐槽;即将出版的《三国机密:龙难日》(原名《潜龙在渊》)则试图为三国历史上最难翻案的汉献帝翻案,讲述他“如何在诸多军阀倾轧下生存”。
  
历史上每一件事都有内幕,如果没有,就制造一个
  “好想搞个《逆转廷尉》。那一夜的白帝城内,究竟发生了什么?先帝临终前的真相,在场目击者为何说法不一?稚气未脱的年轻帝王,必须驱散重重迷雾,在各怀心思的新朝老臣之间寻求真相。成都廷推,将决定蜀汉王朝未来几十年的命运!”2月7日中午,马伯庸发了这条微博,原本是为将要出版的三国新书写的一个新段子,可没想到发布后的第二天,成都便传出了一起政治事件的消息,以至于很多人误以为他这个段子是在隐喻现实。
  马伯庸并不讳言他对借古讽今这一手法的偏爱:“我觉得现代和古代的区别就是科技和思维方式发生了变化,但人的行为模式从未变过,比如你位置坐得高了,肯定会担心别人抢你的权。人性是永远不会变的。”
  在《风起陇西》中,他受东汉末年的许劭和许靖所办的“月旦评”人物品评会的启发,将这套品评制度搬入了诸葛亮主政时期的蜀汉,演变为一套内部审查机制。他虚构了“靖安司”这一机构,靖安司隶属于丞相府,负责组织内部的清洗工作,其职能相当于今天的内务安全部门,“活跃在自己人中间,努力寻找隐藏其中的敌人”。靖安司的评议间位于汉中的一间地下室,受审者被蒙眼带入室内,接受高层的评议审查。
  从《风起陇西》到《三国机密》,从《<孔雀东南飞>与建安年间政治悬案》到《风雨<洛神赋>》,“阴谋”二字可以说贯穿始终。“身为一个阴谋论者,我的信条是:历史上每一件事都有一个内幕,如果没有,那么就制造一个出来。”马伯庸写道,“……我喜欢阴谋史观,不是因为那更接近于历史的真实,也不是因为那更能反映出人性的暗面,单纯是对于这种体制式的诡计与内幕有着叶公好龙式的兴趣罢了。”
  
研究历史的高手都在民间
  现实中的马伯庸是某外资电气公司的市场人员,每天的工作是写PPT、写调研、写报告。同事知道他笔头好,逢年过节,公司有什么活动,就会拉他去写个串场词,或是帮领导写一篇20分钟的发言稿。
  “我最擅长的就是模仿各种不同的文体。从中学时代起,我帮人写入团申请书,写入党申请书,写思想汇报,写英雄楷模的学习报告,还帮我妈写过十六大的学习心得。”马伯庸说。
  他最初的成名作也是一系列模仿他人的恶搞文章,比如《三篇作文》,分别以田中芳树、村上春树、王小波的文笔,写“一只小船”、“送伞”和“记一次难忘的劳动”,令人捧腹,由此也形成了他的另一文风:混搭。例如以西方翻译腔的风格写三国,“诸葛亮是如此惊讶,以至于他半天说不出话”;或是以东方武侠的风格写中世纪欧洲,“一名教士跃至半空,‘刷刷刷’甩出三剑,将对手迫退,然后长啸一声”。
  去年,马伯庸与汗青合著的《帝国最后的荣耀:大明1592·抗日援朝》正式出版。这是一本正经的历史读物,讲述了400多年前,中、朝、日之间爆发的持续七年的壬辰战争,旨在还原这场“意义深远却被人遗忘、误解甚至刻意扭曲”的战争的真相。
  与他合著此书的汗青是一位业余历史研究者及古兵器收藏者,他在顺义建有一个小工坊,购置了蒸汽锤等锻造设备,打造古兵器。为了考证明朝火铳的射击距离,他按照史书记载的规格,亲手制作了一把火铳,在河边试射,测量实际射程。美国《纽约时报》在撰写“郑和下西洋六百周年”专题时,采访的唯一一位中国历史研究者就是汗青。
  马伯庸最佩服的一本研究三国的书是张靖龙所著的《赤壁之战研究》,这本书的考据极为详尽,对于赤壁之战的时间、地理环境、兵力规模,乃至曹军的疾疫,以及战时的气象,均作了深入细致的分析。
  还有一位名叫“魔力的真髓”的三国迷,马伯庸的三国小说中的很多点子,都是在同他聊天之后得来的。
  “高手都在民间。”马伯庸说。
  
  
  

