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[业评] 【西川善司】 霹靂死神3版 VS 白蘭地360版,正面交鋒,來個你斷手我斷腳終極版本

網上翻譯版,看得懂就看了,看不懂就算了。


首先善司兄證明他入的白蘭地版是正版,不是5塊片。霹靂死神版就不用講了。



三王牌,“星之海洋”系列和“刺杀希特勒”已经从流行Square Enix公司RPG游戏系列,是知道是谁已经研究了一系列的发展,始终是高科技公布该公司正在开发的声誉。
她从Square Enix公司最近推出了与微软合作开发的,“无限Undiscovery”,这封面是由世嘉公布的“永恒的终结(永恒完)”以及近年来独立存在也成为一个日益发展的公司。
最近,尤其是史诗,快速的RPG游戏,这是他所有的作品还保持着稳定的节奏Gurafikkusukuoriti发展。事实上,这种高品质及系统的快速节奏的发展有一个秘密所有这些最新作品,该框架已经发展了许多年开发出了自己的(游戏引擎≒)正在开发的。
这一次,而三王牌作出Orijinarugemuenjin介绍这个永恒的“终结”的最新版本,以在一个3D游戏图形的外观。
第一部分是基础技术和三王牌“飞鸟”的概述发动机开始,“永恒的终结”和Gurafikkususupekku,并已成为主要特征字符表达式“菲涅尔着色纲要”占用。后者部分是产生阴影,运动模糊,如物理模拟全局光照(GI)的,我介绍的罚款元素实现。
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三王牌开发的原始框架■“ASKA”是什么

三王牌,PS2的Gemuenjinbesu已在总体上是由于游戏开发的专有天,现代西方风格的发展,可以说,开发公司很早就提出来。
该引擎,三五反田义治王牌CEO说(以下简称五反田)的开发和开展研究和开发部门,由他本人领导的研发环球数码(游戏开发者大会)和的SIGGRAPH(计算机学会有关)介绍了最新的3D -节奏,每年一直积极实施功能的图形引擎技术。
另一方面,项目团队开发游戏本身将其游戏引擎制作的游戏功能,在最新的时间。换句话说,三王牌,在最新的3D是一个比较快的速度已经准备说,该系统可用于代表游戏图形技术。


五反田义治主席先生

五反田的“引擎名称飞鸟(飞鸟ASKA)被调用。三王牌最高级的知识为基础的建筑是短,这意味着改造(笑),每一分的好地方库的名称拿起细微的飞鸟时代是给他们。环球数码俗名喜欢这样一个完善的,即使在国外受的这些公告是好的,他们往往被记住。“
飞鸟的发展是从2005年左右开始,这个时候,大多数PS2晚在发动机为基础的三王牌,电脑,的Xbox 360,PS3的主要是移植Puroguramaburushedaakitekuchabesu这种假设对应说。此外,PS2的发展知道,如何利用优势的时代,最初,PS2的,这给了同等的重视和兼容的引擎为基础的三王牌。
到2008年左右,和独特的三维Gurafikkusuficha Puroguramaburushedaakitekucha,简要后的物理引擎,并且处理器的强大功能完善的版本执行,飞鸟框架将看到目前的完成。
在这一点上,目前的功能进行了修复,一些围绕这之前,“无限Undiscovery”,“星之海洋”的变化,“永恒的终结”与引擎的开发项目和3个平行发展进行。
研究与发展部,五反田先生率领,甚至自2008年以来飞鸟正试图实施新技术,积极引擎,这些项目的前三个新的特点是没有实际使用。
五反田说,“这三项的飞鸟被称为第一代的基础上方便项目冠军。直至冠军,但仍无法说话,自2009年开始开发的标题,而不是以前的3个项目飞鸟已成为新的一代为基础的发展,他们可以说飞鸟方便和第二代“的头衔。
飞鸟第一代游戏,开发商和在第一PS3的,涉及的Xbox设计师,并说这也是该项目的360陌生的一部分,以及功能的第二代引擎飞鸟头衔,这样的发展分钟才能体现自身提高人的技能,你将要实现的,并表示更多高品质的游戏。标题或什么,让我们拭目以待,所以我希望有任何公布。
然后,ASKA'll谈谈发动机技术方面。飞鸟如下:“出云”,“八云”,“诹访”的三个组成。

