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» 铁拳TT2 台湾GTI街机展 原田访问原文简体版 + 巴哈玩家试玩感想
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铁拳TT2 台湾GTI街机展 原田访问原文简体版 + 巴哈玩家试玩感想
NamcoFAN2003
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NAMCO BANDAI Games 在本次「GTI 台北展(GTI Asia Taipei Expo)」中,展出最新开发中的对战格斗游戏《铁拳 TT 2(Tekken Tag Tournament 2)》,製作人原田胜弘也亲自来台参与展出,并接受巴哈姆特 GNN 专访,畅谈游戏特色与製作理念,供玩家参考。
◆《铁拳 TT 2(Tekken Tag Tournament 2)》游戏概要
《铁拳 TT 2》是 NAMCO BANDAI Games 格斗游戏代表作《铁拳》系列最新作,也是自 1999 年 7 月的《铁拳 TT》后,睽违 12 年再度登场的双人搭档格斗作品。收录包含《铁拳 6:血之背叛》在内的歷代人气登场角色 44 名,採用更具变化性的 2 对 2 组队对战玩法,玩家可随时切换上场角色与运用全新「搭档强攻(Tag Assault)」系统,展开 4 名角色交替混战的激烈格斗。
导入新的 IC 卡系统,取消先前 1 角色 1 卡片的设计,只要 1 张卡片就能记录所有游玩资料。网路服务翻新强化,提供更丰富的角色造型、称号、讯息自订功能,并新增可与同好组队共战的战队系统,让玩家透过全球化的 TEKKEN-NET 服务,享受更多样化的社群交流互动乐趣。
大型电玩《铁拳 TT 2》预定 2011 年秋季推出营运。
◆《铁拳 TT 2》製作人原田胜弘专访
为了深入了解台湾大型电玩游戏市场,先前曾多次来台的《铁拳》系列总製作人原田胜弘,这次也特别来台参与展出活动,并抽空接受巴哈姆特 GNN 专访,畅谈游戏特色与製作理念。
原田胜弘现场试玩 原田胜弘替巴哈姆特签名留念
原田胜弘比出超讚手势 原田胜弘签名
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GNN 以下简称「G」,原田胜弘以下简称「原」
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G:为何会在睽违 12 年后,再度推出採用双人搭档(Tag)系统的《铁拳 TT》新作呢?
原:之所以会再度推出《铁拳 TT》新作,主要是因应玩家的意见。
初代《铁拳 TT》是以《铁拳 3》为基础所製作,1999 年 7 月推出至今已有 12 年之久。之后歷经《铁拳 4》与《铁拳 5》两代都没有推出《铁拳 TT》新作,因此当初推出《铁拳 6》时,许多玩家都强烈希望我能推出《铁拳 TT》 新作,於是我就顺应玩家意见推出《铁拳 TT 2》。
G:在《铁拳 6》时是不是就已经预留好双人搭档系统的架构了呢?
原:当初在推出《铁拳 6》时,因为是首次迈入 PS3 或 Xbox 360 这样的高解析度次世代平台,因此并没有充足的开发经验,因此在程式开发上想要实现双人搭档是有困难的。不过在经歷大型电玩版《铁拳 6》、《铁拳 6:血之背叛》与家用版《铁拳 6》的开发后,製作团队累积了相当的开发经验,已经能克服技术上的困难,现在即使是塞入 2 倍的角色,画面品质也不会有所减损。
G:您觉得《铁拳 TT 2》与《铁拳 TT》之间最大的差异是什麼?
原:主要应该是对战双方共 4 名角色能同时登场这一点吧。
在《铁拳 TT》中,虽然採用的也是双人搭档系统,不过同时上场的角色最多只有 2 名,每次切换上场角色时都是 1 名完全退场后另 1 名才跟著上场。这次《铁拳 TT 2》同时上场的角色则是扩增到 4 名,对战双方的 2 组搭档都能一齐上场,联手施展这次新增的「搭档强攻」招式。
原:由於是採用双人搭档系统,因此原本综合实力较低而乏人问津的角色,也可以透过双人搭档互补有无的方式来发挥各自的存在价值。而特定的角色搭档还会有让玩家会心一笑的开场演出。
G:这次总共收录多少登场角色?是以什麼标準来决定?
原:《铁拳 TT 2》收录系列作有史以来最多的 44 名登场角色。
决定登场角色的标準主要是看人气,这次新加入的角色都是过去的人气角色。像是 16 年前在《铁拳 2》初次登场的风间準就是其中之一。自从她在《铁拳 3》失踪之后,这 14 年来许多玩家都希望能让她再次登场,因此这次就决定把她加进来。还有很多设定也都是依照玩家意见。
神秘的蒙面女摔角手洁茜也是歷代人气角色吗?(Jaycee 发音同 J.C.)