四、孙宇:历史,不应该高高在上


  
从个人网站到游戏专题站,“永光”的命运与光荣历史游戏的命运密切相关
  提及国内的光荣游戏主题站,很多老玩家首先想到的是“永远的光荣”(以下简称“永光”)。从一个小小的个人网站,到日访问量三万的游戏专题站,再发展到今天,成为一个谈论历史和时政多于谈论游戏的小众论坛,“永光”存在了13年,而它的站长孙宇(Natas)也已经由一名高中生,成长为一名游戏策划。
  1999年,高考结束后,喜爱策略游戏的孙宇建了一个个人网站,在站上放了《三国志》、《银河英雄传说》和《提督的决断》等游戏的攻略秘籍,以及游戏和存档的下载。开学前,网站每天有了八百多的IP访问量。
  上大学后,由于学校上网不便,孙宇渐渐疏于打理网站。一次去网吧收邮件,他发现很多网友来信询问“永光”怎么很久没更新了。于是,他将网站的更新任务委托给了“大熊”和“玩具商”这两位他在网上结识的同好,由他们利用业余时间收集内容,孙宇在网吧整理后上传至网站,以保证每周四五次的更新频率。
  之后,“永光”与《帝国时代》和《星际争霸》等热门游戏专题站互加链接,并出现在了《电脑商情报》的一期关于国内个人网站的专题中,加之当时正值《三国志7》即将上市之际,那段时间,“永光”的人气上升很快,每天的IP访问量达到六千多。
  除了光荣游戏的相关下载外,“永光”还发布了近百个玩家制作的三国游戏剧本。这些剧本由玩家用游戏存档修改而成——建立一个存档,重新布局势力范围和武将归属,然后保存下来,将存档发给“永光”,与其他玩家分享。
  大一下半学期,在朋友的邀请下,孙宇把“永光”并入了成立不久的亚联游戏。当时的亚联将《帝国时代》、《星际争霸》、《暗黑破坏神2》和《仙剑奇侠传》等人气较高的专题站统统网罗至门下,准备做国内最大的游戏门户网站。
  “当年那些做个人网站的,纯粹是出于兴趣,很少有人考虑商业化的事,所以觉得能被亚联收掉,很幸运,既能做自己想做的东西,又能有收入。”加入亚联后,由于服务器和带宽条件大幅改善,“永光”的日访问量最高突破过三万人。而孙宇作为在校大学生,每月也有一千多元的兼职收入。
  一年后,随着亚联将业务重心逐渐转移至电子竞技和网络游戏,游戏专题站不再受重视。2002年,“永光”的服务器三天两头出故障,于是孙宇将网站迁出亚联,搬进了朋友提供的另一处空间。
  
历史不该高高在上,游戏可以引导我们见证历史、反思历史、研究历史
  历史不可避免会涉及政治等敏感问题,历史游戏也不例外,尤其当与日本历史产生交集时。
  2003年,国内的网民数量迅速增长,以介绍日本历史模拟游戏为主的“永光”多次受到愤青的攻击,甚至有黑客组织将网站首页黑掉,并利用漏洞删除网站数据。
  2004年,日本首相小泉纯一郎参拜靖国神社,引发国内声势浩大的反日浪潮,各地大学生纷纷上街yx示威。“永光”也因论坛上的部分网友的言论而受到牵连,服务器被直接拔线处理。关站两个月后,孙宇把论坛转移到了其它地方。
  虽然几经波折,仍有一批“老人”不离不弃地追随着“永光”,每天登录论坛,聊历史、聊时政,却已经很少再去聊游戏。
  游戏专题站的人气高低与它们所关注的游戏的命运紧密相关,“永光”衰落的另一原因是,光荣出品的系列历史模拟游戏在国内的玩家群体中逐渐成为了小众。
  2007年,《战国史》在这个小圈子里流行起来,孙宇为论坛专门开辟了一个“战国史”版块。之后两年,“永光”的游戏讨论氛围再次变得火爆起来,“战国史”版块每天的发帖量有三四百条,精华贴的点击量逾万。很多Mod作者将自己创作的《战国史》剧本上传至论坛,战国七雄、楚汉争霸、三国志、东晋十六国、唐宋演义、岳飞传、成吉思汗、太平天国、抗日战争、朝鲜战争、淮海战役……几乎涵盖了中国历史上的每一个重要的历史时期,其中不乏精品。
  历史模拟游戏的魅力在于,它能够令玩家全身心地代入那个遥远的时代,与当时的人和事产生互动,从而培养起对于历史的好奇心。
  “我们的历史教科书就是一种高高在上的视角,把历史简化成一堆人名和年份,再涂上一层意识形态,根本提不起大家的阅读兴趣。”孙宇说,“学习历史,很多时候其实就是一种好奇心的驱使。”
  
  
  

