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转个好贴-世嘉FMV游戏的兴衰-所有MD-CD玩得深的童鞋都该进来看看

这文章不了解的童鞋可能看不大懂,但所有MD-CD玩得深,尤其是对MD-CD美版游戏(SEGA CD)了解得多的童鞋肯定是泪流满面啊

参考链接:FMV游戏最后的一步:32X CD
http://club.tgfcer.com/thread-6237020-1-3.html

世嘉FMV游戏的兴衰


作为一项技术概念,Full-Motion Video(全动态视频技术,以下简称FMV)在1991年来说并不算新鲜,早在1985年左右,Hasbro开发的一部从未发售的游戏主机 Control-Vision,就首度采用了这项技术,这套代号为NEMO的主机,采用的是游戏媒体是VHS盒带,而非ROM卡带或3.5英寸!

数款针对NEMO的游戏,比如<Night Trap>(原名Scene of the Crime)以及<Sener Sharker>,最后都登陆Sega CD.即使在早期,FMV游戏就已显露出制作成本高的特点.其中,<Night Trap>的花费为150万美元,<Sener Sharker>则高达300万.


FMV游戏的温床——Sega CD

可以说,FMV的直接起源,来自于80年代初兴起的光盘游戏.当时,还只有昂贵的街机游戏采用这种容量巨大的新型光盘,比如<Dragon's Lair>及<Space Age>,给玩家带来了极度震撼的多媒体体验.

不过,这类游戏的交互性却被完全忽略了,但当时却没有人在意.毕竟,"玩卡通"在那时可是个新鲜事,自然引得众多玩家趋之若鹜.

上个世纪九十年代初期,正是新一轮游戏变革浪潮来临的前夕,当时FC正逐渐淡出市场,MD开始成为市场主流.同时,世界各地的技术爱好者都在热烈地讨论着一种新兴的软件存储媒介——CD光盘.

尽管,CD光盘在音乐行业的应用已有些时日了,但在PC业绝对属于新鲜事务."交互式"的百科全书;一边在电脑前工作,一边居然还可以听电脑里播放自己最喜欢的音乐,这些都让人们感到惊讶不已.

最重要的是,这种媒介具有容量大,价格低的优点,因而引得众人纷纷升级.然而,家用游戏主机却完全是另一回事.由于CD-ROM读盘速度异常缓慢,开发商在推出其最新光碟游戏的同时,都不忘开发相应的卡带版.

Trubo Grafx-16(PC-Engine)是第一部升级CD光驱的主机.NEC的做法很谨慎,它采用CD,只是为了增加音频效果与电影动画,并因此而诞生了最早一批FMV作品,譬如<Sherlock Holmes Consulting Detective Vol. 1 & 2>与<It Came from the Desert>等,但NEC并没有用CD的优势来提升画面效果,比如<伊苏>系列即是如此.

另一方面,菲利普也挑头于1991年推出了售价1400美元的CD-I主机,作为最早的"电视机顶盒>先驱之一,CD-I被认为将成为居室娱乐体验的中心枢纽.然而这部主机最终成为了业界的一大笑柄,因为它只出了区区几款游戏就被牢牢地钉在了历史的耻辱柱上.


CD-I差点毁了撒尔达的招牌

与此同时,Sega在90年代初逐渐成为游戏业的新宠,并适时利用起这一得之不易的声誉来.在一片喧嚣与期待声中,人们迎来了Sega MD的升级设备:Sega CD.

Sega CD于1992年正式登场,而七款首发游戏中就有五款是FMV,它们分别是<Sewer Shark>, <Night Trap>, <Cobra Command>, 以及两部<Make My Own Video>多媒体光碟 (INXS & Markey Mark & the Funky Bunch).世嘉推出这些作品,主要是为了炫耀新主机的超高机能,并借此打压任天堂刚刚推出的SNES.

除了上述作品,Sega CD还同捆有一款FMV游戏,即移植自TG-16的<Sherlock Homes: Consulting Detective Vol.1>.

尽管这样一套软件阵容,对于一部价值400美元的扩展外设来说,并没有多少吸引力,但它在世界各地还是卖得相当不错,尽管在英国发售时还遇到了一点小麻烦.

回顾过去,可以说每一部主机的奇偶有值得回味的地方.说起FC,人们会想起"超级玛莉奥兄弟",提起SFC,人们会想起它的Mode 7"缩放回转"功能,而PlayStation的名字,无疑会和FF VII联系在一起.

人类总有一种要将任何事物都分个三六九等的天然倾向.很不幸的是,某些游戏主机就受到这种待遇,比如Sega CD,尽管它有着Lunar系列,<Popful Mail>, <Snatcher>, <Eternal Champions>等众多为大家交口称赞的佳作,但也有人能一口说出它最差的作品,而FMV游戏恰恰就在此列.在此声明一点,一口咬定FMV就是渣的并非少数人,而是人们在给Sega CD作品归类时所达成的一个普遍共识.

