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CAPCOM美国副总裁谈公司今后游戏开发计划

转:http://3ds.tgbus.com/news/201010/20101025103051.shtml

  日系大厂CAPCOM近期正在进行大量的游戏宣传。公司宣称《丧尸围城2》的前篇Case 0已经超过了50万份的销量了,Case 0作为一个Xbox Live上的增量包(售价:5美元)其销量在Live上显得极其出色。
  CAPCOM也同样给众多粉丝们带来的一个惊喜——在今年TGS上公布的新鬼泣,伴随着但丁全新的造型以及新的开发商Ninja Theory。
  我们今天请到了CAPCOM战略规划及市场营销部的副总裁Christian Svensson来谈论一下公司下一步的计划、未来第三方独占作品、他们的大作包括鬼泣、铁骑,还有他们久未露面的鬼武者系列和恐龙危机系列。
  IGN:请问CAPCOM下一步的着重点会是什么呢?一些开发商比如Take-Two着重于开发大制作的游戏,而比如SEGA就更加专注于开发数字下载游戏。
  Svensson:我们会做一些大制作的游戏,当然也会做一些小型的、下载的或是移动平台的游戏来针对更多的特定人群的需求。有一件事我们最近发现并且很成功的在运作,那就是即使有一小部分的狂热的粉丝有需求,我们仍然会为了他们做一款相应的游戏,这个很值得的,同时也扩展了我们的品牌效应。
  你可以看看街霸的数字版或者是生化尖兵,这几个游戏系列已经有长时间没有续作了,我们将它们带回来重新开发,同时数字下载也是很好的切入点(看看这些游戏好受不受欢迎)。
  同时,例如生化危机或是一些疑点的打斗游戏对我们来说意义也很巨大。我们也会不断的推出新的大制作游戏。如果公司要在未来可持续发展的话,我想新作的开发是必不可少的。总之我们既会有小的赌注,当然也会有大的。
  IGN:有什么特别的市场你比较感兴趣的呢?
  Svensson:我觉得目前的数字下载不错,不过我想我们走的还是全平台路线。无论是移动手机,PC,基于浏览器的游戏或是游戏主机。我认为我们需要继续去契合我们的顾客,我们会提供一系列的多样多平台的游戏,使得客户喜欢。这就是我所感兴趣的地方。
  IGN:在过去的这届TGS上,CAPCOM宣布吞并了《丧尸围城2》的开发商Blue Castle,不过其他的公司目前更倾向于和开发商签订外包协议,而非直接购买,为什么你们要这么做呢?
  Svensson:我觉得你如果去问稻船 敬二的话,他真的是希望我们能够获得Blue Castle所有的资源并被CAPCOM所用,而不是与其合作。你可以发现目前很多的大型开发商,它们有许多并行的开发团队。所以你会经常看到他们在赶一个项目,因为它们都有独立的商业结构,他们必须快速的开发完当前项目,这样抓紧时间去接下一个项目。
  我们买下了Blue Castle,这样就不存在赶工影响质量的问题了。 从文化的角度来看,我们可以一起做一个成功的作品,我们知道如何去做,我们也知道他们是如何做的,这样就提升了团队之间信任和理解程度。按照稻船的看法来说我们就可以将日本最好的和西方的技术进行完美的结合了。
  IGN:那么Blue Castle目前在开发什么作品呢?是一些大作还是数字下载的作品呢?
  Svensson:目前我还不能说
  IGN:现在第三方独占是什么状况了呢?你已经很少看到了,是不是已经快要消失了呢?
  Svensson:目前独占作品确实少了,现在更多的是独占的资料包下载,这样可以给不同平台拥有者一些差异性。之所以现在独占游戏变少了是因为现在游戏开发的费用太高了,在过去独占游戏作为市场以及产品开发的一部分,或是为了支持第一方,现在不同了。
  从全局考虑来看独占变得越来越困难了,所以DLC就变得十分具有吸引力,因为它保证了多平台的差异性,同时也不会增加销售端的压力。
  IGN:Xbox live上《丧尸围城2》的DLC会不会移植到PS3上呢?
  Svensson:事实上,目前我们还没有计划将360的独占下载内容移植到其他平台的计划。
  IGN:在今年的TGS上,稻船对目前日本的游戏开发提出了极力的批评,他说现在日本的游戏已经落后了五年,所有这次展出的游戏看上去都非常糟糕。你是怎么看待这些的?