[发动机]飞鸟ASKA



飞鸟屏幕图和工具
“出云”任务管理,内存管理,基本图书馆资源,控制,“诹访”的动画控制,支配的物理模拟库。图形引擎,相当于“八云在这部分”如果你在最新的欧洲规格的3D潜力看似乎是足够好,有一个游戏引擎,更好。
物理为基础的双向反射尤其是在有良好的功能,Moderusheda。我想介绍的飞鸟一出来时再第二代游戏,表面BRDF(双向反射分布功能:双向反射分布函数)和一个简短的介绍,以及光学现象或如何反射光或概念的推广。
飞鸟发动机参数,不典型代表性的双向反射材料,可以Shedashisutemu实施成果为基础的照明。我们讨论了“永恒的终结”,并在发,这是用来表示这Moderusheda双向反射(见下文)。

- 双向反射分布函数的例子; BRDF


飞鸟BRDF的引擎Moderusheda例子。左(旧)已在实际的游戏中使用的更好的双向反射的权利(新)飞鸟有最新的是基于物理层BRDF引擎结果的功能。这两种环境光源是两个和一个定向光



人类发展报告渲染支持,但当然,飞鸟是一个独特的,使自己指向一体化的设计是有效的,与真正的相机拍摄。常见的3D图形渲染和游戏,创造逼真的图像,我们采取的试错过程看起来像真正的艺术家和开发,如老年痴呆症和后处理色调映射。
但是,飞鸟引擎,分析了几个镜头的实际产品是商用,已经执行的机制,以模拟引擎,光学特性,设计者和开发人员提供现场选择拍摄的镜头只拍摄后的参数,它会呈现这样的结果是得到了以虚拟现实的相机。
这个机制是先进的尖端发动机系统作出独特的无与伦比的西方。如果知识是太深,相机的设计师和艺术家将能够设计和生产现场,他想体验。

■PS3版和Xbox 360版本不同“具备EoE”阴影生成
飞鸟引擎,实现了算法来生成各种现有的阴影,“具备EoE”,即使用了影子发电系统主要采用Depusushadou。
在Xbox 360版本,但有些场景不同,该技术已被主要用于生成信息Kasukedoshadoumappu朝着三个角度去从阴影屏蔽。
PS3的版本,有一些不使用的技术,使用一个单一的阴影部分的梯级负荷削减目标的轻空间角度的阴影。在这一系列的技术细节光空间角度的阴影“的Xbox 360”我希望你能看到续集。
顺便说一句,阴影生成技术的Xbox 360版本Kasukedoshadoumappu的每个空间的角度不亮阴影技术,并定义为“总理”,这项技术已被Depusushadou实施。

[阴影生成(左的Xbox 360,PS3的右)

在Xbox 360版本将生成多个拷贝,以级联的阴影(左),用于空间角度的光线阴影(权,主要是PS3的技术)


在Xbox 360版本将产生一种质地不同幅度的多元化的阴影。相当于该地区对远从左至右观点。但是,相当大的空间增加了一倍。阴影图特塞尔分辨率为1,024 × 1,024。这三个让它级联(左),PS3的版本,标准光源,以优化的阴影。阴影图特塞尔2,048 × 1,024分辨率(右)


同样Supottoshadou例子。为什么PS3的(左)将较高的分辨率比逆转


的Xbox 360(左),与基金(PCF)的PS3的版本(右)在同一场景不同级联只(但略有不同的参数,为最遥远和Cascade鸿沟,是非常不同的外观不同的距离是。) 16PCF的Xbox 360,PS3的版本9点PCF版本



庄司先生“Serufushadou场景,事件,游戏场景通常已经基本放在一起,而是应该在某些场景那里故意抹去。这是美学的角度,戏剧性的原因消除欲望Serufushadou没有吸引力,故意的。“
过程还软,PS3游戏机的Xbox 360版本略有不同的版本,Xbox 360的版本4 × 4过滤约16(基金点:过滤更紧密的百分比率)已经模糊了,PS3的3 × 3基金已进行。因此,有可能是一些地方在Xbox已成为模糊的影子案件比360版自然。

