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[业评] SONY 05年CELL秒PC秒到2010年,PC技術落後整整5年,HD 6800將支持MLAA作為賣點。

AMD Radeon HD 6800形態抗鋸齒性能測試、畫質對比
http://news.mydrivers.com/1/178/178591.htm

每一代新顯卡發佈,總會在畫質方面進行一定程度的增強,尤其是抗鋸齒技術。隨著AMD Radeon HD 6800系列問世,我們又看到了新的「形態抗鋸齒」(Morphological AA),簡稱MLAA。

一、形態抗鋸齒簡介

傳統的多重採樣抗鋸齒(MSAA)和超級採樣抗鋸齒(SSAA)都是在幀渲染的同時執行過濾,貫穿整個渲染管線,MLAA則屬於一種後期處理效果,是在渲染階段全部完成之後才應用於輸出圖像的。簡單地說,就是首先讓顯卡正常渲染每一幀,然後再借助DirectCompute硬件加速技術,進行一次著色器處理來執行過濾。打個比方,MLAA就像是在Adobe Photoshop裡對一張圖片使用某種特殊濾鏡。

這樣一來,MLAA的應用範圍就要比MSAA、SSAA等廣泛得多,比如全面支持DX9/10/11級別遊戲,無需遊戲專門優化;可提供全屏抗鋸齒,而不限於多邊形邊緣、Alpha測試表面;能用來消除靜態圖像的鋸齒,當然再動態畫面上效果最好。



AMD宣稱,MLAA相比於SSAA速度更快、畫質更好、鋸齒更少,同時性能上也接近於可編程過濾抗鋸齒(CFAA)。

至於MLAA的技術原理這裡就不深究了,最簡單的解釋就是:檢測畫面上的高對比度邊緣,然後進行邊緣色彩融合,達到消除鋸齒的目的。





二、截圖問題

因為是後期處理技術的緣故,遊戲開啟MLAA之後是無法利用Fraps之類的工具截圖的。為此,AMD專門提供了一個小工具,其代碼和驅動程序內的完全一致。它會首先獲取沒有MLAA抗鋸齒效果的截圖,然後利用驅動代碼執行MLAA,這樣得到的畫面就和遊戲中開啟MLAA的效果完全一致了。



三、驅動控制

要想開啟MLAA,只需要安裝催化劑控制中心,然後在3D項目中勾選「Morphological filtering」(形態過濾)復選框,所有的遊戲都可以享受MLAA的待遇了,不用跑到遊戲裡去尋找專門選項。就這麼簡單。

另一個好消息是,MLAA可兼容其他任何AA技術,也就是說可以和其他AA選項同時開啟。當然這麼做必然會嚴重影響性能,而且不容易判斷不同AA技術的效果。具體如何使用就看玩家的硬件水平和個人愛好了。

四、催化劑10.10c補丁驅動的問題

本次測試使用的驅動程序是最新的催化劑10.10c Hotfix,顯示驅動版本號8.782.1,編譯於10月26日,但是在實際測試中發現,Radeon HD 6870/6850搭配此驅動根本無法在DX10/11遊戲上開啟MLAA,只有DX9遊戲上一切正常。要知道,MLAA本來應該和DirectX版本無關的。

AMD方面很快承認了這個bug的存在,並且回復說:「我已經將此問題提交給催化劑工程師。他們迅速確認,出於某些奇怪的原因,催化劑控制中心裡的設定不會百分之百完全有效。我們會在週一(最晚週二)對催化劑10.10c進行更新,解決這一問題。」

雖然事實上AMD已經對驅動進行了更新,但是因為時間關係,本次測試只針對一款DX9遊戲進行,確切地說是《F1 2010》。該遊戲會通過補丁升級支持DX11,今後有機會也會進行深入考察。

五、測試平台配置

處理器:Core i7-920 OC 3.6GHz
主板:微星Eclipse X58
內存:海盜船Dominator TR3X6G1600C8D DDR3 6GB
硬盤:西部數據Cavira Black 640GB
電源:PC Power & Cooling Turbo-Cool 1200W
顯示器:戴爾3007WFP (DVI)
操作系統:Windows 7 Ultimate 64-bit
顯卡:Radeon HD 6870 900/4200MHz、Radeon HD 6850 775/4000MHz
驅動程序:催化劑10.10c Hotfix