G:不过风间準不是已经死了吗?
原:这其实是误解(笑),当初只有说她失踪了,并没有说她死了。
再度復出的风间準
G:《铁拳 TT 2》的故事与本传之间有什麼关联吗?
原:基本上是无关的。不论是《铁拳 TT》或是《铁拳 TT 2》都是因应玩家意见所製作的祭典类型作品,主要是以服务玩家为出发点,因此本身并没有严谨的故事背景设定,与本传故事无关。
G:相较於《铁拳 6》来说,《铁拳 TT 2》的画面表现有哪些提升呢?
原:最显著的就是画面上同时出现的角色数量变为 2 倍(从 2 人变为 4 人),角色的脸部描绘、表情演出、筋肉转折、关节屈伸等部分也都比《铁拳 6》更为细緻,著色器特效处理也更为丰富。关卡背景的描绘同样也有所提升,变得更生动多变。环境光源投影的处理也有所改良,背景投射的光线或阴影现在都会清楚的呈现在角色身上,之外还追加了尘土脏污等环境互动特效。
【更细緻的人物描绘】
风间仁与三岛一八
G:使用的多边形(Polygon)数量大概增加了多少呢?
原:大概是《铁拳 6》的 1.5 倍左右吧。
G:那麼在 4 名角色同时上场时,画面流畅度是否会受到影响呢?
原:这次展出的版本...会延迟(笑),不过这个版本是 2 月在日本「AOU 2011 大型娱乐机台展」中展出过的版本,并不是最新版,目前开发中的最新版其实已经不会延迟了,完成版也不会。
G:您认为《铁拳 TT 2》最能吸引《铁拳 6》玩家的特色是什麼?
原:最主要的应该就是双人搭档的组合变化,《铁拳 6》玩家或许对《铁拳 TT 2》大部分登场角色都很熟悉了,但是在双人搭档的不同配对组合之下,将能充分享受前所未有的全新乐趣。
G:除了主轴的格斗系统之外,这次《铁拳 TT 2》还加入了哪些新要素?
原:先前的段位或是服装等要素,这次《铁拳 TT 2》都有保留,并提供更多的变化,
【具备道具招式效果的新髮型】
这叫铁鎚头?
用铁鎚头施展头锤 把对手搥进地裡
G:先前在《铁拳 6》所累积的战绩等纪录也都可以继承下来吗?
原:因为两款是不同游戏,因此战绩并不会继承过来。不过玩家以游戏虚拟货币购买的造型配件等道具,目前是有考虑提供转移的方案,但还未确定,而且也只能在有网路服务的地区实施。
G:用来重播各店面玩家对战实况的「展示台(Live Monitor)」这次有哪些强化?
原:最主要的强化之处就是加入操作按钮与读卡机,之前的展示台只能播放机台预设的内容,这次的展示台则是可以让玩家自己选择要看些什麼,还可以读取手头上的 IC 卡片,连上网路阅览自己的战绩或是储存在网路上的对战实况。而且这次的网路服务已经全球化,因此可以透过展示台观赏到来自全世界的精彩对战实况,还可以透过虚拟分身「灵魂(Ghost)」彼此交流。
G:您在 Twitter 曾提到《铁拳 TT 2》是採用 SYSTEM369 基板,该基板与之前有什麼不同呢?
原:SYSTEM369 基板与之前《铁拳 6》採用的 SYSTEM357 基板都是 PS3 相容基板,基本架构没有太大差别大致相同,不过在网路连线的部分有一些改良,可以提供更丰富的网路服务功能。
G:越来越多大型电玩游戏支援网路连线对战,不知您有是否有考虑过让《铁拳》系列也支援?
原:格斗游戏的判定都是以几十分之一秒的时间在计算,因此会受到网路连线延迟的影响,虽然可以透过一些技术来减轻,不过不可能完全避免。另外,支援网路连线对战的大型电玩游戏多半是以局为单位来游玩,不论输赢都是固定玩几局就结束,不过格斗游戏是胜者可以一直玩下去,如果能透过网路连线对战,那麼高手越多的店家反而越赚不到钱,因为只要一直打败远端的对手就能霸台,店家不会乐见这种状况。因此目前并不考虑让大型电玩版支援网路连线对战。
G:目前《铁拳 TT 2》的开发进度是多少?预计什麼时候正式推出?