[表达半影(Xbox 360頂級的,PS3的降低)

明确表达半影(左)在半影表达(16点PCF)


明确表达半影(左)在半影表达(9点PCF)



五反田先生“飞鸟引擎,因为它已完全整合了照明系统的过程中产生的概念,如老一代的阴影的阴影,”在那里,可以判断,阴影“这样的东西没有做深马森。对于那些可以判断,阴影,“轻,不要从阴影一代”的做法,已处理原写作。“
例如,“有迹象显示,来自光源照明特点是两个红色和蓝色,从红色的灯光光源性质,从淡蓝色的光我看到他们被甄别做某事成立于阴影,“想到现场。他们的方法绘制阴影经典“的特点绘制预计黑色的影子,”但我们完成的,“具备EoE如果红灯的执行情况向那些预计其性质的阴影”表达,这就是真实的。
这才是真正的物理意义。由于蓝光已经达到,因为红灯将交付。
当然,即使在所有的光源阴影区的光屏蔽,将有一个照明环境。影子是没有黑暗,只是因为光源干扰某些照明在这个意义上说,飞鸟是,目的是正确的照明引擎成为可能。
这本系列的主意,“生化危机5”已经推出量,这似乎成为一个现代化的3D游戏,并在标准图形表示。

影子正确的物理的代表性

“”而不是“正在从原产地从阴影”,这是正确的物理表示光源树荫遮蔽的阴影区。围绕环境领域的关注与浅色发亮!



■“具备EoE”运动
“具备EoE”在Posutopurosesuefekuto令人印象深刻的,将作为对上述模拟相机拍摄的主要作用。以及运动模糊,飞鸟的引擎,但我得设置快门速度根据模糊。

比较应力与无运动模糊


没有压力的运动对左,右是突出的议案。稍有改变的姿态与重点已转向或不稍微得到帧



该议案的形式介绍了在实施这一系列“哭泣ENGINE2”已经实施根据母鸡的方法。我希望你能看到的细节在那里,让我在这里简单介绍的原则。第一,对在该框架前面对象的状态,并找出如何用了多少你对目前的状况提出相应的多边形,纹理渲染到每unit信息的速度this value时间。
Beroshitimappu并从这个角度对一个对象的屏幕速度纹理,而这些信息将是至关重要的流量将走向模糊的速度宽度。
“具备EoE”,认为(相机)和速度计算出整体运动的框架,并产生同样的Beroshitimappu率计算从一个人物的行动,更激进的议案,比Beroshitimappu强调,以“味”也负载。 Beroshitimappu并强调,哪些是作为一个更大的运动模糊输出。
执行Crytek的1 /做扩张的过程,通过运用高斯决议Beroshitimappu二,三王牌实施,Beroshitimappu 1 / 8号决议,而不是向下的速度更认真一点金额根据不同的扩展点,一个遮罩产生。这样做是为了看到扩张过程Beroshitimappu速度。
庄司先生“[具备EoE指南提供了极端的举动,表明,我已强调加强Beroshitimappu。它们提高了生产乘以它的速度感有点太清楚了Obujekutomoshonbura Kamerabura马苏。布勒法师率1.0,是对在相机作为一个模糊模拟的结果,在3.0 [具备EoE』其他一些场景给你。“
在议案处理系统具备EoE基本相似,Crytek的执行情况,延长对象以外的每个像素模糊,邻里速度可能会影响他们自己的这是一个特点,使所有Roshitimappu中间临时扩充大约从搜索延伸。探索和模糊的细节这种行为,已经相当粗糙在一个单独的句子。
一个图像,只是决定探索第一前(方向),然后探讨摆动方向(下游)会觉得喜欢你。水龙头数量在08,但其方向是08,而不是一个简单的模糊处理,临时扩展Beroshitimappu这将类似于构成变化。
Crytek的执行,执行是由一个固定大小均匀乘以模糊,有很多机会近距离移动作为字符具备EoE,褶皱,以便有一个问题,我们可以在议案动议一项复杂的性格已实施相当精巧。