五、罗东东:游戏取代了说书人


  
游戏取代了说书人,成为我们对历史发生兴趣,进而了解历史的契机
  2001年,罗东东写了一篇名为《新君主》的小说。他赋予游戏中的三国人物以真实的聪明才智,面对玩家惯用的屯兵战术,他们很快找到了弱点,略施小计,便将统领二十万大军的玩家拖垮。
  在罗东东看来,光荣的《三国志》系列是一款并不高明的策略游戏。它缺乏外交斡旋等宏观层面的战略,缺乏临战指挥等战术层面的思想,而更像是一款经营策略游戏。玩家名为君主,实为县令,精力被消耗在一些琐碎的事务上。
  演绎三国的历史时,《三国志》系列的开发者更像是在演绎日本战国的历史。日本战国是封建制度,领主们各占据自己的领地,大领主麾下有小领主,玩家需要一一征服他们,才能一统天下。而中国则是大一统的专制王朝,虽然三国时代出现了短暂的藩镇割据,但时间并不长久。在三国时代,君主们不用一城一地的争夺,而更多的是战略层面的角逐,往往只是几场大的战役,例如官渡、赤壁、夷陵,就决定了很长一段时间内的势力格局。
  游戏中,征战天下的过程也过于模式化,玩家只需屯集足够的兵力,将猛将收至麾下即可。而行军作战时的诸多要素,比如粮草的消耗、战场的纵深感,却被忽略了。“官渡之战,曹操和袁绍的兵力相差十倍,这要放在游戏里,几乎毫无胜算。”
  不过这并不影响罗东东对于《三国志》系列的喜爱。玩这个系列,他并不是为了挑战自己的智慧,而是为了那种代入历史的满足感,感觉自己成为了历史的一部分,与熟悉的历史人物面对面地互动,最终改变历史的进程。
  去年年底,罗东东突然对泰国历史产生了兴趣。兴趣的源头是《纳黎萱大帝》,该片被称为泰国史上耗资最大的电影,场面之恢宏堪比好莱坞大片。
  “如果你直接弄本泰国的历史书给我看,我肯定没兴趣。对历史的好奇,往往就是在接触了这些历史题材的娱乐产品后才产生的。”罗东东说,“以前,在民间,历史的传播是由说书人完成的。现在,游戏取代了说书人,成为我们对历史发生兴趣,进而从更多渠道去了解历史知识的契机。”
  
  
  

六、结束语



  上世纪90年代,日本光荣公司的《三国志》系列长期盘踞中国大陆游戏排行榜的“Top 10”榜单。今天,历史模拟游戏已是明日黄花,对历史感兴趣的玩家似乎也越来越少。在慨叹中国的历史为何要借由他国的游戏加以传播的同时,我们是否也应该反思一下,我们自己对于历史、对于游戏的态度。
  (注:本期题图截取自聂秀公所绘三国人物系列之“张飞”。聂秀公是我国著名人物画画家、连环画家,出版有《秀公画集》等多部画集,及《李自成》等百余部连环画。)


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大狗不怕出事么,居然去采访亲王啊......祥瑞御免,家宅平安



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祥瑞御免,家宅平安


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比起亲王,赤军殿对这个圈子的贡献要远胜之。如果不是赤军殿在DR上的几篇文章,也许我是永远不会真正深入到三国和信长系列之中的。

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在这文章里居然还看到了NATAS的名字,真是无限唏嘘……永光也沉寂了很多年了,也就三国12出消息的时候上去看了看,赤军殿也有些时日没出过新书了…………

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引用:
原帖由 samueljia 于 2012-2-27 14:26 发表
大狗不怕出事么,居然去采访亲王啊......祥瑞御免,家宅平安
在采访前后默念此诀则可:
祥瑞御免,家宅平安 (纯手打)

我还加了他微博呢。。。

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马伯庸是傻逼

排队的也是

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前面的就算了,后面谁敢排队,小黑屋

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下期预告。。
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大狗兄力作,必顶

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祥瑞御免,家宅平安
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  • BeastMa 发贴积分 -300 版务处理 2012-2-28 09:59

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这么好的文章居然没人回?我顶。现在能花这么多时间考证写文的人极少了。大狗兄何时能出个合订本实体啊。

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11楼活该

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兴冲冲的点进来想看SB队型,结果版主给禁了,可惜

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详瑞御免

为免被封,多写点东西。
看到日本“战国”和中国的“战国”比我就笑了,第一个明显是一个被日本所谓的“历史”游戏毒害的大好青年啊。
亲王明显觉得“中庸”之道,说了一堆好像很有道理的话,谁都不得罪。

[ 本帖最后由 mmff 于 2012-2-28 11:47 编辑 ]

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