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[其他] 看到这句话,我突然觉得很悲哀,最近一直在玩ME2

以下这部分是引用
以BioWare和Bethesda为例,从《博德之门》到《质量效应》,BioWare的游戏都有一条明确的主线,玩家不管怎么玩,对各个事件采取不同的解决方法,都不会影响游戏的主流程顺序。《博德之门Ⅱ》中黑暗精灵城市一役,玩家之前的选择会影响最后对话和敌对阵营的不同。虽然会导致结果的变化,但最后矛盾爆发进行决战这个事件是必定要经历的——玩家通过选择站在何方获得了极大的参与感与代入感。


我采取了不同的方法,玩法也很多,可无法影响游戏的流程,既然结局都一样,或者说结局不同,但大部分选择都是摆设而已,为什么还要去选择各种不同的路线呢?质量效益给玩家提供了一些可以说是截然不同的选择,有些可能是相悖的,可基本无法影响主线,那么我这些截然不同的选择还有任何存在的意义吗?ME我只玩了前面,这些选择决定了也就是一个类似善恶值的东西。我相信这也是BIO能做到的极限了。

就连暴雨这样的游戏选择更加截然不同,但结局其实殊途同归,但也很不容易地做到了一些变化,已经显得很难能可贵了,而且为了这些变化,游戏其实牺牲了很多东西,这种方式应用到RPG中几乎不可行,所以BIO这样的公司也只能从权处理。
大量的选择无法影响结局,我认为这是一个矛盾的结合体,制作者既想玩家能拥有更多的选择来玩一个游戏,而不是单调的作为一个被动的剧情观察者。而成本,以及所谓的蝴蝶效应又大大限制了这种操作的发展。因为前期一个小小的选择不同,如果真较真起来可能会改变后面整个剧情,难道游戏制作者为了每个这样的分支都去制作一个剧情,这是现在的技术所无法实现的

[ 本帖最后由 sxyzero 于 2010-4-7 11:17 编辑 ]


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辐射2那种直接下旧金山坐船的玩法,博得和ME是没有……
博得和ME这类游戏的自由度也就是每个章节有不同的过法,但是章节推进的顺序还是固定的。



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前一阵通关了ME,ME2还没有开始打。

感觉和LZ类似。发现很多所谓的开放性游戏,其实不算开放。真正的情节是非开放的,线性的。在完成支线情节的时候,主线的情节好像并没有随着时间的发展而变化,因此可以放心大胆的做支线任务。从游戏设计上这么处理可以理解,不过确实给我带来非真实感。

我所期待的完全自由度是在一个随时间演进的广大世界里自由探索。

回想起来,心跳回忆倒是在事件随时间演进上做得不错。魔法门也有部分这样的内容。


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还是dos时代的日式Hgame好,选错了直接bad ending。这才是非线性的。近年来的所谓开放式游戏我没看到哪个能做到对主线有很大影响的。

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posted by wap, platform: UC

很多的日式但是有,梦幻模拟战?索尼那个剧场系列,double cast,雪割之花,拥抱季节,森巴结它

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技术上不难,应该是基于成本考虑吧。处理成多剧情多结局这种,成本会翻倍,效果却不一定好,至少销量不会多几倍。。。

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posted by wap, platform: UC

多结局不能叫开放式,在你开始游戏的时候已经注定的东西咋能叫开放

现阶段,能做到开放式的,也唯有毒品网游了

ps. 3楼说的在10年前的一款叫DOS游戏里实现过, 实时制,如果玩家放弃主线剧情,期限过后游戏的主线剧情就此消灭,游戏里面甚至有构建数万的地区,人物相互联动,影响的野心...

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"这种方式应用到RPG中几乎不可行"?辐射2,完毕,谢谢。
暴雨的软文不是这样写的……

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巫师、龙腾、博得等等说其开放性高,是因为你可以从不同的角度来看同样的主线。就拿龙腾来说,六个起源故事代表了六个完全不同的阶级,其价值观,朋友的价值观完全不一样。对于相同的事的看法完全不一样。这就给人是在角色扮演而不是看戏的感觉。因为你的价值观也许与某个人不合,但六个人里面总有能适合你的。
至于对白不同,影响自然很大。直接影响到npc们的结局,队友的命运。虽然,某个boss的死是不可改变的,但你杀他的原因就为正义还是为钱就完全取决于你的对话。况且,就是同样的比如说正义路线,也有完全的不同。究竟是绝对以法律为标准的理智还是侠盗其区别都是蛮大的

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你们需要 Matrix

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ME的多路线影响更多是体现在ME2里,这些分支的最终影响可能都会在ME3集中体现。
把结局做成ME ME2现在这样,可能更多是为了初上手的玩家考虑。

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黑岛骨头都可以打鼓了

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ME2可以死队友和死自己,也算一种不同结局吧。。。

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引用:
原帖由 tianshicon 于 2010-4-7 12:41 发表
ME2可以死队友和死自己,也算一种不同结局吧。。。
奥秘里面你可以代替BOSS把世界毁掉

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所谓自由度大部分指的应该是游戏性的范畴,剧情怎么“自由”,还不得人一个一个去编。

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