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[新闻] 转载:岩田聪:最终战胜了索尼 下一个敌人将是苹果(更新中篇)

翻译,修改:jstamp

注:原文量比较大,故翻译内容略有修改,但大致内容、中心要点没有修改

岩田聪:最终战胜了索尼 下一个敌人将是苹果


         在2010年3月30日出版的《日经产业新闻》头版头条上,刊登了题名为“任天堂,再次跃出的条件”的连载,这天刊登的是其上半部分,题名为:下一个敌人 是苹果。

         文章中提到,由于个人消费的低迷,任天堂的Wii和DS的销量均在减少。2010年3月迎来了3年内首次的利益减少(6期)。除了原有的对手索尼 以外,以苹果公司的手机“iPhone”为主的新兴势力也在抬头,今后如何打开新的市场局面将成为课题。“在与索尼的最终决战中已经取得胜利。然而依然必须更加快软件开发的速度。”2月下旬岩田聪社长在任天堂京都本社的软件开发部面前,发表了这一发言。

         索尼阵营在去年年末商战中,最大的堵注是《最终幻想13》,至1月为止,其销售量约200万套。然而任天堂的《新超级玛丽Wii》的销量则超过了1000万套。主机上,在主战场的美国,PS3去年12月的销售量为136万台,但Wii的销量为381万台。无论在软件上还是主机上,任天堂在于索尼的正面交锋中都获得的绝对的胜利。

        但是在2月份,一份报告书让岩田社长感到了新的危机感。那是一份去年11月实施的对300人进行的品牌调查书。

        在主要用户中,女高中生层回答“非要选择的话,与其DS不如选择iPhone”的人数非常醒目。其背景则是岩田社长的口头禅“让人惊异的软件”的数量的减少。

         在现如今电脑、手机等各种终端昌盛的市场上,战场已经超过了“游戏业界”,扩展到了其他地域。

        “未来的敌人将是 Apple。”岩田社长对深交的社员发出了这样的感叹。两家企业的产品均是使用触摸屏作为界面,软件也都是除了游戏,还包括教学软件、旅游手册、简单动画和音乐的制作编辑等,在广泛的范围里进行竞争。

         任天堂的强处,是将最强软件只提供给自家终端,以吸引用户购买终端增加利益。而这个商业方式的诞生,其实和索尼息息相关。

         在当时1990年初期,索尼曾经和任天堂合作,计划用PS作为原型共同开发新型游戏机并进展相当顺利。然而原本只担当硬件开发的索尼公开了自行开发的游戏的DEMO。这一行动激怒了当时任天堂的社长山内,于是共同开发计划就此雪藏。

         强项软件只提供给自家主机,这种做法对付索尼的话的确有效,但对付Apple呢?谁都不敢保证。

“DS和PSP已经不在那么cool了,软件既贵又难找”在去年9月的某展示会上,Apple的副总裁发表了这样的讲话,强调了iPhone 在游戏上的优越性,也就相当于正式“宣战”。包括免费游戏在内,Apple的终端软件的下载数量已经超过了30亿。而Apple更公开了即将在4月发售的能够玩游戏的终端:iPad。终端对应的免费软件的提供也正在开发进行中。

         “能够享受娱乐的终端”加上“免费软件”, 岩田社长面临了巨大的挑战。

          对战Apple,岩田社长给出的答案是:以“家庭中每个人都能够安心简单使用的终端”这一战略,差别化Apple。任天堂已经以每年1000 亿日元(约74 亿元RMB)投资的规模,经展了以“家庭中的老少成员一起欢快地玩游戏”为中心的广告战略

           文章中还提到,在软件上,简单而且多样化的服务项目其实任天堂已经相当投入力度。从去年6月开始,任天堂在日本的麦当劳导入了DS通讯、DS 网络连接等各种免费的特色服务,现如今导入这个系统的麦当劳店铺已经增加到了3300家以上。

           另外,一些观光旅游设施、美术馆、甚至东京迪斯尼内也导入了DS向导服务功能,DS已经在游戏以外的服务项目上持续扩展着。

           然而这种家族性的品牌效果也开始存在分裂的危机。原因是因为 Apple公司限制了第三方开发有暴力表现的软件在Apple制品上,但是任天堂岩田社长以“软件也需要多样性”为理,提到任天堂今后也将会继续开发并在自己的主机上推出面向的游戏。这种将“全家族”作为市场目标的的品牌战略将存在一定的风险。