  Svensson:稻船是个聪明的人。他对于表述信息有着很有趣的方式,很多时候,他定位CAPCOM和他自己是一个幻想家。我个人认为TGS并不是一个目前世界顶级的游戏展会,对此我也无法不同意,但是说日本游戏落后五年,我有点吃惊,我认为对于在线游戏方面,日本确实有很多东西要赶上,但是如果说在游戏艺术化设计方面,日本一直在业界的前列。
  正如他对于日本市场的评论,确实是这样的,它(日本市场)已经不是一个成长中的市场,所以我认为他是在给我们敲响警钟。
  IGN:你们目前对Kinect以及Move的态度是怎样的?你们仅仅对外公开了一款Kinect游戏--《重铁骑》,同时只更新了生化危机5的系统,使之可以支持Move。这是否意味着你们CAPCOM将静观其变,以待将来更好的利用这两种设备?
  Svensson:是有一点儿,可目前并不明显,但《重铁骑》的制作对我们来说将是个莫大的挑战。你将会看到更多我们公布的关于《重铁骑》的消息。我敢说《重铁骑》将成为Kinect中最有特点的游戏。我没见过还有人能发布比这个还要特别的游戏。
  关于Move,很明显,我们已经在生化危机5中加入了一些支持Move的系统。虽然我们目前还没有新的一些游戏关于Move的升级计划,但我认为在不久的将来你将看到更多类似的Move的表现形式。
  IGN:许多CAPCOM的大型游戏都有包含多人合作模式,例如《生化危机5》《失落的星球2》《丧尸围城2》等等。这是否是你们有意识的在游戏中加入这些模式?而在这背后你们又是怎么考虑的呢?
  Svensson:这其中包含了玩家们的需求。举个例子,有玩家玩过《丧尸围城》后就呼吁希望有多人合作模式,他们希望在游戏世界中有伙伴能和他们一起完成任务。
  看看怪物猎人吧,它就极其重视多人合作。这款游戏在日本已经成为了一种现象,可见多人合作对于玩家是多么具有吸引力。《失落的星球2》和《丧尸围城2》就吸取了其中的经验,附和了玩家希望与朋友一起进行游戏的需求,加入了多人合作系统。
  多人合作不但本身就是极富魅力的,而且它还增加了游戏的耐玩度,对于消费者来说,这就产生了额外的价值。由于是花了钱买的游戏,因此消费者是很注重游戏的价值的。而多人合作就等于在原游戏的基础上加上了附加内容,它让玩家们有了再玩游戏的理由。从我们商人的角度上来说,消费者花越多的时间在我们的游戏上,我们就越可能卖出更多的东西给消费者。所以说提供像多人合作这样的额外内容是我们长远发展战略之一。
  IGN:有消息称由于盗版的问题,《超级街霸4》将不会出现在PC平台上,《失落的星球2》在主机版推出数个月后就移植到了PC上,而《丧尸围城2》PC的发售日几乎与主机同步。你们对于PC的战略是怎样的呢?
  Svensson:超级街霸的制作人小野义德必须面对一大群消费者的一大群需求。他不仅是超级街霸的开发成员,同时他还负责我们在东京的在线团队,因此,他要做的事情有很多。
  近期,他们要着手准备《街霸X铁拳》以及《超级街霸4:3DS》,因此再没有足够的精力来投入到PC版的《超级街霸4》上了。
  我不清楚关于盗版而取消开发《超级街霸4》的传言是从哪来的,不过当我把一些数据呈现在投影板上时,你们看到就会说,“天呐,原来有这么多的玩家对我们的游戏感兴趣,而因为盗版我们失去了那么多的收益,我们需要找出一些办法来保护我们的版权。”盗版问题才是我们将来最大的挑战,它不仅仅出现在超级街霸上,我们也将会继续讨论如何解决盗版。
  同时我也是一个PC游戏联盟委员会的成员,在反盗版分委会中我担任动作类游戏的主席。我们已经建立了一些内部信息来告知我们的成员一些重要软件和硬件的生产决策,希望能由此对游戏业的环境作出一点持续有益的贡献。
  对于新游戏的发售,我们的目标是做到各平台同步。但这毕竟难以总是实现,《失落的星球2》就是个不幸的例子,尽管我很爱这款游戏,而它也必然是所有我们制作的游戏版本中最出色的一款。我们因为PC版涉及操作平台的收费情况而面临两难,只能是要么把年度财政收入押在这款PC版的游戏上,要么把财力花费在产品统一编号上,使PlayStation3和Xbox360版能准时上市。
  如果你与我们的PC玩家聊天,特别是那些玩过主机版的玩家,他们会一致地对PC版的联机效果感到惊讶。因为我们运用了Games for Windows Live软件,所以在PC上的联机效果几乎和Xbox 360以及PS3上的联机效果一模一样,即使你在高分辨率下联机进行游戏依然可以保持很高的帧速率。因此,在PC上联机也会是种很棒的经历。
  IGN:让我们回到《失落的星球2》,我觉得这款游戏的销量似乎没达到你们的预期,这又是为什么呢?