[Beroshitimappu Rendaringufuremu分辨率 1 / 8)


不强调Beroshitimappu(左)和产生更多的Beroshitimappu故意速度(右)


没有左侧是扩大和拓展中心。扩大进程是做Beroshitimappu看到的速度。因此,自然增长和扩展区。扩大进程,使该权利的形象和前一次临时扩大Beroshitimappu生成基于最后扩大Beroshitimappu两个临时扩大


该议案面具为[Z值]

Z值型多宗左压制模糊控制研究处理步骤。而且不这样做,他们忽略了模糊了现场附近。无权处理的模糊抑制。快速的动作不知道差别待遇是为了减少零售版本已在这里通过。有一些虚假陈述的激烈运动周围的空间扭曲,看看伟大的科尔科尔


左は六角形の絞り形状。EF28-200 F3.5-5.6 80mm F6のバーチャルレンズで撮影。右は絞り開放。EF28-200 F3.5-5.6 80mm F4のバーチャルレンズで撮影

【被写界深度のシミュレーション2】
大きなボケは何も考えないで実装すると、サンプル点が有限であることから、このようにブツブツ状のアーティファクトが出てしまう(左)。製品版「EoE」では、低解像度の複数レベルのMIPMAPを用いて、有限のサンプル点数にとどめながら広範囲サンプルを疑似的に実現。ほぼ同負荷でこのクオリティの大ボケを実現

【トライエースのカメラシミュレーション】
左から順に手前に合焦、人物に合焦、背景に合焦。フォーカス位置によって画角が微妙に変化しているのがわかるだろうか

■ 「EoE」のグローバルイルミネーション

SHライティングによる環境光の表現

 「EoE」では、自然な環境光ライティングが印象的だが、特別な事前計算ベースのグローバル・イルミネーションの仕組みは採用されていない。それでは、どのようにしてああいったナチュラルライティングを実現しているかというと、ASKAエンジンでは環境光ライティングを球面調和関数(SH:Spherical Harmonics)ライティングベースで実装しており、これが「EoE」のライティング表現のキモとなっているのだ。
 球面調和関数とはなにかという話題については本連載「KILLZONE2」編や、「バイオハザード5」編にて解説しているので詳細はそちらを参照して欲しいが、ここでも簡単に解説しておこう。球面調和関数とは全方位のエネルギー分布を少ないパラメータで圧縮できる仕組みのこと。
 パラメータが少ないと復元したときには情報としては大ざっぱなものとなる。この球面調和関数(SH)を用いたSHライティングとは、球面調和関数で表現された、各方向に色や輝度の異なる光を放射状に発する全方位発光体を用いてライティングを行なう仕組みになる。環境光とは自発光する光源が放った光が方々で相互反射したり拡散したりしてそのシーンに充満した大ざっぱな柔らかい光のことだが、これは球面調和関数で表現するテーマとしてはおあつらえ向きなのだ。
 ASKAエンジンでは、シーン内に点光源、並行光源、面光源など、多様な光源を無制限に置くことができ、それらを球面調和関数で表現した全方位光源に置き換える機能を持っている。イメージ的にはシーン内に置かれた複数の光源を、環境光として実装する際にはSH光源として圧縮してしまうと言うイメージだ。
 「EoE」では、そのシーンに置かれた複数の光源達が作り出すグローバルイルミネーション的な環境光を、ASKAエンジンのSH光源の機能を活用して実装し、これで背景やキャラクター達を統合的にライティングしているのだ。これにより、背景とキャラクター達、光源達が一体感のある見栄えとなっているのである。


【点光源の配置例】
Askaエンジンでは複数のアンビエント光源をSH化する機能があるが、「EoE」ではこの例の様に最大4つの動的光源による通常のPerPixelライティングの割合が大きい。たとえば、このシーンでは、キャラクター専用光源も含めると全部の17個の光源が配置されている