           面对Apple的攻势,任天堂推出的战略之一,就是在2010年年末商战中将发售的新掌机:N3DS。

           N3DS标榜的是“裸眼感受3D游戏”,不是单纯的图像3D,而是能感受游玩立体世界纵横无限的操纵。也就是说,和DS一样,通过全新的游戏 “界面”,给人带来新的游戏感受。而为此,也必须将对应3D输入方式的3次元空间输入方式(摇杆)导入其内。

           这次的N3DS采用了高性能省电力的半导体,普遍认为硬件性能将达到或者超过任天堂的NGC,而过去发售的软件也将能够3D化重新活用,零售软件的后台值得期待。

          为了不被卷入“免费软件”的旋风中,任天堂这次推出新机种来维持零售软件的市场地位。它能否和Apple 的品牌产品相竞争并获胜,将是任天堂能否再次跃出的关键。


续昨天的上篇,今天《日经产业新闻》上刊登了“任天堂,再次跃出的条件”的中篇

任天堂,再次跃出的条件(中)1----与Google合作,开发部的秘诀

任天堂正在和美国Google共同开发软件。
软件是利用Google的强项---检索功能,以“玩检索”的有趣性作为游戏核心。比如猜测“A”和“B”两个关键词中,哪个检索数量更多等。此游戏软件将与4月中旬发售。

对于已经推出过创造了世界上销量最高的游戏《Wii Sports》(4000万套以上),和世界上最短时期内突破销售量1000万套的游戏《新超级玛丽Wii》的任天堂来说,和其他公司合作开发游戏这一做法,实属难得。

其背景在于,2006年度任天堂最高峰时期,任天堂开发发售的游戏数量为:日本34套,北美21套。而在2008年度,则降至为:日本14套,北美10套。为了打破“有魅力的作品不够”(岩田聪社长)这一局面,开发部门里刮起了新风。一切都是为了刺激新的发展。

任天堂软件上的成功取决于开发部门。而在业界,对于任天堂的开发部门的了解,也都只有雾里看花的程度。任天堂到底有什么样的开发体系呢?

任天堂的开发部门和其他游戏公司的开发部门不同,不存在“以小学生层为消费群的游戏”这样的市场战略。而是首先制作以强调“有趣性”为目的的企划书。如果企划被采用的话,那么制作企划书的小组团队就担任此游戏的开发。

开发小组群大致分为由岩田社长所统帅的“企划开发本部”(大约200人)和、由“玛丽奥之父”宫本茂专务所率领的“情报开发本部”(约240人)这两个部门。虽然前者负责开发新规游戏,后者则负责开发现有的人气品牌游戏的新游戏(比如玛丽奥、塞尔达等)。但基本上都是通过和岩田社长不断交流,来调整确定游戏的方向性。

另一边,由300人左右组成的品质管理子公司“玛丽奥俱乐部”,则通过实际屏幕,验证软件的“有趣性”。然后由岩田社长和宫本专务下达发售许可决定。最后则通过市场数据,来预测销量。

在开发初期的企划书中一般都有两种特征,

一个是绝对存在和现有商品所相似、不能算是绝对独创性的部分。然后在此之上加入崭新的有意思的元素,并用容易让人接受的价格进行商品化。这样的做法在任天堂里不少见。

比如《脑锻炼DS》,其实早在2004年,世嘉就曾经发售过相似的游戏---《脑力锻炼》。研修者和《脑锻炼DS》一样,也是东北大学川岛隆太教授。但是任天堂活用DS的触摸屏,加入了直接使用触摸笔写出答案,游戏也迅速判断答案的正确性的要素。结果DS上的《脑锻炼DS》的销量超过了世嘉发售的《脑力锻炼》销量的50倍、达到了超过2000万的销量。《Wii Sports》这样的游戏,其实也是利用早在5年前,玩具厂商“新世代”曾推出过的同类玩具的概念,活用Wii的机能所创造的。

任天堂,再次跃出的条件(中)2----“有趣的游戏”,衡量开发者底力的标准

另一个特征是,开发者在日常琐碎的生活细节中找出点子、谁一看到软件都会觉得有趣的部分。其代表性的作品,就是在去年6月发售、至今累计销售量约300万套的游戏软件《朋友聚会》。