原:目前的开发进度大概是 70~75 %左右,原本是预计 2011 年夏季推出,但是受到东日本大地震影响,因此时程可能会延后。当时因为公司停电导致软体开发进度延误,工厂停工使得机台生產进度落后。目前是希望能赶在 2011 年秋季、大概是 10 月前后推出,不过目前还不确定。
G:《铁拳 TT 2》有计画推出家用版吗?
原:因为这次是大型电玩游戏的展览,我如果直接说会推出家用版的话,那麼那些考虑购买大型电玩版的顾客一定会生气的(笑),不过按照以往系列作的惯例来看,很值得期待(笑)。
G:能否透露您与 CAPCOM 小野义德製作人合作的「铁拳 X 快打旋风」计画目前进度?
原:由 CAPCOM 小野先生那边负责的《快打旋风 X 铁拳》进度大概是 50 %,由我负责的《铁拳 X 快打旋风》进度大概是...0 %(笑)。因为目前我的心力都放在《铁拳 TT 2》的开发上,得先把《铁拳 TT 2》完成才能对玩家有所交代,完成后才会著手进行《铁拳 X 快打旋风》的开发。
G:有什麼想对台湾玩家说的话吗?
原:这次的《铁拳 TT 2》首度将 TEKKEN-NET 网路服务引进台湾,希望台湾玩家也能充分享受网路所带来的崭新乐趣,透过带有个人特质的虚拟分身「灵魂」与全世界玩家彼此切磋交流。
不只是对玩家,在此我也要对所有在这次东日本大地震中慷慨解囊热心相助的台湾人民致上最深的谢意,虽然我不能代表所有日本人,不过至少我可以代替日本《铁拳》玩家致谢。
G:感谢您百忙中抽空接受访问。
(C) 2011 NAMCO BANDAI Games Inc.
铁拳TAG2公测心得
废话不多说了....!!XD
时间不多,简单的讲解我的心得
------------------------------------
画面方面:
这代大概是画面最好的一代.....
当然,代价就是当呼叫同伴出来接COMBO的时候,
LAG的到一个很夸张的境界。
大概跟HIGH客任务闪子弹那样慢的感觉吧。
(不过,好像只有某些关卡会的样子)
开场决斗的双人特写画面真是好到没话说
我现在才发现,原来白头山的雀斑好多阿
李小龙脸还是真够丑的...
XD
--------------------------------------------
换人方面,(因我没玩过TT)
简单的叙述一下,
一般3RP勾拳系列,是无法换人的!!!
一定要招式型浮空招!!!
EX:
保罗的李吉丰
一八或AK的风神拳
花郎4LK.雷神刀
等等之类的招式!!
然后TT老玩家最有印象的马戏团打法
CHANCE后飞扑,滑踢之招数
本代有保留....
当大家一头雾水的时候,
台铁祖师爷:某K先生使用出来了。
使用方法:
CHANCE后666WP or RK
----------------------------------------------
血条方面:
採取BR版的乌龟绿加忧鬱蓝的丑顏色,
扣血量相当惊人(可能是测试版,没有伤害补正吧!?)
当我跟玩家在对战的时候,突然发现...
怎麼后备角色的血条有时会突然出现一闪一闪的黄色光芒
当时,好傻好天真的我,还以为是铁拳的新系统吗??
"死兆星之你已经死了"系统....
(会有隐绝之类的东西时)
某K祖师爷就来指点迷津了....
原来....就是原TT系列的红闪条
外加最近很夯的
愤怒"鸟模式" (我可没帮他们打广告阿!!) XD
不过一换怒气角色出来,结果被扁个两三下,就会怒气全消了....
真是个好相处的敌人阿....冏
-----------------------------------------------
组合投使用方法:RP+C
组合投解摔方法:RP+C
无言.....
-----------------------------------------------
如麦可所说,没有看到风间準跟斗神,
不过在选人清单中是还有保留两个?的选项
应该是之后会有开放吧!?
另外新角色JC 非常确定是茱莉亚了!!!
大致上九成一模一样。
只是有些小东西有修掉的样子。
EX:6LK (现在变成往前翻滚的动作了)
而原本茱莉亚的角色被拿掉了....!!
可恶!!
本已经想好要来选我的双株来双飞的说.....
-----------------------------------------------
CHANCE.COMBO方面
我试起来大概有四种方式...
第一种:BR接法(就是都不变,一个角色打到完)后註为啥要接完
第二种:EX:风神拳击中对手浮空后,瞬间按C钮,大概有10F左右的时间
可以给你输入指令,(大概是可以接个1~2~下的招式)
时间很难抓...(一慢,可能想点个LP都点不到...)