■ 「EoE」における物理シミュレーション

物理シミュレーション用の間接(ボーン)を可視化したショット

 物理シミュレーションについては、前述したようにASKAエンジンではトライエース内製のものを開発、実装しており、「EoE」ではこれを主に活用している。
 衣服などの動きは非常にリアルだが、これは布の物理シミュレーションを利用しているのではなく、ASAKAエンジン側の基本物理シミュレーションである衝突物理、バネ物理を組み合わせて実現させたものだ。主要キャラクターの髪の毛には250個もの物理シミュレーションで制御されるボーンが仕込まれていることも前述したが、アクションによって振り乱されるそうした髪の毛の挙動も、ASKAエンジン側の基本物理シミュレーションによって算出されている。
 また、キャラクター達を斜面や凹凸などに正しく追従してポージングできるように、ASAKA側の物理シミュレーションエンジン部で用意された逆方向運動学(IK:Inverse Kinematics)制御のボーン処理を活用している。
五反田氏「物理シミュレーション部分については基本設計は『ヴァルキリープロファイル2』時代のPS2エンジンのものと同じですが、ハードウェアスペックが上がった分、計算精度を上げています。具体的にいうと、摩擦の処理については正確になっていますね。PS2時代では、物体が接触したときに生じる垂直抗力を速度ベクトルを無視して一律に発生させる実装になっていましたが、ASKAでは全て正確に計算するようにしています」
 この他、「EoE」では、ダメージを受けたときの人体が吹っ飛ぶ表現などは、ASKAエンジン側の物理シミュレーションで提供されない、独自のラグドール物理シミュレーションで実現されている。ただし、これは、ASKAエンジン開発チーム側の開発ではなく、「EoE」のプロジェクトチーム内製のものだという。
五反田氏「ASKAでは、物理シミュレーションエンジンはCELLプロセッサのSPEを積極的に活用する形で設計、実装されています。実際に走らせてプロファイルをとってみると、物理シミュレーション部分はXbox 360よりもPS3の方がだいぶ速いですね。『EoE』を動かすにあたってはパフォーマンス面でPS3とXbox 360とでは差がでないように負荷調整がなされていますけど、負荷率を見るとこの部分ではPS3の方が余裕はあります」


【ラグドール】
トライエースオリジナルのラグドール・シミュレーション

【キャラクターダイナミクス】
基本設計はPS2時代と同じだとされるトライエースの物理シミュレーションエンジンだが、プロセッサパワーが向上した今世代機に合わせて演算精度を大幅に向上させている