早在20年之前,宫本专务就一直在公司内提出着“脸部与自己想象的角色的有趣性”的可能性的论点。而在这个游戏中,首先必须自己来制作和朋友的脸长得象的角色。这些角色之间有时会发生自己想象外的事情,比如某角色和自己的某朋友角色告白,却被拒绝的场面等等。而这些游戏里发生的有趣的事情,又可以拿来直接和现实中的那些朋友们进行交流。

当初此游戏发售的时候,有一些观点认为这个游戏只能让身边的人共享并感受到欢乐,所以不会卖的好。然而担当开发游戏的坂本贺勇却确信:“即使只有身旁的人能接受,也一样会卖的好。”

岩田社长追求的人才,本来就不是那种“一个人能够独挡所有面的天才开发者”。2月19日,在大阪市内举办的新人招聘说明会上,岩田社长就说明“自己在想象力上虽然无法去胜过他人,但是却可以通过假设验证的训练,来学到才能。”,并且强调希望新社员提高的是“团队协作能力和沟通能力”。

其实任天堂在团队开发体制上相当苦心费力。有时会一整天盯着屏幕只看游戏过程画面,然后记录各种数据共享给团队中的其他开发者。当遇到“下一步该怎么办?”这样的问题的时候,也通过公司内部BBS公开给其他人。宫本总务的宗旨是“需要说明书的游戏不是好游戏”、“要做不需要游戏攻略参考书的游戏”,为此,需要一直听到开发者的各种声音,以防止开发者一人独行性的开发。

在这些团队开发的体制下,最近就诞生了一款新的游戏。和以往10年来“让人兴奋”这个游戏特征所相反,这次的游戏的特点是使用了“让人冷静”。为此任天堂开发了能够探测手指动脉信号等生物信号的“活力探测器(Vitality sensor)”周边。

仅仅拥有强大的开发组织的话,即使能开发“好游戏”,也开发不了“有趣的游戏”。合理运用团队的协作能力,能够开发出有趣到什么程度的游戏,是直接衡量开发者有多少底力的标准。

[ 本帖最后由 aBrnoSUt 于 2010-3-31 17:20 编辑 ]


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我喜欢任天堂
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瓜子,香烟,汽水,白开水免费


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最终战胜了Sony,下一个敌人是苹果

这句话超有气势~~

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ndsll pro么

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posted by wap, platform: iPhone

好有气势的图...

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这就算战胜了?先出个高清健身机吧

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引用:
原帖由 SilverLionHeart 于 2010-3-31 00:49 发表
这就算战胜了?先出个高清健身机吧
对,硬件规格定的那一天开始就注定了你卖10亿台也不算战胜了,这几年瞎折腾什么啊

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果然有气势啊,我仿佛已经看到第三方纷纷聚集门前三跪九叩高呼万岁的壮观景象了

[ 本帖最后由 潮吹圣手 于 2010-3-31 01:39 编辑 ]

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DQ10都被挖走了还没清醒过来
真出高清机我看FF15也没了

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日经3月30日的新闻
这么快就看到翻译稿了!
译者很有爱啊

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引用:
原帖由 SilverLionHeart 于 2010-3-31 00:49 发表
这就算战胜了?先出个高清健身机吧
完全正确!商业公司,是看米其林几星级来决定胜负的!

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威锋的水果青和某些饭有很多相似的地方,那天上去弄TOUCH看到一贴

touch几乎秒杀一切。公交车上看见别人拿个手机出来,就想掏出touch搞个3d游戏捣鼓捣鼓。我喜欢秒杀的快感真爽~~~~~!尤其是秒杀N97,N86,谷歌手机,htc也照秒不误~~~~我喜欢在公车上开赛车左右晃动touch的感觉棒极了。来一个秒一个。我更喜欢秒杀PSP,看见那个又大又笨的大家伙实在是太搓了,直接掏出来秒杀!直到秒杀到对方无地自容的将手机放回口袋,我才会得意的扬长而去~~~~落落的问一句有谁和我一样吗?[此帖被前跳空防在2010-03-2213:26重新编辑]

[ 本帖最后由 酸性体质 于 2010-3-31 07:33 编辑 ]

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Miyamoto: 2010 is a great year for the hardcore Nintendo fan
http://www.nintendoeverything.com/36007/

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老任的下一次对决也一定能够胜出。

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