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網上翻譯版,看得懂就看了,看不懂就算了。
首先善司兄證明他入的白蘭地版是正版,不是5塊片。霹靂死神版就不用講了。 三王牌,“星之海洋”系列和“刺杀希特勒”已经从流行Square Enix公司RPG游戏系列,是知道是谁已经研究了一系列的发展,始终是高科技公布该公司正在开发的声誉。 她从Square Enix公司最近推出了与微软合作开发的,“无限Undiscovery”,这封面是由世嘉公布的“永恒的终结(永恒完)”以及近年来独立存在也成为一个日益发展的公司。 最近,尤其是史诗,快速的RPG游戏,这是他所有的作品还保持着稳定的节奏Gurafikkusukuoriti发展。事实上,这种高品质及系统的快速节奏的发展有一个秘密所有这些最新作品,该框架已经发展了许多年开发出了自己的(游戏引擎≒)正在开发的。 这一次,而三王牌作出Orijinarugemuenjin介绍这个永恒的“终结”的最新版本,以在一个3D游戏图形的外观。 第一部分是基础技术和三王牌“飞鸟”的概述发动机开始,“永恒的终结”和Gurafikkususupekku,并已成为主要特征字符表达式“菲涅尔着色纲要”占用。后者部分是产生阴影,运动模糊,如物理模拟全局光照(GI)的,我介绍的罚款元素实现。 -------------------------------------------------- ------------------------------ 三王牌开发的原始框架■“ASKA”是什么 三王牌,PS2的Gemuenjinbesu已在总体上是由于游戏开发的专有天,现代西方风格的发展,可以说,开发公司很早就提出来。 该引擎,三五反田义治王牌CEO说(以下简称五反田)的开发和开展研究和开发部门,由他本人领导的研发环球数码(游戏开发者大会)和的SIGGRAPH(计算机学会有关)介绍了最新的3D -节奏,每年一直积极实施功能的图形引擎技术。 另一方面,项目团队开发游戏本身将其游戏引擎制作的游戏功能,在最新的时间。换句话说,三王牌,在最新的3D是一个比较快的速度已经准备说,该系统可用于代表游戏图形技术。 五反田义治主席先生 五反田的“引擎名称飞鸟(飞鸟ASKA)被调用。三王牌最高级的知识为基础的建筑是短,这意味着改造(笑),每一分的好地方库的名称拿起细微的飞鸟时代是给他们。环球数码俗名喜欢这样一个完善的,即使在国外受的这些公告是好的,他们往往被记住。“ 飞鸟的发展是从2005年左右开始,这个时候,大多数PS2晚在发动机为基础的三王牌,电脑,的Xbox 360,PS3的主要是移植Puroguramaburushedaakitekuchabesu这种假设对应说。此外,PS2的发展知道,如何利用优势的时代,最初,PS2的,这给了同等的重视和兼容的引擎为基础的三王牌。 到2008年左右,和独特的三维Gurafikkusuficha Puroguramaburushedaakitekucha,简要后的物理引擎,并且处理器的强大功能完善的版本执行,飞鸟框架将看到目前的完成。 在这一点上,目前的功能进行了修复,一些围绕这之前,“无限Undiscovery”,“星之海洋”的变化,“永恒的终结”与引擎的开发项目和3个平行发展进行。 研究与发展部,五反田先生率领,甚至自2008年以来飞鸟正试图实施新技术,积极引擎,这些项目的前三个新的特点是没有实际使用。 五反田说,“这三项的飞鸟被称为第一代的基础上方便项目冠军。直至冠军,但仍无法说话,自2009年开始开发的标题,而不是以前的3个项目飞鸟已成为新的一代为基础的发展,他们可以说飞鸟方便和第二代“的头衔。 飞鸟第一代游戏,开发商和在第一PS3的,涉及的Xbox设计师,并说这也是该项目的360陌生的一部分,以及功能的第二代引擎飞鸟头衔,这样的发展分钟才能体现自身提高人的技能,你将要实现的,并表示更多高品质的游戏。标题或什么,让我们拭目以待,所以我希望有任何公布。 然后,ASKA'll谈谈发动机技术方面。飞鸟如下:“出云”,“八云”,“诹访”的三个组成。
[发动机]飞鸟ASKA
飞鸟屏幕图和工具 “出云”任务管理,内存管理,基本图书馆资源,控制,“诹访”的动画控制,支配的物理模拟库。图形引擎,相当于“八云在这部分”如果你在最新的欧洲规格的3D潜力看似乎是足够好,有一个游戏引擎,更好。 物理为基础的双向反射尤其是在有良好的功能,Moderusheda。我想介绍的飞鸟一出来时再第二代游戏,表面BRDF(双向反射分布功能:双向反射分布函数)和一个简短的介绍,以及光学现象或如何反射光或概念的推广。 飞鸟发动机参数,不典型代表性的双向反射材料,可以Shedashisutemu实施成果为基础的照明。我们讨论了“永恒的终结”,并在发,这是用来表示这Moderusheda双向反射(见下文)。
- 双向反射分布函数的例子; BRDF
飞鸟BRDF的引擎Moderusheda例子。左(旧)已在实际的游戏中使用的更好的双向反射的权利(新)飞鸟有最新的是基于物理层BRDF引擎结果的功能。这两种环境光源是两个和一个定向光
[阴影生成(左的Xbox 360,PS3的右)
在Xbox 360版本将生成多个拷贝,以级联的阴影(左),用于空间角度的光线阴影(权,主要是PS3的技术)
在Xbox 360版本将产生一种质地不同幅度的多元化的阴影。相当于该地区对远从左至右观点。但是,相当大的空间增加了一倍。阴影图特塞尔分辨率为1,024 × 1,024。这三个让它级联(左),PS3的版本,标准光源,以优化的阴影。阴影图特塞尔2,048 × 1,024分辨率(右)
同样Supottoshadou例子。为什么PS3的(左)将较高的分辨率比逆转
的Xbox 360(左),与基金(PCF)的PS3的版本(右)在同一场景不同级联只(但略有不同的参数,为最遥远和Cascade鸿沟,是非常不同的外观不同的距离是。) 16PCF的Xbox 360,PS3的版本9点PCF版本
[表达半影(Xbox 360頂級的,PS3的降低)
明确表达半影(左)在半影表达(16点PCF)
明确表达半影(左)在半影表达(9点PCF)
影子正确的物理的代表性
“”而不是“正在从原产地从阴影”,这是正确的物理表示光源树荫遮蔽的阴影区。围绕环境领域的关注与浅色发亮!
比较应力与无运动模糊
没有压力的运动对左,右是突出的议案。稍有改变的姿态与重点已转向或不稍微得到帧
[Beroshitimappu Rendaringufuremu分辨率 1 / 8)
不强调Beroshitimappu(左)和产生更多的Beroshitimappu故意速度(右)
没有左侧是扩大和拓展中心。扩大进程是做Beroshitimappu看到的速度。因此,自然增长和扩展区。扩大进程,使该权利的形象和前一次临时扩大Beroshitimappu生成基于最后扩大Beroshitimappu两个临时扩大
该议案面具为[Z值]
Z值型多宗左压制模糊控制研究处理步骤。而且不这样做,他们忽略了模糊了现场附近。无权处理的模糊抑制。快速的动作不知道差别待遇是为了减少零售版本已在这里通过。有一些虚假陈述的激烈运动周围的空间扭曲,看看伟大的科尔科尔
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