  Svensson:我认为这其中包含了很多因素,如果你看评论的话会发现有很多核心内容。而其中一些是失落的星球系列特有的。其实这也并没有问题。设计一款新游戏本身就是这样,它要么让玩家产生共鸣要么就会把玩家带往另一个全新的方向。
  其中之一就是打昏僵直,当你被击中时你将不能做任何事,你不能转身射击敌人。同时在被击倒和回避翻滚时将处于无敌状态。设计这些新系统是为了与其他一些游戏做出区别并使你在遇敌做出错误决定时有重新来过的机会。假如你想用枪正面袭击敌人的脸部,可是你又操作失误,结果用枪把他敲倒了,那么在起身之前他都将处于无敌状态。这就给他一次重新开始战斗的机会。这也会使那些击倒对方的人走开,因为在对手起身之前,他们不能对他进行任何攻击。另外用户界面,大厅系统和缺乏网络自动匹配等都是被大家诟病的地方。的确,在这方面我们没有战地,使命召唤以及光环等做的好。所以游戏质量以及如何应对玩家的需求都是我们今后要考虑的方面。
  其次,这款游戏也并没有得到一个完美的分数。我觉得虽然我们做了我们应做的工作,但是却没有把工作重心放在这系列游戏最吸引玩家的地方。这使得游戏原有的优势变得不明显了。
  IGN:在东京电玩展上你们公布了一款全新鬼泣游戏,它将由曾经制作过《天剑》和奴役系列的Ninja Theory制作,你能谈谈是什么让你们做出这样的决定?新鬼泣的制作是否将成为这个小组的新突破?
  Svensson:从一年多前至今,稻船主动投入到所有项目的每个设计环节,包括角色和领域的设定。其实鬼泣续作的预制作在18个月之前就开始了,我们之间的合作也非常成功。
  这里我要说明《天剑》已经是他们突破性的一作了,销售量很好。我们之所以选择他们是因为他们制作动作游戏的实力已经很早就被证明了,奴役系列就是其中最好的一个佐证,它有着很好的叙事方式,而我认为鬼泣系列成功的原因之一也是具有良好的故事情节。这就是我们选择他们来制作新鬼泣的原因。
  当你看到我们有可能选择的合作对象时你就会发现其实只有少部分制作小组有过制作优良动作游戏的经验。我认为从小林裕幸得到的动作特技这一方面的支持将会很雄厚,相信他们做出的鬼泣就会像Blue Castle做出的丧尸围城系列那样优秀。
  当我们提到由一个西方的制作小组制作的《丧尸围城2》时,我们想到的就是呼喊和尖叫。我认为Ninja Theory面临的最大的挑战就是在Dante的运用上。我能理解大多数玩家的第一反应,我认为我们有权利要求玩家们在没有看见更多新内容之前静静的等待吧。
  IGN:但丁的新外形是怎么回事?这个设计是最终版吗?以后还会不会改动?