FMV为何如此遭人记恨?这个曾一度被誉为游戏业未来的东西,何以会落得如此失败的下场呢?要回答这些有趣问题,我们必须首先看看这究竟是个什么技术,它又何以会成为Sega CD的主流类型的.



一项不为人所理解的技术

根据Computerhope.com的说法,全动态视频(FMV)的定义如下:

FMV是Full-Motion Video的缩写,它是一种可以在电脑上全屏显示画面并播放声音的计算机体系.根据电脑硬件对它的压缩比例,其fps帧率是可变的.连24fps都达不到的电脑,在播放FMV时,画面是抖动不连贯的.

值得注意的是该定义的后半段,即压缩比例与一定幅度的帧率是保证画面舒适流畅的关键,而Sega CD与TG-16 CD在某些方面是达不到这些要求的.地球人都知道Genesis的缺点在于过少的发色数,而这个问题从未得到彻底解决,后来在Genesis生命晚期涌现的shading技术,虽然缓解了这一问题,但一开始并没有被Sega CD所采用.区区256的发色数(同屏显示64色),使Genesis的画面显得黯淡苍白,此外,由于FMV游戏不可能压缩太多,因此它耗费的空间与系统资源都大得惊人.再加上Sega CD采用的1倍速的光驱,数据传输率仅有15kb/秒,更进一步加重了系统的负担,因为Sega CD的光驱在设计之初就不具备并行运行功能——这意味着主机CPU必须持续检测是否收到了来自CD光盘的下一组数据.换言之,光驱成了CPU发挥效能的一大瓶颈.

至于说还有什么代价?那就是每当游戏载入下一个场景和关卡时,都需要相当长一段时间.又由于FMV是相当吃资源的,使得系统总处在极限运行状态,这意味着你只能等等等......从本质上说,FMV是一项超出那个时代硬件能力范畴的技术.那它为何还如此受开发者青睐呢?原因很简单,大家都要赶这个时髦.


Digital Pictures Logo

正是在这一时期,Sega与一家专门从事FMV游戏开发的新软件商Digital Pictures签订了合约.由于认准了FMV就是未来潮流这个死理,Sega与Digital Pictures把他们的全部精力与资金都投入到这一类型中来,这就导致了FMV游戏普遍缺乏游戏性,却不缺乏成本投入的怪圈.试举一例,<Ground Zero Texas>是一款耗资高达300万美元的作品,这在当时还真无出其右者.

此外,明星的加盟曾一时为这一类型添色不少.曾出演过<Different Strokes>的著名女星Dana Plato就在<Night Trap>中饰演了一个角色.Sega甚至还找到了曾执拍过经典影片<Rocky>与<Racing Bull>的知名动作导演Ron Stein,来执导<Prize Fighter>游戏的制作.


FMV知名大作:Night Trap

这在当时也许是个好主意,但Sega却拒不承认玩家已开始对FMV逐渐失去兴趣.他们想要得到更多,讽刺的是,能满足他们的,也只有Sega.

即使在FMV热潮已开始退潮的情况下,Sega仍在大把地烧钱,希望能建立一套庞大的FMV软件库,来确保Sega CD的成功.然而这样的做法,实际上是在为Sega CD挖坟.



FMV的衰败

Sega CD的失败有很多原因,那么什么才是最致命的呢?其它的暂且不论,这里只说说与FMV游戏有关的因素.这些失败因素本来都是可以避免的,但狭隘与短视的Sega,却没有看到一丝厄运来临的征兆.

*游戏性太差

这大概是最明显的缺陷了. "按下一个按钮,开始播片"的游戏方式,并不能吸引绝大多数玩家,他们期待的是更身临其境的游戏感受,而非据人于千里之外的播片.这类游戏的进行方式无非就是反复摸索,如果向左移动行不通,按"→"键便OK了!更重要的是,大部分FMV游戏都没有任何重玩价值.打通一遍后,碟片都不知道丢到哪里去了!

*FMV游戏出得太快

Sega CD的初期软件有60%都是FMV.这对FMV的饭斯来说当然是天堂,但对那些喜欢体育,滑板,清版过关,平台跳跃的玩家来说,却无疑是噩梦.索尼克在哪里?忍在哪里?梦幻之星又在哪里?对此,Sega的回答是,这些著名系列的新作迟早会出.事实上,除了索尼克外,我们从此再难看到其它作品的身影了.

*FMV游戏的成本太过高昂

300万美元,这样一个数字用今天的眼光来衡量也许算不了什么.但在1992年,这就是一笔相当惊人的支出了.而这一数字正是当时一部FMV游戏的平均开销.如果再把新硬件的不确定因素考虑在内,那么可以说:将重点放在FMV上的Sega,无异于戴着脚镣跳舞,结果FMV市场的崩溃,终于让Sega尝到了自己埋下的苦果.

