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[新闻] 《最终幻想14》防止网络游戏中毒系统对应

转:http://ps3.tgbus.com/zixun/201009/20100906150608.shtml

 在9月30日发售的《最终幻想14》将会防止“网络症”,所以在游戏设置了一项新机能。

  1987年开始《最终幻想》系列登场,到仙子阿一共累计8500万以上的销量了,绝对可以说是个超人气系列作品。现在的第14作,该系列的第二款网络RPG游戏。在试玩版中就已经成为玩家们话题的“新机能”究竟是什么呢?下面就来公开它。
  这款游戏为了杜绝网络游戏上瘾的症状所以在游戏中设置的系统就是,当玩家玩8个小时的时候什么事情都不会发生,超过8个小时候你会发觉练级速度明显变慢,随着时间的增加到了第9个小时后,你会发现你的经验回到了8个小时时的经验,之后无论怎么打怪都不会增加。
  根据一项调查,因为网络的普及,从02年开始,有许多人就沉迷网络游戏,许许多多的人就这样变成了废人,不工作也不劳动,甚至有些人还因为长时间的在电脑桌前游戏,而导致死亡。所以这样的社会问题导致SE不得不在《最终幻想14》上做些什么。
  这些措施真的能防止网络游戏病吗,不过至少SE还是动手了,效果怎么样,到时候让我们一起来看看吧。


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天朝防沉迷威武



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业界的良心!毒瘤社!


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我们玩国服信ON的时候,某些号被防沉迷后还是照样得多开出团,战后得不到经验物品无所谓,不能影响大家过任务啊

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MS一个星期只能玩8个小时

这FF14还是月卡的

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一星期八小时太BT了吧

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毒瘤社,你敢不敢弄成一个月8小时!?

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posted by wap, platform: UC

这可是大好事啊。
一周只有8小时的话,那富坚义博就有时间继续连载全职猎人了。。。

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踢基拔丝道听途说的瞎掰新闻居然也有人信

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引用:
原帖由 shangchi 于 2010-9-7 09:18 发表
踢基拔丝道听途说的瞎掰新闻居然也有人信
这个绝对是真的

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FF14结束了。不用玩了

β3におけるキャラクターの成長バランスについて

※一部仕様の説明に抜けがありましたので追記しました。(2010/8/25 21:57)

βテスターのみなさん、これまでクローズドβテストにご協力いただき、ありがとうございました!
みなさんの貴重な御意見を頂き、可能な限りオープンβテスト、正式版リリースに向けて対応していきます。

さて、今日は皆さんから質問や意見を多く寄せられた、現在のβ3におけるキャラクターの成長バランスに関してお答えします。


まず、コンセプトとして、我々はファイナルファンタジーXIVを、時間のない方々にも効率的にプレイしていただけるようにバランスを取ることを考えました。その上で、長時間のプレイを強いるようなゲームにしないことも目指しています。そのため、神符、ギルドリーヴなどによるボーナスに加え、プレイ時間が短い時ほど、成長しやすい計算式を導入しています。

そのバランスを取る上で、時間あたりにおける修練値・経験値の想定取得量を設定しています。
これは、バトルやギルドリーヴなど、スキル成長に関わる行動をしている時間あたり、と考えてください。

そして、その想定取得量で8時間分までは修錬値・経験値共に100%取得できます。
それ以降7時間分は取得出来る修錬値・経験値が徐々に減少し0に近づいていきます。

この想定取得量の制限には1週間のタイマーを設定しています。
最初に成長があった時から数え始め1週間経過したところで、修錬値・経験値の取得量の制限をリセットします。リセット後は次に成長があった時からカウント開始します。


(2010/8/25 21:57追記)
1週間の途中で制限を受けたとしても、成長していない時間によって回復し、1週間の期限が切れる際に100%に戻るようにゆるやかに回復します。
1週間後まで制限が回復しないわけではありません。

修錬値取得量が減って得られなかった分は潜在値として得られます。
これは各クラス毎にしており、潜在値が表示されるようになったら別のクラスをプレイしていただくことも視野にいれ、調整しています。

しかし、経験値はクラス毎ではありませんので、別のクラスでプレイを継続している場合は取得量減少は止まりません。

現在の実装は以上になります。

また、実はこのシステムはβ3から導入したものではなくβテスト初期の頃から導入しております。
ただ、内部仕様は上記であるものの、実際にβ3ではそうではなかった、というご意見を多く頂いています。これは複数の原因があります。

・β3前後で、長時間継続運営が可能になり、そのため、1週間のプレイ時間が延びた。
・β3で、ギルドリーヴをよりパーティでプレイしてもらうためにも、ギルドリーヴの取得修練値・経験値を大幅にUPさせた。
・パーティを組んでくる敵など、一体一体が弱い敵から得られる修練値・経験値を下げていた処理が、β3当初、不具合により外れていた。
 ※β3途中でこれは修正されています。

特に、最後の不具合による修練値・経験値が想定以上に得られたため、その制限に早くあたることになってしまった、というのが最も大きな原因になります。またもちろん、ギルドリーヴなどでの取得量の調整と、取得制限の調整を同時に行えていなかった、という問題もあります。

これらの調整や説明不足な点について、開発のミスであり大変申し訳なく思っております。

制限のかかるこれらの数値については現在調整中であり、テスターの皆さんの意見を受けて変更を予定しており、さらに制限を弱める方向で調整中です。特に制限がかかるようになってからの減少が急激な点は改善すべきと考えており、すでに対応を検討中です。
また、経験値に関してはクラスチェンジしても引き継がれるため、修練値よりもさらに制限はゆるやかになる予定です。

少なくとも、β3初期のように短時間で制限にあたるようなバランスにはしないことをお約束いたします。


また、今回のこととは別に以下の件もお伝えしておきます。

採集における獲得量の減少はそのクラスでの行動によるもので、成長の制限とは関係ありません。
こちらも現在調整中であり、テスターの皆さんの意見を受けて変更を予定しています。

潜在値は現在のところ使い道はありません。
しかし、いずれちょっとしたご褒美を用意することも良いのではないかという意見もありますが、それを得られることが前提のプレイになってしまっては本末転倒ですので、慎重に検討していきたいと思います。

なお、オープンβテストでは上記の調整だけでなく、以前からお伝えしておりましたように、パーティでバトルした際に、より修練値を得られるように、という点も重要課題として調整しておりますので、ぜひそちらの方も試してみていただければ、と思います。


最後に、今回はディレクターである私、河本がGamescomのための出張中であることもあり、開発コメントを出すことが遅れたことを、深くおわびします。さらにその出張中の取材対応による記事が、憶測や、古い情報、海外サイトの誤訳等もあいまって、より混乱を招く結果となりましたが、今後このようなことがないよう、できるだけ正式な開発コメントを直接出すことで、改善していきたいと考えております。なにとぞご理解のほど、よろしくお願いします。

オープンβテストでもよろしくお願いします!


ファイナルファンタジーXIV ディレクター
河本信昭

官方针对疲劳系统做出了详细的解释,一星期只有8小时能获得100%经验,接下来的7小时经验会逐渐减少到0。每个星期重置一次。还玩啥?让你1星期只能玩8小时,然后还是月卡收费。。SE你脑子被门夹了吧

[ 本帖最后由 primos 于 2010-9-7 09:27 编辑 ]

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这些老掉牙的东西早在半个月前就在FF14测试论坛看过了

另外请往下看    (2010/8/25 21:57追記)     的部分

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目前玩得正欢。  :D

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挺好的啊
每天玩个把小时
多健康啊
关键是大家都一样啊
所以也不用担心被人拉下太多

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