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3D格斗游戏能加入真实物理效果吗?(真实物理效果,不代表完全写实)

光人的左右真实区别就够现在的主流3D格斗喝一壶的了

左右脑、左右视距、左右手......


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posted by wap, platform: UC

扯开一点话题:3DFTG 先做好被击打受创的画面吧……感觉现在的3D格斗角色被击中时,没有火花效果的,就感觉很假,VF还有现在大热的MK9,没有拳拳到肉的感觉。个人感觉。



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MK9要分开来看

它的轻攻击和足扫是没有什么打击感,但是包括X-ray和Fatality在内还是很有打击感的

说明NRS的制作理念就是如此


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用真实物理引擎的话,还浮个毛的空,真实世界哪来的浮空。。。。。

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引用:
原帖由 raiya 于 2011-4-8 13:05 发表
你要知道物理效果是什么。物理效果只不过是一个计算方式,不同的游戏都具备自己的计算方式,而目前的FTG都有自己的物理引擎,不管是2D的还是3D的。很简单,比如你在空中什么位置被打中,接下去怎么下落的,这就是计算 ...
但是这样的计算方式显然太简单。这样说吧,打3D格斗打多了你就会发现人物飞起来的高度和姿态就那么几种,就是说在某一个动作范围内击中是这种效果,在下一个动作范围内击中是另一种效果,虽然有变化,但是同一个动作范围内的击中效果完全是一样的。

但是如果能够让这种情况复杂化,比如每一帧人物的相对位置不一样打出来的击飞效果都不一样,那会不会很有趣?

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这么说吧,游戏中很多效果都是反物理的。。。。。

用真实物理效果的话,观感会降低。。。。。

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引用:
原帖由 arex 于 2011-4-8 13:10 发表
真有物理效果了还能浮空么? 你见过真人打架一个人把对方打到空中不断的打么?
真实的物理效果不代表一定要完全写实。比如我可以把碰撞规则设计成接近现实物理规则,但是把每个人的招式力量设计成超越常人,足以把人打飞起来那种。:D

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-4-8 13:51 发表


之所以是这样使因为铁拳的连击系统没用采用物理引擎,而是规则引擎,或者说是状态机制导的伪物理引擎

一旦采用真正的物理引擎,比如PhysX,你就只能指定你的一个行为施力多少,周围环境引力多少,被打的物体和 ...
技术上应该还是可以做到的吧。比如设定好每一招在每一帧的判定范围,力量大小,然后就可以根据对手的姿态位置体重决定打飞出去的轨迹。

我就是想知道这样做出来的格斗游戏会不会很有趣。:D

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引用:
原帖由 breadabo 于 2011-4-8 15:04 发表


但是这样的计算方式显然太简单。这样说吧,打3D格斗打多了你就会发现人物飞起来的高度和姿态就那么几种,就是说在某一个动作范围内击中是这种效果,在下一个动作范围内击中是另一种效果,虽然有变化,但是同一个 ...
任何游戏不会去用太多消耗资源,又对游戏规则不利的计算方式的,没意义。

本身2D格斗3D格斗的判定已经很复杂了,不同的一帧的打击判断,受创判断都不同,只不过看上去动画是一样的。如果要作不同的动画,成本太高,即便是3D的微调也是如此。而且如果拉不靠表现差距,那么毫无意义。

[ 本帖最后由 raiya 于 2011-4-8 15:21 编辑 ]

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除非你能够再想几个其它的点子

否则我觉得这种吹飞攻击的轨迹设计没什么意思,在2D格斗游戏里这种体型和体重问题有些时候就不是让人很满意

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要物理真实的话那些女格斗家基本都OUT了,那细胳膊细腿的怎么和一身肌肉的大老爷们儿打啊,体重差那么多。

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刀魂4使用了HAVOK引擎,基本被打落的盔甲保持在地面上不会消失,碰到还会有物理的摆动

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2011-4-8 15:30 发表
要物理真实的话那些女格斗家基本都OUT了,那细胳膊细腿的怎么和一身肌肉的大老爷们儿打啊,体重差那么多。
这倒是,壮汉体重大,浮空高度也低。女人被打飞起来估计会飞很远。

那只能增加女角色的速度和力量了。想起来觉得很滑稽啊。:D

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物理效果是有的,不过改成真实的参数,就没玩法了

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铁拳6不就有嘛?!

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