*FMV的负面新闻太多

以Digital Pictures(现已倒闭)为首的一批公司,曾为捍卫FMV的荣誉做出了不懈的努力,他们创作的大量FMV作品,不仅充塞着零售店的货架,而且还以一种不甚光彩的方式出着名.比如曾上过国会听证会的<Night Trap>.值得一提的是,当Sega推出Sega CD这部当时地球最强主机时,它竟有多达4款FMV游戏同时登上了<娱乐周刊>"1994年十大最暴力游戏"排行榜.

负面消息一多,FMV自然引起了众人的反感和抵制,再加上玩家已越练越清醒地认识到FMV游戏性的贫乏,最终导致Sega CD在1995年走向死亡.

*FMV生不逢时

就在Sega开始卖力鼓吹FMV游戏的同时,它又与通用电气宇航公司(60年代曾是美国航空航天局的3D模拟器的制造商,其最著名的产品当属阿波罗模拟登月舱)展开合作,试图 开发一款具有强大3D机能的街机基板,这就是前无古人的Model 1的诞生,并因此而涌现了<Virtual Fighter>,<Star Wars Arcade>,<Virtual Racing>等无数经典.通用电气的这些尖端3D技术,很快将那些由于压缩而色调灰暗的FMV游戏轰成了渣.而开发商们也不是瞎子,他们很清楚哪一种类型才更有前途.他们尝试尽可能地发挥现有机能.于是,Sega CD游戏开始将卖点更多地转移到回旋,缩放,多边形构图等机能上来.就在这个当口,新闻媒体也不失时机地跳出来发出"3D游戏将不可避免地成为下一个大事件"之类的鼓噪,至于FMV,已被默默地遗忘了.如果你不信,可以将<Silphead>与<Sewer Shark>放在一起比一比,就能很快发现哪部作品更有吸引力.

而1993年推出的VR战士,则是往FMV的棺材板上钉上了最后一颗铆钉.

结 语

在不到五年时间里,基于CD格式的FMV,就在玩家的印象中发生了180度的大转变,成了和B级电影一样粗制滥造的垃圾,既无交互性可言,又缺乏更多的软件品种

FMV现象的衰亡,几乎和它的兴起一样迅速.它打破了玩家原以为"FMV是用来玩的"这一梦想.这也难怪,只能看不能玩的FMV会迅速被CG与过场动画取代,只是偶尔还会爆出一两部作品.

有关FMV的记忆,已随着时间的流逝而褪去,但经历过16位时代的玩家,应该都还记得FMV大潮来临时的喧嚣,以及退去后的冷清.而这些不仅是玩家的回忆,也是业界的一笔宝贵遗产.若以事后诸葛的眼光来说,如果FMV技术能得到更好的应用,而非滥用的话,它也不会得到如此多的负面评价了.而这些负面新闻,又反过头来毁了Sega新启航的旗舰Sega CD!

来源:Sega-16.com

[ 本帖最后由 astrofy 于 2010-10-22 10:28 编辑 ]


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sega-16的神文很多, 游戏编年史 不知翻译了几篇。

其中MD兴亡史等文章可以考虑翻译,
内容相当悲壮



===

[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2010-10-22 10:48 编辑 ]



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正是游戏编年史转来的,呵呵


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MD-CD全盛期读书时都买不起啊,软件又不多,后来不久就转入次世代主机时期了。
到了若干年后去HK买了台全新的MD-CD2很开心,同时Z盘都很便宜了

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我倒是比较喜欢这种FMV游戏 就是俗称的真人游戏
先不说游戏性 反正我感觉在游戏机上看到这样的“小电影” 而且是可以亲手操控的
比在VCD或者DVD上看到真正的电影 要激动许多

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SONIC,忍,梦幻之星MD-CD确实都有 呵呵

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MD-CD其实应该做多些象快打旋风,LUNAR之类的游戏,才能让世人展现其性能.
一味做那些压缩品质低下,游戏性低下的真人大头游戏.SEGA果然是家用机商脑残的代表.

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当年这类游戏一开始出来的时候还是挺受欢迎的。

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其实有一阵,就差不多疯狗之后的一段时间,电脑上面真人射击游戏非常丰富,游戏名字我都记不清了,内容都很好,剧情也好,很多东西多边形还是表现不了,你比如一个人悲伤痛苦的或快乐的表情,到现在也没几个游戏能做出来不夸张的自然感觉,但是我认为这类游戏还是电脑鼠标操作爽,游戏机的手柄完全发挥不出来优势,至于光枪我没用过,就不好说了

[ 本帖最后由 萝卜 于 2010-10-26 08:46 编辑 ]

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引用:
原帖由 萝卜 于 2010-10-26 08:44 发表
其实有一阵,就差不多疯狗之后的一段时间,电脑上面真人射击游戏非常丰富,游戏名字我都记不清了,内容都很好,剧情也好,很多东西多边形还是表现不了,你比如一个人悲伤痛苦的或快乐的表情,到现在也没几个游戏能做 ...
现在家用机和mame光枪游戏用模拟器都可以鼠标玩,玩起来蛮不错

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