九、MLAA開關畫質對比



多邊形邊緣:不止是建築物外部邊緣,中間邊緣也被MLAA實現了抗鋸齒,還有右下角的籬笆。



200%放大後對比效果更加明顯。



無論是建築物、樹木還是畫面底部,MLAA都在發揮作用。



200%放大後,建築物上和樹木的抗鋸齒效果異常顯眼,只不過因為MLAA進行了邊緣顏色混合的緣故,整體變得有些模糊。



底部放大後也能看得更清楚了。



MLAA可用於全屏畫面,對籬笆之類的「透明物體」也同樣有效,不過這裡只稍微改善了一些,效果還不夠好。



樹木也屬於「透明物體」,密密麻麻的樹葉全面享受了MLAA。



但是放大後可以看到副作用,邊緣顏色混合有些過了,導致整體非常模糊,可能不是每個人都喜歡這樣的效果。



陰影效果同樣可以被MLAA處理,邊緣鋸齒少了很多。



注意地面上的積水,確實平滑了。


放大再看看。

十、MLAA、MSAA/SSAA畫質對比



MSAA自然也能消除邊緣鋸齒,但是看起來MLAA要更好一些,甚至優於8x MSAA。







再放大到500%,MLAA在處理邊緣融合方面確實技高一籌,比MSAA柔和不少。



對比之後,8x MSAA在建築物上的效果是最棒的,MLAA則基本相當於2x MSAA。



單獨看大型建築物就很明顯了,MLAA和8x MSAA的差距很大,甚至還不如2x MSAA。



小樓也是類似的情況,8x MSAA清晰且銳利。



MLAA的性能確實堪比SSAA,畫質方面呢?8x Adaptive SSAA確實是對付透明紋理的最佳武器,已經達到了近乎完美的效果,只是從前邊的測試可以看到,這時候性能會很差勁,相比之下MLAA也還不錯,畫面效果非常接近2x Adaptive SSAA,性能也稍好一些,可以作為一種候補方案。





MLAA既然是後期處理濾鏡,是否會造成紋理模糊呢?結果證明這種擔心是多餘的。這兩張截圖都可以證明,MLAA改善畫質的同時並未影響紋理效果。

總結:

性能方面,AMD宣稱MLAA不會造成SSAA那麼多的性能損失,事實證明的確如此。Radeon HD 6870/6850上,即使是最低級別的2x Adaptive SSAA都要慢於MLAA。

當然,任何抗鋸齒技術都是以犧牲性能為代價的,尤其是在高分辨率和低端顯卡上。Radeon HD 6870/6850在2560×1600分辨率下開啟MLAA分別減慢了44%、51%,似乎碰到了某種瓶頸(只能期待6900系列了),1920×1200和1680×1050分辨率下倒還好。

對於Radeon HD 6850來說,想要開啟MLAA的話分辨率就不要超過1920×1200,如果陰影著色比較多的遊戲1680×1050就夠了。Radeon HD 6870在1920×1200分辨率下可以順利開啟MLAA,但是再高就不要指望了。

MLAA打開的同時是否可以開啟MSAA、SSAA呢?對Radeon HD 6870/6850來說這樣的要求有點兒高了,MSAA基本尚可,SSAA就不要想了。

同時開啟MLAA的話,Radeon HD 6870要比Radeon HD 6850平均快20%左右。

畫質方面,做為新生的抗鋸齒技術,MLAA效果還是不錯的:能在全屏幕的各種物體上體現出來、在多邊形邊緣上甚至比8x MSAA還要好、能以更快的速度提供接近於SSAA的質量、對陰影鋸齒同樣有效、完全不會影響紋理。

但是MLAA會造成不少邊緣的過分模糊,這在樹木上體現得尤其明顯,反而失去了物體應有的樣子。

總而言之,抗鋸齒技術已經很多,但各有各的局限,沒有誰是完美的。MLAA最大的好處就是能夠直接支持任何遊戲,性能和畫質也保持了很好的平衡,是很有前途的一種技術。等到Radeon HD 6900系列問世,MLAA肯定會更有用武之地。


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LZ你就是个大SB!



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逼終於瘋一個了。。。哈哈哈


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引用:
原帖由 super666 于 2010-11-3 20:42 发表
逼終於瘋一個了。。。哈哈哈
你就是大SB!

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ps3就是牛啊。又秒杀了。

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lz你确定CELL有MLAA的技术。而不是PS3GPU的技术?

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这就是PS3跨平台游戏永远比360模糊的谜底?

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這邊正在齊集逼瘋系列之制,巴士那邊的PC黨開始內控了。。。
http://forum.tgbus.com/viewthread.php?tid=1650375

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posted by wap, platform: iPhone

能模拟地球么

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技术贴膜拜中

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posted by wap, platform: Nokia (N78)

能再纱布点吗?MLAA同样可用在2006年的HD2900XT上的,那时候PS3还没发售呢

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2010-11-3 23:04 发表
posted by wap, platform: Nokia (N78)

能再纱布点吗?MLAA同样可用在2006年的HD2900XT上的,那时候PS3还没发售呢
我要说真不能……
这个MLAA是通过DirectCompute5.0实现的
只支持DX11的A卡。

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其他的没看出什么优势,但这张图右下角的铁丝网差距就很明显了

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posted by wap, platform: Nokia (N78)

LS你OUT了,已经有玩家修改注册表在老卡上做到了MLAA

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