简单EX:一八配AK
一八:风神拳 (C) AK(跑出来) 3LK(左脚膝顶一发) (就会很快的跑回去了)
接著一八自行加菜...(当然,还可以在B一次)
这应该就是我们这代要研究的东西(COMBO)
第三种:
A角色先把COMBO先接最痛的
然后在B的招式使出时,最速按(C钮)
这时B角色会出来延迟时间较长
EX
A)保罗配(B)花郎
保罗 3RP RP RP 4LP RP(B)(C)(花郎跑出来)
这时的B脚色出招时间就会比较充裕(大概有15F以上到30F的时间给你)
(看招式)
一口气发动完毕的招式可以出到4~5发
延迟系列的招式的话大概两发左右就卡住了...
我有试过,当花郎跑出来最速的情况下可以接RK RK RK LK
要是在近一点可以接到RK RK RK4 LK (右掛中中段重踢)
在快一点的话,可以接到花郎(C)出来后,换右构的LK RK
基本上应该是超过15F的输入时间了(很充裕!!)
(保罗跑出来,用崩拳也是可以接到哦!!)
但是!!!
这种B完后在(C)的系统
会让原角色本身硬质很大,
可能不熟的关係,
很容易抓不到A角色硬质取消来準备接后续COMBO的TIMING
这种系统比较建议在墙壁COMBO中时候
(使用点应该是在墙壁来產生大伤害用的)
无限场地用这个,到不如用上述中第一种COMBO来的痛!!!
不过对於喜欢打起攻的玩家倒是应该会甲意这种系统,因为画面会很乱。
这时如果像布莱恩这种挑拨破防浮空角色
这系统很容易让人想受身....XD
(真贱....)
第四种:
"TB"
就是WP+C
发生就有如麦可说的大约20F左右,可防御。(而且挡住好像负很大的感觉XD)
我有试过
3RP LP (TB)时间点不好接
而且很没意义,伤害颇小,
个人觉得比较适当时机适用於:
"墙壁"上
EX:
保罗用3RP把对手尻到墙壁上
这时就可以用TB来直接进行两人COMBO
---------------------------------------
角色新招:
时间有限,又加上没有招式表。
只有弄出保罗跟花郎的一两个新招
保罗新招:214RK (上段) 康特可接李吉丰 XD
花郎:右掛中2RK RK (下.上)(应该是有正)
右掛中2RK LK (下.中) (墙边下脚中,第二发中段就直接壁崩)
帮玩家哭哭一下Q_Q
(择错,就好痛...Q_Q)
XDDDDD
所以花郎的六代无脑婊技,
掛腿中双边无限段,已经被拿掉啦....
怕被污人的有福啦~XD
恩...好啦,就酱,没啦。
(就跟你说时间有限麻)
以上意见,是出自一个菜鸟玩家,
如有衝突或是更好意见,请多多包涵囉。
就待各路玩家来补集角色经验吧
^^
--------------------------------------------------
恩....
一觉醒来,原来我不知不觉在我的办公室睡著啦....
我一定是太想玩到TT2了,才会日有所思,夜有所梦....
这两天,有时间一定要去试玩看看!!
-----------------------------------------
在补充一点,
在示范影片中,有个用强力打击技让墙壁破掉的招式,
对手会从场外掉到另一个场地时,
这时,你的B角色会已经站好在那边等你输入指令来接COMBO了哦!!!
千万不要像我一样,傻傻还去按C钮来把人换掉...Q_Q
简单心得:
第一人浮空技后+change=>第二人出来后第一人退场(同TTT1)
第一人Bound后+change
=>第二人出来combo(第二人发白光,第一人仍在场上)
=>时间到自动change(or 手动按change缩短换人硬直 by九条)
=>第一人combo(第一人发白光,第二人退场)=>combo终了
有关Bound change,今天试到用Lars bound change=> Zafina接 6RP LK(MS)
入MS构后,白光时间明显变长.....
如果是用6RP LK4取消MS,则会马上change回 Lars....
不知道是bug还是特别设定构中combo时间比较宽鬆......
第一眼印象:
「喵的,风间仁变的好帅!」
肌肉又调得更加多的细节,也许是全角色最多Polygon的吧?