  Svensson:新但丁最早的设计理念和之前系列中大家所熟悉的但丁非常接近。从稻船敬二得到的反馈是:“兄弟们,这个不行,这次的但丁需要彻底的改变,我们需要你们继续创新。”还好后面几个备选设计得到了我们开发团队的一致同意。
  我不觉得改变会让系列粉丝感到反感。其实我们之前就已经预料到了。坦白的说,我认为这么做的目的也是为了制造话题,而且我也觉得这样确实让这款新作比采用传统的但丁形象更加惹人注意。
  这款新的鬼泣是前传性质的作品,所以游戏中的但丁是大家所未曾知晓的但丁。在游戏中会对人们原本对于但丁的理解和看法有些调整。当然我们也不打算将游戏设计的背离它本身的风格太远。
  新的鬼泣今后也许还会有不少的改动,我个人不太了解。这些都是开发团队所要进行的工作。
  IGN:鬼武者和恐龙危机系列呢?这两个系列已经很久没有新消息了。
  Svensson:鬼武者系列是日本方面比较棘手的问题。虽然我这里不能说明详细的销售数据,不过你们回头看看这个系列的销售数字和趋势,可以看出这个系列每一部续作几乎都只能达到前作60%左右的成绩。虽然《鬼武者1》和《鬼武者2》算是我们比较成功的作品,不过之后的游戏却没那么好了。
  从游戏设计角度来看,内部有很多人说:“啊!我知道必须得改变这种情况,重新树立这游戏,再让它成为大作。”长期以来,我个人感觉这已经成了一种固定的模式。在CAPCOM内部,还没有遗忘这个系列,仍然还有关于复活鬼武者系列的讨论会议。不过我不认为有人能想出让这系列新作销量突破三四百万的方法。
  各位也许会在今后玩到鬼武者系列新作,虽然我现在不能确定。不过在CAPCOM内部确实进行这本系列的讨论。
  如果要我说的话,《恐龙危机3》已经偏离了路线。这个系列的成功来自生化危机的前两部作品。虽然在CAPCOM也有关于本系列的讨论,不过无论是从研发设计角度还是商业角度来看都没有让该系列复出的强烈意愿。除非CAPCOM里面有强人能够用这个系列做出神奇的作品,否则这个系列也就只能这样了。
  各位可能不知道在CAPCOM内部会经常讨论很多系列游戏作品,不过问题是如何做出吸引人的出色游戏体验。虽然我很喜欢恐龙危机系列,不过我可不觉得静态背景以及顺时针逆时针操作的恐龙能在现在这个年代卖的出去。
  虽然CAPCOM可能会有人提出好的点子,不过目前研发设计部还没有人提出想法。
  IGN:CAPCOM将在NDS和3DS平台推出《大神传》和《洛克人DASH3》,玩家对此也感到很激动,不过我个人感觉那些从家用机转移到掌机的游戏似乎都不怎么好卖。怎么会想到将这些游戏转移到掌机平台呢?
  Svensson:当年CAPCOM宣布《大神》的时候,NDS才刚刚发售。有些人让《大神》的制作人稻叶敦治在NDS平台推出,因为游戏中绘画的系统更适合NDS。他那时说在NDS上做不出当时的《大神》。其实对于Wii版也是一样。我们在NDS平台推出《大神传》是应粉丝的要求。大家觉得NDS的触摸屏非常适合游戏的绘画系统。
  《大神传》的开发团度在保持前作画面风格的前提下做出了一个演示版。游戏看起来就好象任天堂的游戏那样出色。《大神传》在NDS上是一款非常出色的作品。是NDS的操作方式造就了这款游戏。
  谈到3DS上推出《洛克人DASH3》,可能大家都会有这种感觉,3DS给人更倾向于传统游戏玩家的感觉。无论什么时候,当新的主机推出时,就是推出新游戏系列或者重新启动游戏系列的绝佳时机。在3DS上推出这款游戏更多的是从战略角度的决策,为了抢占先机,不过我们不会在3DS发售时同时推出这款游戏。希望这款新作能够让玩家满意。
  IGN:CAPCOM有考虑过将《大神传》移植到3DS吗?
  Svensson:CAPCOM内部曾经进行过相关讨论,不过距离实施就还有一段距离。大家要知道,当游戏首次对外发表时,一般都已经在内部开发差不多一年左右了。当我们了解到3DS时,NDS版的开发工作已经进行的差不多了,而且NDS版也很不错。看今后的情况吧。
  IGN:是什么带来了2D格斗游戏的复出?
  Svensson:我们宣布《超级街头霸王2高清复刻版》时就已经开始了,当时玩家对此都觉得非常激动。虽然时间确实长了一些,不过几个月后就有《街头霸王4》的推出。宣布《超级街头霸王高清复刻版》后,也引起了玩家的讨论。而之后的街头霸王4更使这个现象上升到更上一级。之后又推出了《漫画英雄对 CAPCOM2》,加上接下来的《漫画英雄对CAPCOM3》和《超级街头霸王4》,CAPCOM已经将这股格斗风潮推向顶点。
  让这些游戏持续保持生命力还是归功于粉丝们,至少对于CAPCOM来讲是这样的。因为有EVO的那些人和喜欢格斗的玩家存在,所以即使没有游戏新作,他们也能依旧在六到十年里保持游戏的生命力。
  IGN:CAPCOM不担心市场饱和吗?现在其他公司也开始推出2D格斗游戏了。
  Svensson:毫无疑问,这是一块充满竞争的市场。从某种方面来讲确实有些饱和,不过从另外的角度来看也不尽然。真人快打系列是我非常喜欢也很敬畏的系列,不过这个系列与街头霸王系列并非直接竞争。通吃真人快打、铁拳以及街头霸王的玩家会觉得已经饱和,不过这些游戏并非同在一个竞争空间。


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