【逆方向運動学(IK:Inverse Kinematics)】
IK制御はトライエースのASKAエンジンオリジナルのものになる

■ 開発はXbox 360で実施。ASKA効果でPS3へのポーティングは3週間で完了

実機デモによるプレゼンテーションをする五反田氏と庄子氏

 「EoE」の開発は、ASKAフレームワークを用いつつも、基本的な開発はXbox 360をターゲットとして行なわれていたという。しかし、「EoE」開発チームは、PS3へのポーティング(移植)を前提としたプログラム設計を行ないつつ、Xbox 360版を作り込んでいたこと、ASKAフレームワークの統合開発環境の効果との相乗効果もあり、驚くべき短期間でPS3版の開発も終えることができたという。
五反田氏「9月の東京ゲームショウにPS3版の出展が決まり、動かせるPS3版を迅速に用意しなければならなくなり、絶対無理だろうと思ったら、『EoE』開発チームは約3週間でポーティング作業を終えてしまいました。我々エンジン開発側もこれには驚かされましたね。その他、細部の後調整を含めてもPS3版は約2カ月で完成しました」
庄子氏「『EoE』開発チームのプログラマはだいぶPS3を意識してプログラム設計を行なっていました。PS3は、メインメモリとビデオメモリが分断されている関係で、どうしてもメインメモリが足りなくなりがちですが、これもうまく回避する設計としていたようです。デザインチームはあまりPS3を意識していなかったようで、主要キャラクターのポリゴン数の多さはその表われとも言えます(笑)」
 「EoE」は、前でも少し触れているようにPS3版とXbox 360版との差異は軽微だ。PS3版ではポリゴン数やシェーダーの微調整による負荷調整は行なったものの、最終ビジュアル品質の面でXbox 360版にほぼ見劣りする部分はないという。これはPS3ユーザーにとっては朗報だ。
 両バーションを比べたときに、あえて差が目立ちやすい要素を挙げるとすれば、前述した影生成技法の違いから来る影の描画品質だ。PS3でカスケードシャドウマップ技法が採用できない部分があったのは、やはりPS3の頂点ピーク性能の低さが響いた結果のようだ。カスケードシャドウマップ技法では、シャドウマップを複数枚に分けて生成する際に反復的なZバッファレンダリングを行なうが、この際、ピクセルシェーダー負荷は軽いが、ジオメトリ処理が反復的に行なわれることで頂点シェーダーに高い負荷がかかってしまう。
 カスケードシャドウマップ技法は、頂点ピーク性能の低いPS3ではパフォーマンスが出しにくいと判断され、単一シャドウマップとしては影の描画品質がそれなりに高いとされるライトスペース・パースペクティブ・シャドウマップ技法の方を採択したということのようだ。ただ、ライトスペース・パースペクティブ・シャドウマップ技法は、影生成元の光源ベクトルと視線ベクトルが同一方向に近くなると、シャドウマップ利用効率がワーストケースに近づく弱点があり、つまり、PS3版では、光源と視線の関係性によっては影の描画品質に若干の揺らぎが起こりうるのだ。

■ 進化を続けるASKAエンジン
 ASKAエンジン第1世代最後のタイトルとなった「EoE」。気が早いファンは、すでにASKAエンジン第2世代のタイトルがどういうビジュアルを見せてくれるのか、気になっているだろう。
 ASKAエンジン第2世代以降の3Dゲームグラフィックスにはどういった新要素を期待できるのだろうか。次世代ASKAエンジンの目玉となる表現についてのヒントを五反田氏に伺ってみた。
五反田氏「現在、3Dゲームグラフィックスで実用化されているグローバルイルミネーション(GI)は、突き詰めて言ってしまえば場所ごとに環境光が違うだけですよね。その環境光がちゃんと相互反射や二次反射に即したものであるという点ではいいのですが、オブジェクトへのライティングそのものは変わっていません。陰影をそのシーンに溶け込んだ環境光で出せるのはいいんですけど、その環境光で照らされた材質がみんな同じに見えてしまうことが問題です。これは現在の3Dゲームグラフィックスで採用が盛んなGIでは拡散反射のみに配慮していて、鏡面反射(スペキュラ)の要素を省略してしてしまっている点が原因だと思うんです。我々は、現在、3Dゲームグラフィックス向けのGIにスペキュラを導入する技術を研究開発中です。“ハードの世代が変わったほど”というのは言いすぎにしても、かなり高い効果が得られているので、いずれこの技術の採用タイトルが出てきたときには詳しく解説させていただきますよ」
 現在、最先端の3Dゲームグラフィックスの研究では、次なるリアルタイムGIのテーマに関する研究が盛んだ。2009年最後の本連載でも取りあげた「イメージ・スペース・フォトン・マッピング」などは、そうしたテーマの1つである。「EoE」も今世代の3Dゲームグラフィックスとしては、かなり先進的なものであったことは間違いないが、トライエースはこれに満足することはなく、さらにまた上質の表現に向けて次世代技術の開発に取り組んでいるのだ。
 成熟期を迎えたともいわれるPS3、Xbox 360。その3Dゲームグラフィックス表現は横並びになりつつあるともいわれるが、ここからさらに飛び出した表現を行なうため、トライエースは日々、ASKAエンジンの進化に勤しんでいく。


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机翻都敢拿出来现,马来点兄真是让我五体投地呀。



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完全不知道说什么,这是喷ps3还是360?


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文字看不懂图片看不清,不过比光源效果应该是360强。跨平台游戏生化5的光源差别最大。

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还不如看没翻的......

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360版阴影抗锯齿比PS3版好很多

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http://game.watch.impress.co.jp/ ... 0100402_358465.html

XBOX360上开发的,后来花了俩月移植PS3

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