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[专题讨论] 真侍魂是CAPCOM的制作小组跳槽SNK之后的作品?真的假的?

真侍魂里面的受创硬直,是分为可被追打和不可被追打两部分的,所以才会出现人在硬直动作里面却连不上的感觉


额,我的记忆已经很模糊了,所以不知道是否准确


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玩惯了真侍魂,第一次看见侍魂3的时候很失望



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侍魂3起码该连得上100%能连上,不是2那么飘忽。扣血随机,投技随机,连连招都随机,整一个水果机。


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第二代都是经典,95啊,真侍魂啊……

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真侍魂不知道有没有会心伤害怎么个说法,因为有碰到几次满血被牙神一个重斩直接KO的

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要真是的话那这个制作小组还真是脱胎换骨!话说当年的战火惊魂2小组制作出的合金弹头系列也是超脱自我的产物!

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个人觉得侍魂2好于3,3也能算是上乘游戏。有街霸2的味道。

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真侍魂和95同时期的吧 95满能量防反血条子嗖嗖的没了

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从2到3很多人不习惯,加上3有些硬伤

实际3的素质很高,看得出是想表现刀剑近身搏杀的紧张感。

有个一起玩的朋友水平不错,如果3取消飞行类,特别是半藏和闲丸的。那就就是考验反应的游戏了。

侍魂三的剑圣模式是最能表现刀剑类的游戏,只能当或闪。瞬间胜负

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引用:
原帖由 river 于 2012-1-17 20:28 发表
真侍魂里面的受创硬直,是分为可被追打和不可被追打两部分的,所以才会出现人在硬直动作里面却连不上的感觉


额,我的记忆已经很模糊了,所以不知道是否准确
受创动作的后半段完全无敌,顺便说下风云默示录1是前半段无敌导致发生快的连不上发生慢的能连

老实说真侍花哨的东西太多一些基本操作繁琐无比还不如1那种SIMPLE IS BEST的感觉
至于3,当成北斗那样的世纪末GAME就可以了,几乎全员装备即死连无限连

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3很好玩儿我当年玩儿的很厉害,不过3有个最大的弊病也算是特色吧,就是确认太农民了~~~~特别是背后命中,再慢的反应也能反映过来接个招儿~~~~更何况这个设定直接导致各种无限连一击毙~~~~~

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引用:
原帖由 tzenix 于 2012-1-17 19:45 发表
不仅真侍魂,连KOF94和95据说都是
手感的确很类似街霸
《真侍魂》的手感和街霸完全是两码事,拿对空技来说,街霸里面升龙无敌,但《真侍魂》基本上靠普通技对空,而且连招的手感也和街霸完全不一样。。。。。

真不知道哪里象街霸了。。。。。

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引用:
原帖由 START 于 2012-1-17 20:51 发表
真侍魂不知道有没有会心伤害怎么个说法,因为有碰到几次满血被牙神一个重斩直接KO的
俺打了十几年《真侍魂》,从没见过满血被一个重斩KO的情况。。。。。

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不被直接KO也是OVER,除非兴晕点不准打:D

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真侍魂有个有趣的设定,大多数必杀技在出招途中、收招硬直中防御力会大幅度降低,比如橘右京的落雁斩,牙神的三连斩,导致一个破绽就会被OVER。

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