脸部表情跟身体肌肉细节特别多。(不愧是主角)动作重新製作,
更加有力道感跟扎实感。相信应该是製作小组对主角的厚爱。
一堆老背景重新製作出次世代的版本~让人很怀念。
(有个中国的场地~一时之间想不起来在哪代出现过)
新系统说简单很简单说难很也很难。
Tag Assault(以下简写TA) ,
就是使用全角色的BOUND技时同时输入TAG键。(换手键)
举例:一八的1RP 就是按完后1RP后按TAG键或是同时押都可。
(招式打到对手前都有效,要习惯一下~就有点像是以前的
TT浮空换手)
简易版的就是直接WP+TAG三纽同时押~全角色都有共通动作可以有一
个BOUND技打完直接换手。(给新手使用吧)~发生很慢~不太实用。
目前TA使用上有点难度,老手都还需要一段时间才能上手~
估计之后应该还会再调吧~~~(硬直时间应该会再放宽)
TA换手之后另外一个人出场大概只有0.5秒左右可以帮你加菜,
(大概就是顶多输入LP RP这样的时间)有构角色比较久一点,
要打超过三下一定要预先输入~不然都打不完~
这满难适应的就是~然后发动TA的角色回来~又会有点硬直,
角色都有点喷的老远了~要用追远的打。需要练习~
#简单的测试双KING。
1.A.K新招:4RK (Hit)WP。 (就是KING的6LK命中后WP)
有了这招又变更强啦~等於是中段进摔。跟KING一样强。
9LK 高膝顶上段。乱按按出来的~(我真赛)
普通命中昏厥倒地,COUNTER会击飞,又是好招之一。
2.KING新招:1WP 大力全垒打。(用两拳握紧在下方集气送大飞天)
跟杰克的2WP很像~但是KING是属於大飞天的招,激爽~
使用时闪上段,但是发生极慢。(目测约16~18F左右)
简单说,这两隻又是变强了~尤其是KING的全垒打~让KING跟
A.K可以搭配的招又更加多样化。
举例:(以下TAG代表换手,Tag Assault (BOUND换手攻击) 写成TA)
KING 2WP大飞天(TAG)→A.K 623LP→LP→LP→ 2RP (TA)→KING 6RP RP LP→
A.K 9WP
(无限场地接法)
总之这代设计就是跟BR没啥两样~以前TAG的系统也都还在。
因为有了TA加菜系统,以后一般对战进行模式可能不外乎就是:
1.老玩家:一般情况下对战,不换手,快死的时候才用浮空换手或是其他。
(觉得TA很难用~不想用~走以前TAG 1老调)
2.耍花样加菜连段。(这以后应该会是主流,因为TA的攻击不能回血)
浮空~打打打~B~TA加菜~回来~最后耍帅大输出~
3.普通浮空就直接进入TA~
(这样成功机率较高点,有点类似BRYAN浮空后直接进入4LP的连段。)
浮空~B~TA~打打打~回来~打打打~输出
就大致是这样的模式吧。
TA就有点算是让空中COMBO跟壁COMBO更华丽点的加菜模式。
目前个人觉得是壁COMBO的加菜会比较实用,因为没有弹飞的问题~
比较好接~也可以接比较痛的~算是爽快系统
举例:如果是无限场地,KING TA换A.K出来~
AK顶多只能打个LP RP或是WP RP(难),但是在墙边A.K就可以TA用6RP LP
或是6LP+RK加菜。
(不过个人手残,今天没机会用在壁COMBO上~@.@)
今天从下午三点开始玩~还意犹未尽~下午四点半就收了~哈
总体感想是:K8兄戏称这是BR TAG版~还真是不无道理~哈~XD
-----
这个版本算是BETA第一版吧~个人觉得缺陷还满多的,
而且很多东西还没有开放,像是我一直测试双KING的指令换手摔测不出来~
看到有三岛家的高手用一八跟恶魔仁~叫他一八变身成恶魔也不行~
(四颗按钮乱压)XDD
应该会跟之后正式上市差很多。(像是当初6.0~一样BOUND还可以两次)
这些心得仅供参考~~期待日后上市吧~哈
----
阿对了~以后台湾也可以上网囉~跟全世界一起连线排名~
之后的卡片就是感应式的了~一张卡片可以储存全部角色。(掉卡就準备哭死吧)
话说这次介绍影片还有简体中文字幕~看来真的是要打进中国市场囉~~
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一些特定角色搭檔的因緣演出
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发表于 2011-5-9 14:35
只看该作者
嗲~ 顶一个~
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发表于 2011-5-9 14:38
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就没人问问有没有米歇尔吗
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发表于 2011-5-9 15:45
只看该作者
哪泥???花朗无限体操木有了???
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新基板大赞,这画面比BR强多了~~
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发表于 2011-5-9 17:11
只看该作者
这移植又要缩水了吧
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发表于 2011-5-9 18:25
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国内估计要国庆节之后才能玩到
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发表于 2011-5-10 11:36
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不联网不能开机?那国内还有希望玩到么
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